Kaip Kay Arutyunyan kuria žaidimų animacijos įvairovę

Žaidimų pramonėje vis daugiau žaidėjų – nesvarbu, ar tai moterys pasisako už didesnę įtrauktį ir įvairovę ar plėtojančius žaidimus, skirtus visų tipų žaidėjams. Viena iš tų moterų yra Kay Arutyunyan.

Arutyunyan yra vienas iš įkūrėjų ir generalinis direktorius CounterPunch Studios, įmonė, kurianti CG animaciją kai kurioms labiausiai žinomoms žaidimų franšizėms. Be vadovavimo įmonei sėkmingai „Virtuos Group“ įsigijimas praėjusiais metais Arutyunyan pati laužo stigmas pramonėje.

Kay Arutyunyan

Kay Arutyunyan

„Darbo vietoje moterys patiria didžiulę stigmą ir tai, kad jos lėtesnės arba kaip šeimos pareigos gali jas sulaikyti, bet aš pardaviau savo dešimtmetį dirbusią įmonę. būdama aštuntą mėnesį nėščia, o tada perėjo į vadovaujančias pareigas šioje naujoje įmonėje, kol gimdė mano kūdikį“, – „Lifewire“ pasakojo Arutyunyanas. telefonas.

Greiti faktai

  • vardas: Kay Arutyunyan
  • : Kay gimė Armėnijoje ir nuo 6 metų gyveno Los Andžele.
  • Atsitiktinis malonumas: Kay mėgsta keliauti (įprastais metais) arba laisvalaikiu prižiūri medžius, kuriuos pasodino savo kalnų teritorijoje.
  • Pagrindinė citata arba šūkis gyventi: "Išbandykite ką nors du kartus."

Pirmas lygis

Arutyunyan kilmė ir pomėgiai ne visada buvo žaidimai: ji pradėjo finansų ir nekilnojamojo turto srityje, o išėjo iš šio karjeros kelio, kai būdama dvidešimties jautėsi neįkvėpta.

Po darbo pramogų srityje Warner Bros. 2011 m. ji kartu su Andrew Egiziano įkūrė „CounterPunch“, daugiausia dėmesio skiriant veido takelavimui ir vaizdo žaidimų animacijai.

„Sritis, kurioje pasirinkome specializuotis ir toliau mokytis bei augti, buvo ta sritis, kuri buvo labiausiai eksponentiškai paveiktas nuolat kintančių vaizdo žaidimų variklių galimybių“, – sakė Arutyunyanas. sakė.

CounterPunch dirbo su daugybe žymių žaidimų franšizių, įskaitant Call of Duty: Infinite Warfare, Mortal Kombat 11, ir Neteisybė 2, tarp kitų.

„Atrodo, kad kiekvienais metais ir kiekvienu išleidžiamu žaidimu bandoma priartėti prie kitų ir yra novatoriška ištikimybė, kurią gali pasiekti tokia grafika kaip CG humanoidas“, – sakė Arutyunyanas.

Bendras „Call Of Duty: Infinite Warfare“ vaizdas Los Andželo konferencijų centre.

Rich Polk / Getty Images

2020 m. spalį „CounterPunch“ įsigijo „Virtous Studios“ pagal sandorį, kurį Arutyunyan vadina didžiausiu savo karjeros pasiekimu iki šiol. „Tai buvo mano „CounterPunch“ tikslas nuo pat pradžių – užaugti iki tokio lygio, kokio buvo Virtuous“, – sakė ji.

„Ir tikram įsigijimo procesui vadovavau visiškai aš, todėl jaučiuosi 100% atsakingas už įsigijimą ir tikrai jaučiu, kad jie domėjosi mano komanda ir manimi“.

Antras lygis

Prieš plėsdama savo įmonę, Arutyunyan sakė, kad kaip moteris patyrė sunkumų žaidimų pramonėje. Nors ji teigė, kad per pastaruosius 10 metų padėtis tapo daug geriau, įėjimas į pramonę kaip lyderė buvo kitokia istorija.

„Prieš dešimt metų šioje industrijoje visiškai nebuvo vietos moterims. Taigi tyliai dirbau fone ir pastūmėjau Andrew į priekį bet kokiam veidui“, – sakė ji.

Ypač prekybos parodose Arutyunyan sakė, kad jautė, kad tai yra berniukų klubas, į kurį ji nebuvo laukiama, ir dažnai klysta kaip asistentė, o ne įkūrėja. „Paprastai buvau viena iš dviejų moterų kambaryje“, – sakė ji.

„Aš niekada negavau jokios viešai neatskleistos informacijos ir būdavau nukentėjęs vakarėlyje ar panašiai – buvo labai nepatogu.

„Vis dar jaučiu, kad daugelis žaidimo moterų vaidina antraplanius vaidmenis.

Trečias lygis

Laimei, žaidimų pramonė pagaliau mato daugiau moterų, ypač aukštesnėse pareigose. Moterys lyderės, tokios kaip Amber Dalton, vyresnioji „Twitch“ pasaulinių renginių rėmimo direktorė; Jade Raymond, „Haven Entertainment Studios“ generalinis direktorius ir įkūrėjas; ir Bonnie Ross, „Xbox Game Studios“ viceprezidentė, lėtai, bet užtikrintai išsklaido žaidimų pramonės „berniukų klubo“ įvaizdį.

Žvelgiant į priekį, Arutyunyan teigė, kad pagrindinis pokytis, kurį ji norėtų matyti pramonėje, yra patys vaizdo žaidimai.

„Aš tikrai norėčiau pamatyti daugiau vaizdo žaidimų, kuriuose pristatomi stipresni moterų herojės vaidmenys“, – sakė ji.

„Vis dar jaučiu, kad daugelis žaidimo moterų vaidina antraplanius vaidmenis. Taigi negaliu prisijungti prie žaidimo, nes iš tikrųjų neturiu vaizdo žaidimų herojės, kuri, manau, reprezentuotų mane arba su kuria galėčiau susieti.