Metaverse keičia gaminio dizainą
Key Takeaways
- Dizaineriai skuba kurti stilius, tinkančius Metaverse.
- Dažniausiai Metaverse sukurti produktai yra žmonių avatarai, žmonių hologramos ir virtualūs drabužiai.
- Tikimasi, kad iki 2026 m. 25 procentai žmonių praleis bent vieną valandą per dieną metaversumoje darbui, apsipirkimui, mokymuisi ir pramogoms.

Krongkaew / Getty Images
Batai, kuriuos dėvite, gali atrodyti labai skirtingai, kai esate avataras.
Įsigalėjus „Metaverse“ arba bendros internetinės socialinės erdvės idėjai, tai ir gaminių dizaineriai išsivaduoti iš realaus pasaulio suvaržymų. Įmonėms kuriant virtualios realybės (VR) ir papildytosios realybės (AR) programas, viskas, nuo namų iki drabužių, gali pasikeisti virtualiai.
„Pakeisti dizainą bus taip paprasta, kaip pakeisti tai, ką žmonės mato per AR ausines, todėl iteracijos bus greitesnės ir efektyvesnės. Benny So, skaitmeninės mažmeninės prekybos parduotuvės METABRGE komunikacijos vadovas pasakojo Lifewire interviu el. paštu.
Greitesnė mada
Tai, kaip atrodote metaverse, gali būti taip pat svarbu, kaip ir realiame pasaulyje. Šiuo metu dažniausiai Metaverse sukurti produktai yra žmonių avatarai arba žmonių hologramos ir virtualūs drabužiai, kuriais aprengiami avatarai.
„Dress X puikiai tinka dėvėti su papildytosios realybės filtrais, leidžiančiais naudotojams skrydžio metu peržiūrėti, kaip atrodo vilkint skrybėlę, suknelę ir pan., lygiai taip pat, kaip veikia Instagram filtras. Džonas Koldvelas, „Wave Financial Group“ NFT vadovas, sakė el. „Šių metaversinių nešiojamų daiktų yra nedaug, o jų kilmę įrodo dizaineriai, naudojantys pagrindines NFT technologijas. Metaversoje nėra tokio dalyko kaip rankinių imitacija.
„Metaverse“ keičia gaminio dizainą, suteikdama dizaineriams savarankiškumo kurti produktus, kurių anksčiau nebuvo, Michaelas Scottas Cohenas, el. laiške sakė kūrybinės agentūros „Harper+Scott“, kuri neseniai įkūrė „Metaverse“ padalinį, generalinis direktorius. Prekiniams ženklams siekiant sukurti produktus metaversijai, klausimas ne toks, kaip sukurti realų pasaulį gaminius į metaversą ir daugiau apie produktų, turinčių didelę vertę skaitmeninėje erdvėje, kūrimą pasaulis.
„Pavyzdžiui, kai kurie mados prekių ženklai sukūrė gaminius, kuriuos vartotojai nebūtinai dėvėtų IRL, jei jie būtų prieinami, bet tai padeda jiems nustatyti ir kuruoti savo virtualią tapatybę“, – sakė Cohenas pridėta. „Naujovių lygis yra beveik neribotas – kūrėjai turi galimybę kaip niekada anksčiau peržengti dizaino ribas.
Daugelis dizainerių išleido riboto leidimo produktus, pvz., drabužių elementus ir aksesuarus, kurie parduodami su NFT, kad būtų suteiktas virtualus nuosavybės sertifikatas, sakė Cohenas. Pavyzdžiui, „Balenciaga“ bendradarbiauja su „Fortnite“. sukurti skaitmeninius drabužius, įkvėptus realių Balenciaga kūrinių iš virtualaus prekės ženklo butiko.
Virtuali ateitis
Metaverse dar tik pradeda kurtis, tačiau spekuliacijos šia koncepcija auga. Virtualus nekilnojamojo turto rinka klesti investuotojai stato milijonus dolerių už mintį, kad parduotuvės ir Metaverse žemė vieną dieną gali pritraukti klientų; pastatai Metaversoje gali atrodyti kaip bet kas.
„Paimkime, pavyzdžiui, amerikiečių architektą Franką Gehry, kurio projektus įkvėpė jo unikali perspektyva“, – sakė So. „Jo dekonstruktyvistinis stilius gali nueiti taip toli tikrame pasaulyje, tačiau Metaverse pastatų projektai yra neriboti.

Weiquan Lin / Getty Images
Remiantis 2026 m., 25 procentai žmonių bent valandą per dieną praleis metaversumoje darbui, apsipirkimui, mokymuisi ir pramogoms. naujausia ataskaita pateikė Gartner.
„Pardavėjai jau kuria būdus, kaip vartotojai galėtų pakartoti savo gyvenimą skaitmeniniuose pasauliuose“, – minėtame pranešime teigė „Gartner“ tyrimų viceprezidentas Marty Resnickas. „Nuo virtualių klasių lankymo iki skaitmeninės žemės pirkimo ir virtualių namų statybos – šios veiklos šiuo metu vykdomos atskirose aplinkose. Galų gale jie vyks vienoje aplinkoje – metaversumoje – su keliomis technologijomis ir patirtimi.
Beveik bet koks produktas, kuris egzistuoja šiandieniniame pasaulyje, galiausiai bus sukurtas metaversijai, Ashley Crowder, VR įmonės VNTANA generalinis direktorius, sakė el. O „Metaverse“ vartotojai apsipirks virtualiuose prekybos centruose ir pirks prekes savo avatarams per įtraukią prekybą.
„Jaunoji karta nesėdi prekybos centre“, – aiškino Crowderis, – „jie susitinka su draugais internete ir yra pasirengę mokėti tikrus pinigus, kad atrodytų šauniai metaverse“.