Žaidimas už pinigus: prekyba žaidimų turtu

click fraud protection

Vienas iš įdomiausių ir netikėčiausių dalykų, atsirandančių dėl internetinių žaidimų, yra realios ekonomikos gimimas, pagrįstas nuolatinių pasaulinių žaidimų personažų ir daiktų verte. Kada Ultima Internete ir EverQuest personažai pradėjo pasirodyti eBay, daugeliui žmonių buvo sunku patikėti kad kas nors norėjo iškeisti tikrus pinigus į žaidimo daiktus, kurie, galų gale, yra daugiausia įsivaizduojamas. Nepaisant to, prekyba šiomis skaitmeninėmis prekėmis ir toliau auga, o iš pramogos, kuria užsiima tik saujelė užkietėjusių žaidėjų, ji jau tapo nauja pramonės šaka.

Laikas yra pinigai

Visi girdėjome sakant, kad laikas yra pinigai. Tai ne mažiau tiesa, kai kalbama apie nuolatinius pasaulinius internetinius žaidimus. Įprastomis aplinkybėmis gali prireikti mėnesių ar net metų, kol veikėjas pateks į aukščiausias gretas žaidimą, pvz., „EverQuest“, arba įsigyti kokį nors retą daiktą, kuris nukrenta, pavyzdžiui, „Plane of Complete“ Sunaikinimas. Nenuostabu, kad daugelis žmonių nori išleisti šiek tiek daugiau, kad greičiau pasiektų. Tiesą sakant, kadangi daugeliu atvejų mokate kas mėnesį, kad galėtumėte žaisti, kai kuriems žmonėms įsigyti tai, ko jums reikia, kad patektumėte tiesiai į žaidimą, gali būti netgi ekonomiškai naudinga.

Įeikite į eBay

Tiems, kurie rimtai žiūri į prekybą žaidimų ekonomika, veiklos epicentras yra 1654 kategorija, internetiniai žaidimai. eBay. Nors ne kiekvienas šios kategorijos daiktas yra žaidimo objektas, jis išlieka populiariausiu virtualių rinkodaros specialistų aukcionu. Dr. Edwardas Castronova, Kalifornijos valstijos universiteto ekonomikos profesorius, rinko statistiką, susijusią su šia kategorija, ir 2004 m. iš viso parduota daugiau nei 22 mln. USD. Į tai atkreipė dėmesį keli verslininkai ir pradėjo kitus aukcionus bei valiutos keityklas, kurios specializuojasi virtualių žaidimų nuosavybėje.

Žaidėjai ir leidėjai reaguoja

Be abejo, ne visi internetinių žaidimų leidėjai ar žaidėjai yra patenkinti realiu žaidimo turtu. „Sony“ buvo gana tvirta šiuo klausimu ir sėkmingai pašalino SOE žaidimų elementus iš „eBay“. „Blizzard“ griežtai priminė „World of Warcraft“ žaidėjams, kad tai taip pat prieštarauja jų politikai ir kad kiekvienas, pagautas tai darantis, bus uždraustas. Natūralu, kad šių žaidimų keitimas vyksta kituose aukcionuose, ir mažai tikėtina, kad kuri nors įmonė turės galių visiškai tai išnaikinti. Kitos žaidimų kompanijos laikosi nuolaidžiaus požiūrio, atleisdamos ir kartais net palengvindamos keitimąsi kibernetinėmis prekėmis.

Galima nesunkiai įsivaizduoti, kokių problemų gali kilti ši tendencija žaidimų kūrėjams ir žaidėjams. Daugelis žmonių tai tapatina su sukčiavimu ir mano, kad yra nesąžininga, kad žaidėjas gali įgyti žaidimo statusą, kuriam kitu atveju prireiktų daug žaidimo valandų. Kūrėjui tai gali peraugti į klientų aptarnavimo košmarą. Pagalbiniai darbuotojai gaus skundų dėl blogų sandorių ir apgaulių, o apgavikams suteikiama ekonominė paskata įsilaužti ir išnaudoti žaidimą.

Mainų paslaugos

Nepaisant to, aišku, kad tokia prekyba išliks, neatsižvelgiant į tai, kaip apie tai galvoja žaidimų bendrovės ar žaidėjai, ir daugelis ginčytųsi, kad tai yra geras dalykas. Geriausias sprendimas tikriausiai yra integruoti saugias mainų paslaugas į žaidimą, kad žaidėjams nereikėtų išorinių aukcionų, tokių kaip „eBay“, kad galėtų atlikti sandorius. Keletas internetinių pasaulių jau eksperimentuoja su šiuo metodu. Pavyzdžiui, Ten gyventojai gali nusipirkti „ThereBucks“ su kreditine kortele ir pirkti ar parduoti žaidimų daiktus aukcione, kuris yra žaidimo dalis. Įdomu tai, kad nors paskutinį kartą, kai tikrinome, nėra „oficialaus“ būdo paversti ThereBucks atgal į tikrus pinigus, tai yra standartinė žaidėjų valdomų bankų procedūra. 2004 m. pradžioje duodamas interviu su ACM Que generalinis direktorius Willas Harvey pabrėžė, kad vienas geriausių ThereBucks drabužių dizainerių uždirba 3000 USD per mėnesį.

Mes neketiname nieko raginti mesti savo kasdienį darbą ir siekti virtualių prekybininkų karjeros turtą, tačiau negalima paneigti, kad kai kurie žmonės iš to uždirba daug pinigų įmonė. Vienas garsiausių ir tiesiausių prekybininkų, su kuriais susidūrėme, yra Julianas Dibbellas, kuris išsamiai parašė savo patirtį prekiaujant Ultima Online įranga per pastaruosius metus. Jei norite sužinoti, ko reikėtų, kad grojimas virstų karjera, raginame perskaityti jo tinklaraštį, nes jis yra ir informatyvus, ir įžvalgus. Atkreipkite dėmesį, kad paskutinį savo metus trukusio eksperimento mėnesį Julianas buvo antrasis UO turto pardavėjas „eBay“ ir uždirbo puikų 3917 USD pelną. Dėl to žaidimo mėnesinis prenumeratos mokestis atrodo kaip puikus sandoris.

Gimsta juodoji rinka

World of Warcraft ir „EverQuest“ turtas tikriausiai yra didžiausia paklausa, bent jau Šiaurės Amerikoje. Tokios paslaugos kaip „Player Auctions“ įsitraukė, kad užpildytų spragą, atsiradusią pašalinus EQ elementus iš „eBay“. „Gaming Open Market“ kažkada siūlė pinigų keitimą į įvairių rūšių žaidimų valiutą, leidžiančią žmonėms patogiau pervesti lėšas iš vieno virtualaus pasaulio ar žaidimų serverio į kitą. Po blogos operacijos, kuri GOM operatoriui kainavo nemažą pinigų sumą, buvo priimtas sprendimas apriboti paslaugas „Second Life“. (GOM nutraukė veiklą, nes Second Life nusprendė pasiūlyti savo mainų sistemą.)

Atsižvelgiant į pelno potencialą, manome, kad buvo neišvengiama, kad atsirastų įmonės, užsiimančios žaidimo turto įsigijimu ir pardavimu didesniu mastu. „Internet Gaming Entertainment“ (IGE) yra viena iš tokių įmonių. Turėdami biurus Honkonge ir JAV, dabar jie turi daugiau nei 100 etatinių darbuotojų ir nedidelė „tiekėjų“ armija, parduodanti jiems virtualias prekes iš įvairių internetinių žaidimų. Visa tai sukelia vizijas apie prakaito dirbtuves Kinijoje, kur vaikai darbininkai priversti 16 valandų per dieną triūsti prie kompiuterių terminalų, lygindami tamsiojo Camelot amžiaus veikėjus. Nemanau, kad mes dar ten, bet turint omenyje pinigų kiekį, kuris keičia savininką, tai gali būti tik laiko klausimas.

Žvilgsnis į priekį

Per ateinančius kelerius metus galime tikėtis daug daugiau išgirsti apie virtualią ekonomiką ir jų poveikį realiajai ekonomikai ekonomiką, ir žada būti įdomu pamatyti, kaip ir ar vyriausybės bandys reguliuoti šį augimą turgus. Taip pat laukiame, kaip žaidimų kūrėjai reaguos į šį reiškinį, nes šiuo metu taip atrodo suskirstyti į tai, kad tai yra potencialus žaidimo patobulinimas, ir atgrasymas nuo jo kaip kliūtis sąžiningumui žaidimo eiga.