VR의 미래는 게임을 넘어
주요 내용
- Sony Interactive Entertainment의 CEO인 Jim Ryan은 VR의 미래는 아직 적어도 몇 년은 멀다고 생각합니다.
- 일부 전문가들은 VR의 미래가 너무 광범위하여 타임라인을 명확하게 정의하고 제시하기 어렵다고 생각합니다.
- 궁극적으로 VR 성공의 미래는 기술에 대한 충분한 콘텐츠와 수요를 창출하는 데 달려 있습니다.

Sony Interactive Entertainment의 CEO인 Jim Ryan은 최근 VR의 미래가 "몇 분 이내"라고 말했습니다. 최근 인터뷰 워싱턴 포스트, 그러나 모든 사람이 그에게 동의하는 것은 아닙니다.
새로운 기술 아이디어와 마찬가지로 가상 현실은 지난 몇 년 동안 꽤 많이 변형되었습니다. Nintendo Virtual Boy와 같은 초기 소비자 버전에서 지난 10년 동안 더 발전된 헤드 마운트 디스플레이에 이르기까지 가상 현실은 상당히 발전했습니다. 그러나 일부 사람들에게는 소비자 기술의 "주류"에 도달한 적이 없으며 대신 게임 및 엔터테인먼트 세계의 많은 틈새 영역 중 하나에 빠지게 됩니다. 이 분야의 다른 전문가들은 이미 여기에 있다고 생각합니다. 그것은 당신이 그것을 정의하는 방법에 달려 있습니다.
"'VR의 미래'는 정확히 무엇을 의미합니까?" 의 창립자이자 CEO인 Cortney Harding은 홀로그램과 친구, 이메일을 통해 작성했습니다. "모든 가정에서 헤드셋으로 정의한다면 확실히 시간이 걸릴 것입니다. 그러나 기술이 유용하고 관련성이 있기 위해 그 침투에 도달할 필요는 없습니다. 결국, 여전히 개인용 컴퓨터나 스마트폰을 소유하지 않은 사람들이 꽤 많지만 우리는 그것이 '미래에서 몇 분 후'라고 말하지는 않을 것입니다."
미래는 당신이 만드는 것입니다
일부에게는 VR의 미래가 이미 와 있어 기업과 사람들이 가상 현실 애플리케이션 내에서 현재 세계를 수용할 수 있습니다.
Harding은 이메일 인터뷰에서 "현재 VR에 대한 실제적이고 실용적인 사용 사례가 많이 있으며 수요는 계속 증가하고 있습니다."라고 썼습니다. Harding의 회사는 가상 환경을 사용하여 신입 직원을 교육할 수 있도록 설계된 Walmart, Verizon 및 Coke와 같은 여러 회사의 VR 클라이언트를 구축합니다.
Harding은 업계의 이 교육 및 훈련 분야가 더 많은 주류 청중을 확보하고 궁극적으로 더 많은 헤드셋이 사람들의 가정.

PlayStation VR과 같은 헤드셋의 성공에도 불구하고(500만 대 이상 판매, Ryan), Harding은 여전히 교육 및 업무 관련 앱이 업계에서 진정한 의미를 찾을 수 있다고 믿습니다. 보폭.
Harding은 "VR의 몰입도는 우리가 지금까지 본 것과는 다릅니다."라고 말했습니다. "헤드셋을 착용하면 게이머로서든 누군가와 배우거나 의사소통을 하든 행동에 참여하게 됩니다." 하딩은 더 생각한다 기업은 기술에 돈을 쏟아 부어 콘텐츠를 만들고 콘텐츠 제작자와 사용자 모두에게 더 많은 투자를 해야 합니다.
더 밝은 VR 미래 구축
Harding은 세계에서 더 많은 헤드셋을 보기 위해 필요한 모든 것이 헤드셋을 사용해야 하는 이유라고 믿습니다. 새로운 디자인이 나오면서 VR 기기는 더 가볍고 빠르며 더 저렴해지기 때문에 더 쉽게 접근할 수 있습니다. 그 위에 체리? 더 많은 콘텐츠.
"이상적인 세상에서 Facebook은 Apple에서 페이지를 가져와 미국의 모든 공립학교에서 퀘스트를 받습니다. 숙제를 하기 위해 갑자기 VR 헤드셋이 필요하다면 많은 중산층 부모들이 VR 헤드셋을 사게 될 것입니다."라고 Harding은 썼습니다.
"현재 VR에 대한 실제적이고 실용적인 사용 사례가 많이 있으며 수요는 계속 증가하고 있습니다."
우리는 이미 많은 학교에서 학생들이 학업을 수행하기 위해 Chromebook 및 기타 노트북을 사용하는 것을 보고 있습니다. Quest와 같은 독립 실행형 VR 헤드셋을 사용하면 VR에서도 동일한 일이 발생하지 않을 이유가 없습니다.
궁극적으로 VR의 미래는 너무 광범위하여 쉽게 정의할 수 없습니다. 그러나 어떻게 보든 간에 해당 분야의 전문가들은 동의하는 경향이 있습니다. VR의 실제 사용, 업계를 더 널리 퍼뜨리려면 사람들이 VR을 구매할 이유가 필요합니다. 헤드셋. 즉, 보다 쉽게 사용할 수 있게 하고 사용자가 이를 통해 즐길 수 있는 더 많은 콘텐츠를 제공합니다.