비디오 게임이 고립된 게이머의 은신처가 된 방법
주요 내용
- 연구에 따르면 소셜 게임의 독특함과 대유행으로 인해 비디오 게임과 행복 사이의 연관성이 나타났습니다.
- 비디오 게임은 COVID-19로 인해 사람들이 경험한 독특한 고립에서 유예되었습니다.
- 게이머는 팬데믹 속에서도 정신 건강과 균형을 유지하기 위해 계속해서 커뮤니티를 만들고 있습니다.

수십 년 동안 비디오 게임에 대한 기존의 통념은 부정적이었지만 새로운 통찰력은 게임이 코로나 바이러스 전염병과 불확실성 속에서 물질적 조건이 계속 풀리면서 사회적으로 고립된 사람들을 위한 밤 2020.
새로운 종류의 최초 옥스포드 대학 연구 비디오 게임이 스스로 보고한 행복의 순 증가와 관련이 있음을 발견했습니다. 비디오 게임을 하는 데 보낸 시간은 동물의 숲 그리고 식물 대 좀비 모회사인 닌텐도와 EA. 연구에 따르면 이러한 비디오 게임을 하는 데 더 많은 시간을 할애할수록 더 많은 행복을 경험하게 됩니다.
"책, 텔레비전, 영화와 같은 다른 형태의 대중 매체는 독자와 청중이 이야기 속 등장인물에 공감할 필요가 있습니다. 대조적으로, 비디오 게임은 더 자기 중심적입니다." 비디오 게임과 심리학을 연구하는 Albany 대학의 대학원생인 Lin Zhu는 인터뷰에서 말했습니다.
"RPG든 3인칭 게임이든 동물의 숲 플레이어가 스스로 행동할 수 있도록 함으로써 플레이어는 게임 세계를 보다 직접적으로 경험할 수 있습니다. 즉, 게임 세계에서 당신은 당신의 운명을 통제할 수 있고, 당신은 어떤 식으로든 당신 자신이 될 수 있습니다."
"내가 기분이 매우 우울할 때 시뮬레이션 게임은 기분을 좋게 하는 데 도움이 됩니다. 현실을 도피하고 게임을 통해 대리인으로 살아가는 나 자신을 발견하게 될 것"이라고 말했다.
게임의 행복지수
Oxford 연구의 결과와 마찬가지로 Zhu의 연구는 다음과 같은 소셜 기반 비디오 게임에 초점을 맞추었습니다. 동물의 숲 검역이 부과된 격리가 시작되는 동안의 인기도. 게임은 순식간에 전염병의 초기 스타 2020년 4월, 기발하고 다채로운 자유 유랑의 세계는 많은 사람들이 격리의 절정에서 경험한 사회적 고립의 황량함에서 사실상 출발했습니다.
에 그녀의 연구, “COVID-19 전염병 동안 비디오 게임 이면의 심리학: 사례 연구 동물의 숲: 새로운 지평,” Zhu는 비디오 게임 청중과 그들이 선호하는 매체 사이의 독특한 관계를 발견했습니다.
비디오 게임은 코로나 바이러스 전염병의 터치 앤 고 현실에서 심리적으로 동기가 부여 된 보안 감각으로 작동합니다. 초기 발병의 폐쇄 및 격리와 관련된 불안에서 벗어나기 위해, 사람들의 사회적 상호 작용에 대한 자연스러운 욕구는 다른 대중 매체 소스가 할 수 있는 방식으로 비디오 게임을 통해 충족될 수 있습니다. 아니다.
리서치 회사에서 수집한 설문조사 데이터 위성 인터넷 게이머의 33%는 격리 기간 동안 이전보다 더 많이 게임을 하고 있다는 사실을 발견했습니다. 게임을 더 많이 하는 사람들 중 거의 4분의 1인 23%가 하루에 4시간 이상 게임을 한다고 말했습니다. 추가로 30%는 매일 최소 2~3시간을 플레이했습니다.

상호 연결성에 더 중점을 둔 게임(온라인 비디오 게임 및 시뮬레이션 기반 타이틀)은 플레이 시간과 관련하여 보고된 행복도의 증가와 관련될 가능성이 더 높은 게임이었습니다. 이러한 다자간 연구 결과는 비디오 게임이 플레이어의 웰빙을 잠식한다고 지속적으로 제안해 온 오랜 문화적 가정에 계속 의문을 제기하고 있습니다.
게이머가 대처하는 방법
Joyce White는 코로나바이러스 전염병의 잘못된 편에 서게 된 27세의 게이머입니다. 폐쇄와 산업 붕괴로 인한 경기 침체로 실직한 White는 게임 생활에서 정상적 감각을 추구했습니다. 그것은 그녀가 개인적, 재정적 좌절과 실망으로 가득 찬 1년 동안 통제할 수 있는 단 한 가지였습니다.
"이 팬데믹은 확실히 저를 정신적, 정서적으로 시험했습니다. 나는 혼자 시간을 보내는 것을 좋아하지만 그것이 나의 최악의 적이 될 수도 있다는 것을 발견했습니다. 게임은 항상 일상 생활의 스트레스를 탈출하는 방법이었습니다. 현실에서 스트레스를 받기보다 시뮬레이션 속에서 살고 있다"고 말했다.
"내가 기분이 매우 우울할 때 시뮬레이션 게임은 기분을 좋게 하는 데 도움이 됩니다. 현실을 도피하고 게임을 통해 대리인으로 살아가는 나 자신을 발견하게 될 것"이라고 말했다.
White는 정신 건강 문제를 다루는 비슷한 생각을 가진 게이머들이 모여서 자신이 좋아하는 오락을 즐길 수 있는 공간을 만들었습니다. 그녀는 이러한 종류의 커뮤니티 구축이 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 중요하다고 생각합니다. 기록적인 사건 끝이 보이지 않는 8개월.
"게임 세계에서 당신은 당신의 운명을 통제할 수 있고, 당신은 어떤 식으로든 당신 자신이 될 수 있습니다."
Covid-19는 전국 및 전 세계의 수많은 관할 구역에서 잠금을 일으켰습니다. 결과적으로 경기 침체를 악화시키고 주요 기업의 성장을 지연시켰습니다. 산업. 그 결과 사람들은 전례 없는 방식으로 사회적으로나 경제적으로 고립되어 있음을 알게 되었습니다.
현대의 기술 발전을 통해 많은 사람들이 혁신적인 방식으로 친구, 가족 및 지인과 연결할 수 있게 되었습니다. White와 같은 사람들은 게임에서 안식처라는 브랜드를 찾았습니다.
“저는 9살 때부터 [게임]을 대처 수단으로 사용해 왔습니다. 어떤 일의 결과를 통제할 수 있는 것이 도움이 됩니다. 내 게임에서 부정적인 반발은 없습니다. 항상 다시 시작하여 원하는 결과를 얻을 수 있는 옵션이 있습니다."라고 White가 말했습니다.
"말하기가 부끄럽지만 내 경기 없이는 하루도 살 수 없다. 내가 놀고 있든 비트라이프 내 휴대폰이나 노트북의 The Sims 4에는 항상 게임이 있습니다. 게임은 진정으로 저를 행복하게 합니다."