비디오 게임이 고립된 게이머의 은신처가 된 방법

주요 내용

  • 연구에 따르면 소셜 게임의 독특함과 대유행으로 인해 비디오 게임과 행복 사이의 연관성이 나타났습니다.
  • 비디오 게임은 COVID-19로 인해 사람들이 경험한 독특한 고립에서 유예되었습니다.
  • 게이머는 팬데믹 속에서도 정신 건강과 균형을 유지하기 위해 계속해서 커뮤니티를 만들고 있습니다.
증강현실 안경을 쓴 게이머가 고개를 숙인 채 TV 화면을 만지고 있다.
치 양 / 게티 이미지

수십 년 동안 비디오 게임에 대한 기존의 통념은 부정적이었지만 새로운 통찰력은 게임이 코로나 바이러스 전염병과 불확실성 속에서 물질적 조건이 계속 풀리면서 사회적으로 고립된 사람들을 위한 밤 2020.

새로운 종류의 최초 옥스포드 대학 연구 비디오 게임이 스스로 보고한 행복의 순 증가와 관련이 있음을 발견했습니다. 비디오 게임을 하는 데 보낸 시간은 동물의 숲 그리고 식물 대 좀비 모회사인 닌텐도와 EA. 연구에 따르면 이러한 비디오 게임을 하는 데 더 많은 시간을 할애할수록 더 많은 행복을 경험하게 됩니다.

"책, 텔레비전, 영화와 같은 다른 형태의 대중 매체는 독자와 청중이 이야기 속 등장인물에 공감할 필요가 있습니다. 대조적으로, 비디오 게임은 더 자기 중심적입니다." 비디오 게임과 심리학을 연구하는 Albany 대학의 대학원생인 Lin Zhu는 인터뷰에서 말했습니다.

"RPG든 3인칭 게임이든 동물의 숲 플레이어가 스스로 행동할 수 있도록 함으로써 플레이어는 게임 세계를 보다 직접적으로 경험할 수 있습니다. 즉, 게임 세계에서 당신은 당신의 운명을 통제할 수 있고, 당신은 어떤 식으로든 당신 자신이 될 수 있습니다."

"내가 기분이 매우 우울할 때 시뮬레이션 게임은 기분을 좋게 하는 데 도움이 됩니다. 현실을 도피하고 게임을 통해 대리인으로 살아가는 나 자신을 발견하게 될 것"이라고 말했다.

게임의 행복지수

Oxford 연구의 결과와 마찬가지로 Zhu의 연구는 다음과 같은 소셜 기반 비디오 게임에 초점을 맞추었습니다. 동물의 숲 검역이 부과된 격리가 시작되는 동안의 인기도. 게임은 순식간에 전염병의 초기 스타 2020년 4월, 기발하고 다채로운 자유 유랑의 세계는 많은 사람들이 격리의 절정에서 경험한 사회적 고립의 황량함에서 사실상 출발했습니다.

그녀의 연구, “COVID-19 전염병 동안 비디오 게임 이면의 심리학: 사례 연구 동물의 숲: 새로운 지평,” Zhu는 비디오 게임 청중과 그들이 선호하는 매체 사이의 독특한 관계를 발견했습니다.

비디오 게임은 코로나 바이러스 전염병의 터치 앤 고 현실에서 심리적으로 동기가 부여 된 보안 감각으로 작동합니다. 초기 발병의 폐쇄 및 격리와 관련된 불안에서 벗어나기 위해, 사람들의 사회적 상호 작용에 대한 자연스러운 욕구는 다른 대중 매체 소스가 할 수 있는 방식으로 비디오 게임을 통해 충족될 수 있습니다. 아니다.

리서치 회사에서 수집한 설문조사 데이터 위성 인터넷 게이머의 33%는 격리 기간 동안 이전보다 더 많이 게임을 하고 있다는 사실을 발견했습니다. 게임을 더 많이 하는 사람들 중 거의 4분의 1인 23%가 하루에 4시간 이상 게임을 한다고 말했습니다. 추가로 30%는 매일 최소 2~3시간을 플레이했습니다.

피자와 음료수를 마시며 비디오 게임을 하고 있는 젊은 성인.
 블랙캣 / 게티 이미지

상호 연결성에 더 중점을 둔 게임(온라인 비디오 게임 및 시뮬레이션 기반 타이틀)은 플레이 시간과 관련하여 보고된 행복도의 증가와 관련될 가능성이 더 높은 게임이었습니다. 이러한 다자간 연구 결과는 비디오 게임이 플레이어의 웰빙을 잠식한다고 지속적으로 제안해 온 오랜 문화적 가정에 계속 의문을 제기하고 있습니다.

게이머가 대처하는 방법

Joyce White는 코로나바이러스 전염병의 잘못된 편에 서게 된 27세의 게이머입니다. 폐쇄와 산업 붕괴로 인한 경기 침체로 실직한 White는 게임 생활에서 정상적 감각을 추구했습니다. 그것은 그녀가 개인적, 재정적 좌절과 실망으로 가득 찬 1년 동안 통제할 수 있는 단 한 가지였습니다.

"이 팬데믹은 확실히 저를 정신적, 정서적으로 시험했습니다. 나는 혼자 시간을 보내는 것을 좋아하지만 그것이 나의 최악의 적이 될 수도 있다는 것을 발견했습니다. 게임은 항상 일상 생활의 스트레스를 탈출하는 방법이었습니다. 현실에서 스트레스를 받기보다 시뮬레이션 속에서 살고 있다"고 말했다.

"내가 기분이 매우 우울할 때 시뮬레이션 게임은 기분을 좋게 하는 데 도움이 됩니다. 현실을 도피하고 게임을 통해 대리인으로 살아가는 나 자신을 발견하게 될 것"이라고 말했다.

White는 정신 건강 문제를 다루는 비슷한 생각을 가진 게이머들이 모여서 자신이 좋아하는 오락을 즐길 수 있는 공간을 만들었습니다. 그녀는 이러한 종류의 커뮤니티 구축이 자신뿐만 아니라 다른 사람들에게도 중요하다고 생각합니다. 기록적인 사건 끝이 보이지 않는 8개월.

"게임 세계에서 당신은 당신의 운명을 통제할 수 있고, 당신은 어떤 식으로든 당신 자신이 될 수 있습니다."

Covid-19는 전국 및 전 세계의 수많은 관할 구역에서 잠금을 일으켰습니다. 결과적으로 경기 침체를 악화시키고 주요 기업의 성장을 지연시켰습니다. 산업. 그 결과 사람들은 전례 없는 방식으로 사회적으로나 경제적으로 고립되어 있음을 알게 되었습니다.

현대의 기술 발전을 통해 많은 사람들이 혁신적인 방식으로 친구, 가족 및 지인과 연결할 수 있게 되었습니다. White와 같은 사람들은 게임에서 안식처라는 브랜드를 찾았습니다.

“저는 9살 때부터 [게임]을 대처 수단으로 사용해 왔습니다. 어떤 일의 결과를 통제할 수 있는 것이 도움이 됩니다. 내 게임에서 부정적인 반발은 없습니다. 항상 다시 시작하여 원하는 결과를 얻을 수 있는 옵션이 있습니다."라고 White가 말했습니다.

"말하기가 부끄럽지만 내 경기 없이는 하루도 살 수 없다. 내가 놀고 있든 비트라이프 내 휴대폰이나 노트북의 The Sims 4에는 항상 게임이 있습니다. 게임은 진정으로 저를 행복하게 합니다."