닌텐도 비디오 게임의 역사

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Nintendo Corporation의 게임 산업 지배는 게임에서 시작되지 않았습니다. 슈퍼 마리오 형제 게임 또는 그 첫 번째 비디오 게임 콘솔. 사실상 최초의 비디오 게임이 발명되기 거의 70년 전에 이미 양질의 게임 회사로 자리 잡았습니다. 닌텐도는 1983년의 산업 붕괴 이후 비디오 게임의 인기를 되찾았을 뿐만 아니라 일본에 카드 게임의 인기를 되살린 19세기에 처음 설립되었습니다. 여기 닌텐도의 소박한 기원부터 스위치 시대까지의 역사가 있습니다.

닌텐도의 역사

1633년 일본이 서방세계와의 관계를 단절했을 때 불법 도박을 조장하는 모든 외국 카드 놀이가 금지되었습니다. 카드 놀이는 그 당시(주로 도박 때문에) 매우 인기가 있었기 때문에 일본이 자체적으로 자체적으로 만든 카드 게임을 만들기 시작한 지 얼마 되지 않았습니다. 이들 중 첫 번째는 이라는 게임을 위해 설계되었습니다. 운순 카루타, 하지만 결국 게임은 도박의 한 형태로 이용되어 정부에서도 금지시켰다. 일련의 새로운 카드 게임에 이어 정부의 금지령이 다음 세기 동안 계속되었습니다.

마지막으로, 19세기에 새로운 카드 게임, 하나후다, 발명되었습니다. 숫자 대신 이미지를 사용했기 때문에 도박에 사용할 수 없었습니다. 정부는 카드 놀이에 관한 법률을 완화하고 하나푸다 카드의 판매를 허용했습니다. 불행히도, 끊임없는 금지와 도박 부족으로 인해 새로운 카드 게임은 젊은 기업가가 될 때까지 낮은 반응을 얻었습니다. 야마우치 후사지로, 현장에 왔다.

닌텐도는 언제 설립되었습니까?

1889년, 29세의 야마우치 후사지로가 회사의 문을 열었습니다. 닌텐도 코파이, 뽕나무 껍질에서 카드에 그림으로 구성된 Hanafuda 카드를 제조했습니다. Fusajiro는 두 개의 Nintendo Koppai 매장에서 카드를 판매했습니다. 예술과 디자인의 질은 Hanafuda를 엄청난 인기로 이끌었고 Nintendo를 일본 최고의 게임 회사로 만들었습니다.

같은 해 후사지로가 닌텐도 콧파이를 시작하고 일본 정부가 첫 총선을 시작했습니다. 일본 중의원을 대표하여 일본제국헌법을 제정하였다. NS

메이지 헌법. 이러한 정부 변화는 수많은 종류의 카드 놀이에 대한 금지를 완화하는 것을 포함하여 수많은 법률의 개정으로 이어졌습니다. Nintendo는 가장 인기 있는 카드 회사였기 때문에 경쟁사보다 빠르게 확장할 수 있었습니다.

비디오 게임의 진화는 우회한다

이후 40년 동안 Nintendo Koppai는 Fusajiro Yamauchi의 지도 아래 일본 최고의 카드 회사로 남았습니다. 계속해서 가장 인기 있는 게임을 추가하고 몇 가지 자체 게임을 개발했습니다. 70세의 나이로 은퇴한 후사지로와 그의 양자인 사위, 가네다 세키료 (이름을 야마우치 세키료로 변경)가 1929년에 사업을 인수했습니다.

회사를 계속 운영한 후 Sekiryo는 확장을 모색하고 합작 회사를 설립하여 사명을 변경했습니다. 1933년 Yamauchi Nintendo & Company에서 Marufuku Company라는 카드 게임 유통업체를 설립하여 주식회사 이 두 회사는 계속해서 비즈니스를 거대 기업으로 성장시켰습니다. 20년 동안 회사를 운영하다 세키료는 1949년 뇌졸중을 겪으면서 퇴직했다. 세키료는 손자 야마우치 히로시에게 전화를 걸어 가업을 이어받을 것을 부탁했다.

Yamauchi Nintendo & Company의 새 사장이 된 것은 21세에 로스쿨을 중퇴하고 가족 사업을 이어받아야 했던 Hiroshi에게 격동의 시기였습니다. 그의 경험 부족은 Nintendo 직원들 사이에서 분개를 일으켰고 공장 파업으로 이어졌습니다. 히로시는 그를 반대하는 모든 사람을 해고하고 모든 잠재적인 제품과 벤처가 먼저 그 자신에 의해 정리되도록 요구하는 새로운 정책을 수립함으로써 모두를 놀라게 했습니다. 그는 회사 이름을 Nintendo Karuta로 변경한 다음 다시 Nintendo Company Ltd로 변경했습니다. 놀랍게도, 히로시의 처음 여러 벤처는 대성공을 거두었습니다. 여기에는 다음이 포함되었습니다.

  • 1633년 금지된 이후 일본에서 판매되지 않았던 서양식 카드 놀이의 재도입.
  • 설립 최초의 게임 카드 라이선스 거래 일본에서 디즈니 컴퍼니. 기념비적인 성공을 거둔 디즈니 캐릭터는 파티 및 가족 게임용으로 디자인된 카드 데크에 등장했습니다.
  • 일본 주식 시장에 회사를 공개합니다.

결국 Hiroshi는 회사를 택시 서비스, 호텔, 심지어 식품 산업까지 포함하여 게임과 관련되지 않은 시장으로 확장하기로 결정했지만 모두 실패했습니다. 이것은 게임 카드 시장의 붕괴와 결합되어 Nintendo 수익에 대한 급락을 초래했습니다. 회사의 주요 재창조 없이 Nintendo는 파산의 위험에 처했습니다.

Ultra Hand는 Nintendo를 장난감 회사로 만듭니다.

죽어가는 Nintendo 카드 게임 제조 조립 라인을 방문했을 때 Hiroshi는 Gunpei Yokoi라는 하급 유지 관리 엔지니어가 자신이 설계하고 제작한 확장 팔을 가지고 노는 것을 보았습니다. 히로시는 확장된 팔에 놀라움을 금치 못하고 그것을 우루토라 한도 또는 울트라 핸드라고 부르며 대량 생산을 주문했습니다.

Ultra Hand는 즉각적인 성공을 거두었고 Nintendo를 장난감 제조업체로 전환하기로 결정했습니다. Yokoi는 유지 관리에서 제품 개발을 감독하는 Games and Setup의 책임자로 옮겨졌습니다. Yokoi와 Hiroshi의 파트너십은 Nintendo를 다시 한 번 업계 거물로 만들었습니다. 히로시는 일본에서 가장 부유한 사람이 되었지만 요코이에게는 비극적으로 끝났습니다.

일본 장난감 시장은 이미 토미(Tomy Co.)와 반디(Bandi)와 같은 잘 정립된 회사들이 장악하고 있었지만, Gunpei Yokoi의 엔지니어링 학위는 Nintendo를 신흥 세계로 이끌었습니다. 전자 장난감. Yokoi가 구상한 이 전자 장난감은 매우 인기가 있었고 Nintendo가 장난감 시장에서 자신만의 틈새 시장을 개척할 수 있었습니다. 곧 Nintendo는 전자 게임을 개발하기 위해 Sony Corporation과 합작 투자를 설립했습니다. 닌텐도 빔 건 게임, 인기 아케이드 라이트 건 게임의 홈 버전.

닌텐도의 비디오 게임 역사

1972년, 미국의 군사 테스트 프로젝트인 브라운 박스(Brown Box)가 최초의 가정용 비디오 게임 콘솔인 마그나복스 오디세이. 전자 게임의 다음 단계에 대한 가능성을 본 Nintendo는 1975년 일본에 대한 Odyssey의 배포권을 획득하여 비디오 게임 세계에 첫 진출했습니다. 이 새롭고 흥미로운 시장은 인기를 얻었고 Odyssey의 적당한 성공과 함께 Nintendo는 Color TV-Game 시스템으로 자체 게임과 콘솔을 개발하기 시작했습니다.

컬러 TV-게임 가정용 콘솔 라인은 1977년에 시작되었습니다. 컬러 TV 게임 6, 와 같은 맥락에서 설계된 6개의 사전 프로그래밍된 게임이 포함된 전용 콘솔 메가 히트 퐁. 소량의 제한된 실행으로 개발된 이 시스템은 약속의 조짐을 보였고 1978년 Nintendo는 이를 따랐습니다. 컬러 TV 게임 15, 또 다른 전용 콘솔. 이것은 더 편안한 디자인과 9개의 추가 게임(모든 변형 ). 같은 해에 Nintendo는 아케이드용으로 설계된 첫 번째 비디오 게임을 출시했습니다. 컴퓨터 오델로. 성공했지만 일본 이외의 지역에서는 출시되지 않았습니다.

또한 1977년에 새로 졸업한 미술 학생인 Shigeru Miyamoto는 야마우치 히로시와 아버지의 우정 덕분에 Nintendo 기획 부서의 스태프 아티스트로 고용되었습니다. Miyamoto는 곧 Gunpei Yokoi의 멘토가 되었고 결국 비디오 게임 업계에서 가장 중요한 플레이어 중 한 명이 되어 Nintendo의 가장 인기 있는 자산을 만들었으며 "현대 비디오 게임의 아버지."

미국 닌텐도 게임

마리오가 동키콩에서 배럴을 피하다
닌텐도 

1980년대에 이르러 이 사업은 국내외적으로 Nintendo에게 놀라운 속도로 성장했습니다. Color TV Games 시스템은 회사의 코인 아케이드 카탈로그와 마찬가지로 꾸준한 판매였습니다. 이 사업은 두 번째로 큰 시장인 미국에 지사를 열기 시작하면서 NOA(Nintendo of America)라는 이름으로 성장했습니다.

일본에서 닌텐도의 가장 인기 있는 코인 옵 아케이드 게임 중 하나인 레이더 스코프, 사전 테스트를 기반으로 미국에서 꽤 많은 약속을 보여 주었기 때문에 미국의 Nintendo를 위해 엄청난 수의 장치가 제조되었습니다. 게임이 완전히 출시되었을 때, 그것은 엄청난 실패였고, 원치 않는 유닛의 과잉 재고와 잠재적으로 치명적인 재고 비용 손실을 초래했습니다.

게임 디자인에 대한 자신의 재능을 증명하기 위해 필사적으로, Miyamoto는 그것을 사용하여 게임을 개발하는 임무를 받았습니다. 레이더 스코프 적은 추가 비용으로 과잉 재고 단위에서 쉽게 변환할 수 있는 엔진 및 기술. 극히 적은 예산으로, 미야모토가 만든 동키콩. 유닛은 빠르게 Kong으로 전환되었고 즉각적이고 역사적인 성공을 거두었습니다. 이로써 Miyamoto는 Nintendo의 최고 게임 제작자이자 코인 아케이드 시장의 지배자가 되었습니다.

최초의 휴대용 닌텐도 게임

그의 제자 Miyamoto가 아케이드에서 Nintendo를 성공으로 이끌었을 때 Gunpei Yokoi는 가정용 비디오 게임 시장을 재창조하느라 분주했습니다. 통근 열차에서 즐겁게 지내기 위해 계산기를 만지작거리는 사업가를 발견한 요코이는 동일한 계산기 기술을 사용하여 휴대용 비디오 게임 라인을 발명하도록 영감을 받았습니다. 닌텐도 게임 및 시계.

이것은 결국 먼 친척이됩니다. 게임 보이, 나중에 나옵니다.

이 휴대용 LCD 게임은 숫자 대신 문자와 개체를 형성하는 그래픽만 있는 계산기와 동일한 디스플레이 기술을 특징으로 합니다. 미리 인쇄된 문구류 전경과 배경을 사용하면 제한된 애니메이션 그래픽을 화면 반대편에 있는 컨트롤러 버튼을 통해 플레이어가 이동할 수 있습니다. 움직임 버튼 디자인은 결국 Emmy Award를 수상한 D-Pad로 발전했습니다. 게임 컨트롤러). 인기가 높아짐에 따라 Game & Watch 디자인은 오늘날과 같은 듀얼 스크린으로 확장되었습니다. 닌텐도 DS.

Game & Watch는 인기를 얻었고 곧 수많은 장난감 회사가 자체 LCD 휴대용 게임을 출시했습니다. 소련에서도 Game & Watch 타이틀의 클론이 나타났습니다. 주로 Nintendo가 소련 국경 내에서 제품을 판매하는 것이 허용되지 않았기 때문입니다. 아이러니하게도 닌텐도의 가장 인기 있는 휴대용 게임 테트리스, 소련 컴퓨터 엔지니어 Alexey Pajitnov가 만들었습니다.

슈퍼 마리오 브라더스 계략

교체 가능한 카트리지가 있는 콘솔 시스템의 성공과 잠재력을 본 후 Nintendo는 1983년 최초의 멀티 카트리지 게임 시스템인 8비트 게임 시스템을 개발했습니다. 패미컴 (Family Computer로 번역됨) 시장에 나와 있는 그 어떤 콘솔보다 훨씬 더 강력한 성능과 메모리로 아케이드 수준의 게임을 제공했습니다.

처음에는 이 시스템이 일본에서 출시되어 실패로 돌아갔지만 Miyamoto가 자신의 인기를 모으는 게임을 제작하면서 금세 자리를 잡았습니다. 마리오 브라더스 다단계 모험의 새로운 스타일로: 슈퍼 마리오 형제. 이 게임은 매우 큰 성공을 거두었고 Nintendo는 Famicom 시스템과 빠르게 번들로 제공하여 소비자가 게임을 플레이하기 위해 구매했기 때문에 콘솔 판매를 주도했습니다. 이것은 또한 최신 콘솔과 함께 가장 인기 있는 게임을 패키징하는 Nintendo의 오랜 역사를 시작했습니다.

닌텐도는 일본의 비디오 게임 시장에서 호황을 누리고 있었지만 미국 게임 시장은 처참한 상황이었다. Atari는 라이센스가 없는 타이틀이 시스템용으로 설계되는 것을 막을 방법이 없었기 때문에 아타리 2600, 미국 시장은 말 그대로 저질 게임으로 넘쳐났습니다. 이로 인해 업계 전체가 평판이 좋지 않았습니다.

처음에 닌텐도는 패미컴을 미국에 보급하기 위해 아타리를 찾아갔지만, 그래서 Nintendo는 원래 Atari 2600이 시장에서 자리잡도록 도왔던 Sears로 눈을 돌렸습니다. 시장. 비디오 게임 판매가 급감하고 판매할 수 없는 Atari 2600이 비축되면서 Sears도 통과했습니다. 1983년 말까지 미국 비디오 게임 시장이 붕괴되면서 대부분의 주요 플레이어가 문을 닫았습니다.

닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 부상

자신의 시스템이 여전히 미국 시장에서 큰 인기를 끌 수 있다고 확신한 Nintendo는 Atari의 실패에서 배우기 위해 특별한 주의를 기울이면서 Famicom 자체 출시를 준비했습니다. 미국 소비자들이 비디오 게임 시스템의 함축적인 의미에 거부감을 느끼자 닌텐도는 이전에 출시된 저품질 타이틀을 생각하여 패미컴을 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES) 엔터테인먼트 센터 구성 요소처럼 보이도록 재설계했습니다.

다른 회사가 무단 및 저품질 게임을 출시하는 것을 방지하기 위해 Nintendo는 라이센스가 없는 게임이 시스템에서 작동하는 것을 방지하는 10NES 잠금 칩을 개발했습니다. 그들은 또한 고안했다. 품질의 닌텐도 씰 승인되고 공식적으로 라이선스가 부여된 게임을 나타냅니다.

1985년 Nintendo는 NES를 처음으로 뉴욕에서 테스트 마케팅한 후 로스앤젤레스, 시카고, 샌프란시스코로 확장했습니다. 이러한 초기 출시는 성공적이었고 Nintendo는 출시를 미국 전역으로 확대했습니다. 이 움직임은 즉시 미국의 비디오 게임 시장에 다시 불을 붙였고 즉시 Nintendo를 업계에서 가장 큰 브랜드 이름으로 자리 잡았습니다.

다음 단계: 게임보이

닌텐도 게임보이 스크린샷
닌텐도

80년대 내내 Nintendo는 고품질 자체 퍼블리싱 게임을 출시했을 뿐만 아니라 계속해서 비디오 게임 시장을 장악했습니다. Shigeru Miyamoto가 만든 혁신적인 타이틀뿐 아니라 타사 타이틀이 출시를 허용하기 전에 엄격한 승인 프로세스를 거치도록 요구함으로써 NES.

이것은 양보다 질에 대한 닌텐도의 공약을 보여주었다. 명성과 브랜드 인지도가 높아짐에 따라 Nintendo는 대중의 마음에 너무 통합되어 결국 1988년 자체 발행 잡지를 발표했습니다. 닌텐도 파워.

하지만 닌텐도 파워 더 이상 유통되지 않지만 공식 팟캐스트를 계속 들을 수 있습니다.

1989년, Nintendo는 최초이자 가장 중요한 휴대용 핸드헬드 게임 시스템을 출시했습니다. Gunpei Yokoi가 만든 Game Boy는 시장을 휩쓸었습니다. Game Boy를 통해 사람들은 비디오 게임을 단순한 어린이용 장난감 이상으로 보기 시작했습니다. 어른들은 출근길에 긴 시간 동안 버스, 기차, 지하철에서 즐거운 시간을 보내기 위해 시스템을 사용하기 시작했습니다.

비디오 게임 전쟁

Game Boy의 성공의 대부분은 Nintendo가 중독성 있는 퍼즐 게임으로 패키징했기 때문입니다. 테트리스, 또한 캐주얼 및 하드코어 게이머 모두를 위한 타이틀의 균형을 유지하고 시스템 고유의 게임 스타일을 만들 수도 있습니다. Game Boy는 비디오 게임 시스템에서 가장 오래 운영되는 라인으로 남아 있으며 최신 모델인 Game Boy Advance SP는 여전히 모든 오리지널 Game Boy 클래식 타이틀을 재생합니다.

Nintendo가 경쟁자를 물리치는 데 있어 일관된 성공의 일부는 가격 담합, 타사 독점 및 소매 특혜를 허용하는 일부 의심스러운 거래 때문이었습니다. 소비자들로부터(가격 담합을 위해) 여러 소송이 제기되기 시작했고 세가 (가장 큰 경쟁자), 닌텐도가 강제로 세가 마스터 시스템 소매업체와의 비뚤어진 거래를 통해 매장 진열대에서 벗어납니다.

법원은 닌텐도가 유죄를 인정하고 많은 금액을 소비자에게 다시 분배하기 위해 수정을 요구했습니다. 타사 및 소매업체와의 독점 거래를 파기했지만 Nintendo는 결국 손실을 또 다른 손실로 전환했습니다. 승리. 가격 담합 결제를 수천 달러의 리베이트 수표 형태로 배포했기 때문에 소비자는 더 많은 Nintendo 제품을 구매해야 했습니다.

1990년까지 콘솔 경쟁은 저렴한 가격의 인기가 높아짐에 따라 전면적인 전쟁으로 부상하기 시작했습니다. PC 가정용 컴퓨터, 16비트 콘솔, SEGA Genesis 및 TurboGrafx-16의 소개. Nintendo는 Miyamoto의 출시로 경쟁을 막을 수 있었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스 3, 시스템 역사상 가장 많이 팔린 NES 타이틀. 1,800만 장 이상 판매되었으며 NES 8비트 콘솔의 추가 판매를 주도했습니다.

이것이 일시적인 해결책이라는 것을 알고 닌텐도는 자체 16비트 시스템을 설계하기 시작했고 같은 해 일본에서 슈퍼 패미컴을 출시했습니다. 새로운 시스템은 단 몇 시간 만에 300,000개를 판매하는 엄청난 성공을 거두었습니다. 1년 후 Super Famicom은 SNES(Super Nintendo)라는 이름으로 미국에서 출시되었지만 경쟁이 시장에서 이미 자리 잡은 지 한참 후에 데뷔했습니다. 결국 SNES는 SEGA Genesis가 #2 슬롯에 상륙하면서 마침내 업계를 다시 추월할 것입니다.

PC 기술의 통합

90년대 중반까지 게임 콘솔은 새로운 세대의 우수한 게임 시스템, 특히 최신 인기 게임을 위한 콘솔 개발에 PC 기술을 통합하기 시작했습니다. CD 롬 디스크. 이것들 디스크 더 많은 정보를 보유할 수 있어 뛰어난 그래픽, 더 깊은 게임 플레이 및 더 넓은 경험을 얻을 수 있습니다.

곧 경쟁에서 디스크 기반 콘솔을 출시하기 시작했습니다. 64비트 기술. Nintendo는 자체 디스크 기반 시스템 출시 가능성을 조사했지만 1996년 Nintendo 64(N64) 출시와 함께 게임 카트리지를 선택하지 않고 계속 사용하기로 결정했습니다.

N64 카트리지가 CD-ROM 디스크보다 훨씬 비쌌지만 카트리지가 정보를 거의 즉시 전달할 수 있었기 때문에 로딩 시간이 크게 단축되었습니다. 디스크는 시스템이 게임 정보를 찾아 천천히 로드하기 위해 레이저 판독기를 움직여야 했습니다. N64는 또한 컨트롤러에 아날로그(또는 엄지) 스틱을 탑재한 Nintendo 라인의 첫 번째 가정용 콘솔이기도 합니다.

N64의 출시는 약간 이상한 것이었습니다. 북미에서는 출시 4개월 만에 500,000대를 판매하며 매우 잘 팔렸지만, 일본에서 처음으로 닌텐도 콘솔의 찬사를 받았습니다. N64가 SEGA의 디스크 기반 콘솔을 능가했지만 Sony의 Sega Saturn은 자체 비디오 게임 시스템인 Sega Saturn을 출시했습니다. 소니 플레이스테이션. 더 낮은 제조 비용, 더 낮은 가격표, 더 많은 게임 라이브러리를 갖춘 PSOne은 N64보다 1천만 개 미만으로 더 많이 팔려 그 콘솔 세대의 우승자가 되었습니다. 회사 역사상 처음으로 Nintendo의 콘솔이 2위로 떨어졌습니다.

시대를 앞서간 3D 닌텐도 콘솔

일본에서 N64가 출시된 같은 해 닌텐도는 또 다른 손실을 입었습니다. 가상 소년. 가상 현실 열풍을 시도하고 활용하기 위해 제작자 Gunpei Yokoi는 Virtual Boy가 진정한 3D 경험 셔터 고글과 움직이는 거울 시스템을 통해. 출시부터 난관에 부딪혔다. Nintendo는 Yokoi가 시스템 출시를 서두르도록 강요하여 많은 절단을 초래했습니다. 휴대용 가상 현실 경험으로 마케팅되었지만 목표를 달성하지 못했고 많은 플레이어가 두통을 앓았습니다. Virtual Boy의 실패는 Yokoi와 Nintendo 사장 Hiroshi Yamauchi 사이에 쐐기를 박았고 둘 다 시스템 탱킹에 대해 서로를 비난했습니다.

Yokoi는 1996년까지 Nintendo에 머물면서 게임보이 포켓, Yokoi의 Game Boy 시스템의 작은 버전입니다. 게임보이 포켓이 완성되자 한때 비디오 게임계의 토마스 에디슨이 닌텐도와의 30년 관계를 단절했다고 생각했던 그 남자.

포켓몬: 닌텐도의 성공 재점화

포켓몬 레드에서 Zapdos 캡처
닌텐도

1996년, Game Boy의 판매 부진은 게임 플레이에 대한 혁신적인 새로운 접근 방식으로 다시 불을 붙였습니다. 닌텐도 게임 디자이너 타지리 사토시 라는 새로운 게임 라인을 만들었습니다. 포켓 몬스터 (일명 포켓몬). 즉각적인 히트를 쳤고 판매를 늘리고 비디오 게임, 카드 게임, 장난감, TV 시리즈 및 장편 영화를 탄생시키는 주요 프랜차이즈가 되었습니다.

의 성공으로 재탄생 포켓몬, 그러나 시장에 나와 있는 경쟁적인 핸드헬드 시스템에 의해 위협을 받는 Nintendo는 게임보이 컬러(GBC) 1998년. 많은 사람들이 GBC를 게임보이의 컬러 버전에 불과하다고 생각하지만 실제로는 매우 혁신적이고 획기적인 시스템이었습니다. 뛰어난 색상의 게임을 가능하게 했을 뿐만 아니라 이전 버전과 호환되는 최초의 휴대용 시스템이었습니다. 적외선 센서를 통한 연결성 및 모션 제어 카트리지를 최초로 사용하여 결국 Nintendo의 차세대에 영감을 주었습니다. 콘솔, 닌텐도 Wii.

콘솔과 핸드헬드 분야에서 Nintendo의 기복이 있은 후 2001년은 회사에 중요한 해였습니다. 기존의 모든 전통을 업그레이드한 두 가지 새로운 시스템을 출시했습니다. 2001년 3월 21일 게임보이 어드밴스가 일본에서 초연되었고, 2001년 9월 14일 첫 번째 디스크 콘솔인 닌텐도 게임큐브가 데뷔했습니다.

Nintendo Classic 게임과의 호환성

GBC 이후 2년 만에 출시된 Game Boy Advance는 SNES 콘솔의 품질을 핸드헬드로 가져왔습니다. 모든 2D 게임을 고전적인 스타일로 제작하는 최종 시스템은 원래 Game Boy의 모든 고전 게임과도 하위 호환이 가능했습니다. GBA는 또한 다른 어떤 시스템보다 고전적인 Nintendo 게임의 포트를 더 많이 호스팅했습니다. Nintendo Game & Watch 및 NES 타이틀 SNES 및 코인 옵 아케이드 게임에. GBA는 다른 게임 시스템보다 오래 지속되었으며 오늘날에도 여전히 사용 가능합니다.

마이크로소프트가 런칭하던 시절 엑스박스 소니가 출시한 플레이 스테이션 2, 둘 다 게임, DVD 및 CD를 재생하도록 설계된 올인클루시브 엔터테인먼트 시스템으로 선전된 Nintendo는 반대 접근 방식을 취하기로 결정했습니다. GameCube를 비디오 게임용으로 특별히 설계된 유일한 "현재 세대" 게임 콘솔로 출시하고 보다 저렴한 비용으로 판매했습니다. 경쟁. 불행히도, 이 접근 방식은 인기를 끌지 못했고 GameCube는 Nintendo를 콘솔 전쟁에서 3위로 떨어뜨렸습니다. PlayStation 2가 1위, Microsoft의 Xbox가 2위를 차지했습니다.

패배를 인정하는 대신, Nintendo는 초기 단계로 돌아가 새롭고 독특한 "차세대" 가정용 게임 콘솔에 대한 계획을 개발하기 시작했습니다. 2001년 닌텐도 레볼루션은 비디오 게임의 풀 모션 컨트롤과 상호 작용하는 새로운 방식으로 구상되었습니다.

2002년 5월 31일, 닌텐도를 53년 동안 운영하고 게임 산업의 최전선으로 몰아간 끝에, 야마우치 히로시는 회장직에서 물러나고 닌텐도 이사회 의장이 되었다. 이사. 그의 후계자, 이와타 사토루, Nintendo의 기업 기획 사업부 책임자인 그는 그의 후임자로 지명되어 Yamauchi 가족이 아닌 최초의 Nintendo 존재가 되었습니다.

NES Classic과 Nintendo Switch로 오늘날에도 여전히 선두를 달리고 있습니다.

새로운 회장직 아래 Nintendo는 게임의 품질을 향상시킬 뿐만 아니라 게임을 플레이하는 방법을 통해 시장에 대한 보다 즉시 사용 가능한 접근 방식을 찾기 시작했습니다. 먼저 출시한 닌텐도 DS 2004년 세계 최초의 터치 감지 화면이 있는 가정용 게임 시스템이자 Nintendo Game & Watch 이후로 Game Boy라는 이름을 사용하지 않은 최초의 Nintendo 핸드헬드입니다.

닌텐도는 소니의 핸드헬드와 직접 경쟁하여 DS를 출시했습니다. 소니 PSP, 그리고 Nokia N-Gage. 게임 플레이에 대한 새로운 접근 방식은 큰 성공을 거두었고 DS는 판매 1위 핸드헬드가 되었으며 심지어 게임보이 어드밴스의 판매 기록을 짧은 시간 안에 깨뜨렸습니다.

5년 간의 기획 끝에 닌텐도 레볼루션은 닌텐도 Wii로 이름을 바꾸고 북미에서 출시되었습니다. 2006년 11월 19일 미국에서 미국에서 출시된 최초의 Nintendo 콘솔이 되었습니다. 일본. Wii는 독특한 모션 컨트롤, GameCube 디스크와의 하위 호환성, Wii 가상 콘솔과 같은 수많은 혁신을 특징으로 합니다. 가상 콘솔에는 게이머가 클래식 NES, SNES 및 N64 타이틀은 물론 SEGA Master System 및 Genesis, TurboGrafx-16 및 TurboGrafx-CD, Neo Geo 및 Neo Geo CD와 같은 이전 경쟁자의 게임. 유럽에서는 많은 Commodore 64 타이틀을 사용할 수 있었고 일본에서는 고전적인 MSX 컴퓨터 시스템의 게임도 사용할 수 있었습니다. 이 모든 기능이 단일 시스템에 결합되어 시중에 나와 있는 어떤 콘솔보다 저렴한 가격에 판매됩니다.

게임 플레이가 슈퍼 HD 그래픽 품질보다 더 중요하다는 Nintendo의 입장을 유지하면서 Wii는 출시 몇 시간 만에 매진되었습니다. Nintendo DS와 Wii의 성공은 Nintendo를 콘솔 시장의 정상으로 되돌려 놓았습니다. 회사는 현재 한정판 미니 콘솔로 성공을 누리고 있습니다. 닌텐도 NES 클래식 에디션, 그리고 엄청난 인기를 끌었던 출시 닌텐도 스위치.

117년의 혈통을 통해 Nintendo는 비디오 게임 역사 전체를 보아왔고 모든 세대의 게임 콘솔을 위한 시스템을 지속적으로 출시한 유일한 콘솔 제조업체입니다. 클래식 게임을 대중에게 제공하는 새로운 방법으로 계속 상위권을 유지하고 있습니다.