VR이 e스포츠에 준비되지 않은 이유
주요 내용
- 가상 현실은 성장하는 e스포츠 산업에서 조만간 큰 인기를 끌 것 같지 않습니다.
- 일부 관찰자들은 스트리밍 서비스가 e스포츠에 더 많이 관여할 가능성이 있다고 말합니다.
- 관찰자들은 5G 및 5G 초광대역 밀리웨이브 기술과 같은 더 빠른 모바일 연결 옵션이 e스포츠 산업을 활성화하고 팬들이 이동 중에도 시청할 수 있도록 할 것이라고 말합니다.

일부 전문가들은 가상 현실이 e스포츠의 황금기를 맞이할 준비가 되지 않았다고 말합니다.
지지자들은 가상 현실과 증강 현실을 통해 플레이어와 팬이 게임에 더 가깝게 참여할 수 있다고 말합니다. 다음과 같은 더 뛰어난 가상 현실 헤드셋 출시 오큘러스 퀘스트 2 VR에 대한 관심이 높아지고 있습니다. 하지만 VR 기술은 e스포츠에서 기대했던 만큼의 영향력을 갖고 있지 않습니다.
“사람들은 VR이 엔터테인먼트에서 더 중심적인 역할을 할 것이라고 기대했지만, 더 많은 타이틀이 있고 하드웨어에 더 쉽게 접근할 수 있게 되었습니다."라고 Yaniv Sherman, 수석 부사장 겸 책임자 미국에서 게임 그룹 888 홀딩스, 이메일 인터뷰에서 말했다. “원스톱 엔터테인먼트를 추구하는 콘솔과 달리 VR은 그 이상으로 성장할 가능성이 있다고 생각합니다. e스포츠에 베팅하는 것은 관람을 보완하는 경험이지만 VR은 소셜과 가상의 교차점에서 스포츠를 보완해야 합니다.”
팬데믹으로 e스포츠에 대한 관심 증가
e스포츠는 빠르게 성장하는, 팬데믹 기간 동안 증가된 관심, 큰 돈, 집에서 더 많은 시간을 보내는 사람들에 의해 촉진되었습니다. 한 추정에 따르면 총 e스포츠 시청자는 2019년 4억 5400만 명에서 2023년 6억 4600만 명으로 증가할 것으로 예상됩니다.
스트리밍 서비스도 e스포츠에 더 많이 참여할 가능성이 있다고 일부 관측통은 말합니다. 셔먼은 “AI 및 스트리밍 서비스가 e스포츠 및 기타 스포츠와 융합하여 가까운 장래의 어느 시점에서 새로운 소비자 경험을 창출할 것”이라고 말했습니다. “우리는 이미 Netflix와 같은 회사가 다른 서비스로 수렴하는 것을 보고 있지만 아직 e스포츠에는 도달하지 않았으며 가까운 장래에 이것이 바뀔 것으로 기대합니다.”

VR의 문제는 현재 초점이 사람들이 소프트웨어와 물리적으로 참여할 수 있도록 하는 헤드셋을 만드는 데 있다는 것입니다. 그것이 팬들이 찾는 것이 아닙니다. 일부 관찰자들은 말합니다.
"많은 사람들이 게임의 매력을 게임이 시뮬레이션하는 활동에 육체적으로 참여하려는 욕구와 혼동합니다."라고 의 CEO Hai Ng가 말했습니다. e스포츠 컨설팅 Spawn Point, 이메일 인터뷰에서 말했다. "VR의 채택은 단순히 더 나은 시뮬레이션을 제공할 수 있기 때문에가 아니라 콘텐츠 중심이 될 것입니다."
5G로 더 많은 곳에서 e스포츠 시청 가능
관찰자들은 5G 및 5G 초광대역 밀리웨이브 기술과 같은 더 빠른 모바일 연결 옵션이 e스포츠 산업을 활성화하고 팬들이 이동 중에도 시청할 수 있도록 할 것이라고 말합니다. 그러나 "e스포츠는 '최첨단' 산업이 아닙니다."라고 Ng는 말했습니다. "경쟁적인 스포츠 활동으로서 안정성과 채택은 핵심 기둥입니다. '새로운 기술'이 항상 좋은 것은 아닙니다."
일부 주장은 전염병으로 인해 e스포츠가 인기를 얻고 있습니다. Sherman은 "2020년에는 다른 스포츠 이벤트가 없을 때 전체 업계가 가상으로 전환하여 다음 단계를 밟았습니다."라고 말했습니다.
"그들은 엔터테인먼트와 스포츠 베팅의 세계에서 중심 무대를 차지했습니다. 전통적인 스포츠가 돌아오면서 다시 가라앉았지만, 더 많은 타이틀이 제공되는 한 성장 궤도는 멈추지 않을 것입니다. 더 많은 타이틀과 더 많은 베팅이 함께 이루어질 것입니다."
"사람들은 VR이 엔터테인먼트에서 더 중심적인 역할을 할 것으로 기대했지만 더 많은 타이틀과 하드웨어가 더 쉽게 접근할 수 있게 될 때까지 비약적인 도약을 하지 않을 것입니다."
코로나바이러스 대유행이 진정될 때 모든 비가상 스포츠가 재개되면 e스포츠의 인기가 둔화될 것인지 여부는 여전히 의문입니다. "팬 입장에서는 다른 스포츠 콘텐츠의 부족에 매료되었습니다. 일부는 경쟁적인 액션과 콘텐츠를 맛보았기 때문에 남아 있을 것입니다."라고 Ng가 말했습니다. "팬데믹은 e스포츠와 게임을 어린이용으로 분류하면서 그들이 가지고 있을 수 있는 낙인을 깨는 데 도움이 되었습니다."
대학들은 e스포츠의 증가하는 인기에 주목하고 있습니다. 유리한 장학금 최고의 e스포츠 플레이어가 사용할 수 있습니다. 그리고 뉴욕의 Fashion Institute of Technology 최근 발표 학생들이 업계를 탐색할 수 있도록 설계된 프로그램입니다. 이 과정은 게임 디자인, 마케팅 및 프로젝트 관리의 기초를 분석하는 일련의 프로젝트 기반 활동 및 과제를 제공합니다.
최첨단 기술이 경제의 많은 영역을 주도하고 있지만 e스포츠가 그 중 하나가 될 것 같지는 않습니다. 좋은 모니터와 편안하게 앉아서 볼 수 있는 적절한 광대역 연결만 있으면 됩니다.