놀라다! Killer Instinct가 오늘 10주년 에디션 업데이트를 받았습니다.
당신이 알아야 할 것
- Iron Galaxy Studios는 Killer Instinct 출시 10주년 기념 업데이트를 공유했습니다. 게임이 현재 세대의 하드웨어에 대한 대규모 시각적 업그레이드와 함께 새로운 기능을 제공할 것이라고 밝혔습니다. 밸런스 패스.
- Iron Galaxy Studios는 트윗을 통해 업데이트 출시일이 다음과 같다고 밝혔습니다. 11월 28일 ~에 오후 12시(태평양 표준시)/오후 3시(동부 표준시).
- Killer Instinct Definitive Edition의 디지털 버전을 소유한 사람들은 Anniversary Edition 업데이트를 무료로 받게 됩니다.
Iron Galaxy Studios는 최근 Killer Instinct 팬들에게 놀라움을 선사하는 것을 즐기는 것 같습니다. 스튜디오는 최근 Killer Instinct 출시 10주년 기념 라이브 스트리밍을 진행했습니다. 팀은 다가오는 게임의 Anniversary Edition에 대한 밸런스 패스와 추가 개선 사항을 자세히 설명했습니다.
당시에는 업데이트를 발표할 구체적인 출시 날짜가 없었습니다. 하지만 아이언 갤럭시(Iron Galaxy)는 최근 트위터를 통해 업데이트가 놀랍게도 오늘 공개될 것이라고 밝혔습니다. 11월 28일 ~에 오후 12시(태평양 표준시)/오후 3시(동부 표준시).
흥미로운 소식은 Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition이 내일 11월 28일 오후 12시(태평양 표준시)에 출시된다는 것입니다! 이번 업데이트에서 제공되는 모든 놀라운 기능에 대한 알림을 받으려면 최신 블로그 게시물을 확인하세요. https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs2023년 11월 27일
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런칭과 함께 Killer Instinct 기념일 업데이트, 게임 구조와 어떤 플랫폼에서 누가 사용할 수 있는지에 약간의 변경이 있을 것입니다. Killer Instinct Base Game은 Windows PC 및 Steam은 물론 모든 Xbox 플랫폼에서 무료로 플레이할 수 있습니다. Killer Instinct의 무료 플레이 버전을 즐기고 있는 플레이어는 매주 무료로 회전하는 전투기 한 대를 받게 되며 싱글 플레이어, 로컬 및 순위 모드에 액세스할 수 있습니다.
Killer Instinct Anniversary Edition 버전
Killer Instinct Definitive Edition을 소유한 분들은 Killer Instinct Anniversary Edition으로 무료 업그레이드를 받으실 수 있습니다. 여기에는 다음을 통해 게임에 액세스하는 플레이어가 포함됩니다. 엑스박스 게임 패스, 해당 버전도 Anniversary Edition으로 업그레이드됩니다.
Anniversary Edition에는 29명의 전투기 모두에 대한 액세스가 포함되며 Killer Instinct에서 출시된 모든 프리미엄 콘텐츠도 포함됩니다. VIP 더블 XP 부스터, 홀리데이 액세서리 등이 모두 포함됩니다. Iron Galaxy는 두 가지 새로운 버전의 게임이 어떻게 작동하는지에 대한 더 나은 분석을 제공했습니다. 울트라 콤보 블로그.
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Xbox 콘솔 및 Windows PC:
- Killer Instinct Definitive Edition은 매장에서 폐기되고 Killer Instinct Anniversary Edition으로 대체됩니다. 구매한 모든 Definitive Edition은 Anniversary Edition으로 무료로 업그레이드됩니다.
- KI Definitive Edition에 포함된 다음 성인용 콘텐츠는 Anniversary Edition에 포함되지 않습니다.
- Definitive Edition 앱(개발자 인터뷰, 컨셉 아트, Killer Cuts 사운드트랙 포함)
- Xbox KI 클래식 1 및 2
- 하지만 괜찮아요! Killer Instinct Definitive Edition을 이미 디지털 방식으로 소유하고 있는 경우 Definitive Edition이 만료된 후에도 위 콘텐츠를 계속 다운로드할 수 있습니다.
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스팀에서:
- Killer Instinct의 현재 구매 전용 Steam 버전은 Killer Instinct Anniversary Edition으로 대체됩니다. 구매한 모든 Killer Instinct Steam 버전은 Anniversary Edition으로 무료로 업그레이드됩니다.
- 또한, 영구 VIP 더블 XP 부스터와 Gargos의 Golden God 및 Argent Shroud 색상이 Anniversary Edition의 일부로 Steam에서 처음으로 제공됩니다.
Killer Instinct Anniversary Edition 패치 노트
Killer Instinct 라이브 스트림을 다루는 동안 자세히 설명된 모든 버프와 너프를 추적하는 것은 상당한 작업이었습니다. Killer Instinct Anniversary Edition의 전체 패치 노트는 결국 다음에 나열되었습니다. ultra-combo.com 다음을 포함합니다.
시스템 전반의 변경 사항
- 때때로 발사체가 첫 번째 적중의 2배 피해 보너스를 받지 못하는 게임 전반의 버그를 수정했습니다.
자고
- [+] Jago의 앞으로 및 뒤로 걷기 속도가 10% 증가했습니다.
- 이 작은 개선은 Jago가 유리한 화면 위치를 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
- [+] Jago의 점프 헤비 펀치의 히트 박스와 활성 시간이 대폭 향상되었습니다.
- 이 움직임은 애니메이션에 '피자 커터' 품질을 가지고 있지만, 이에 대한 히트박스는 다른 유사한 점프 공격에 비해 매우 보수적이었습니다. 이러한 개선으로 인해 보이는 것만큼 기분도 좋아질 것입니다.
- [+] Tiger's Fury 조정.
- 만능의 주인공 캐릭터는 게임 수명 주기 후반부에 바람직하지 않은 위치에 놓이는 경우가 많습니다. Jago는 매우 완전한 캐릭터이지만 눈에 띄지 않고 나머지 출연진처럼 무섭지도 않습니다. 우리는 Jago의 툴킷에 위협을 추가하는 방법을 찾고 싶었고 "고위험, 고보상"이라는 우리의 진언을 활용하기로 결정했습니다. 이를 위해 우리는 "고 데미지 Tiger's Fury"라는 아이디어를 중심으로 Jago의 아이덴티티를 집중시키기로 결정했습니다.
- Light Tiger의 Fury 피해량은 이제 26입니다(기존 18).
- 반격 피해는 이제 32입니다(기존 24).
- 중형 호랑이의 분노 피해는 이제 30입니다(기존 22).
- 반격 피해는 이제 40입니다(기존 28).
- 중호의 분노 피해는 이제 34입니다(기존 26).
- 반격 피해는 이제 50입니다(기존 32).
- 반격 시 매우 큰 피해량을 표현하는 데 도움이 되도록 반격 시 추가 적중 정지 기능이 매우 많이 추가되었습니다.
- Jago의 다른 도구는 여전히 '중간'처럼 느껴질 수 있지만, 이번 변경으로 인해 상대방은 육즙이 많은 카운터 손상을 두려워하여 훨씬 더 자주 Jago를 존경하게 됩니다. 이는 결과적으로 Jago 플레이어가 나머지 키트를 사용할 수 있는 더 많은 기회를 허용하고 더 많은 기회를 제공할 것입니다.
- 저글링을 현금화할 때 Jago의 데미지를 증가시키고 싶지 않았기 때문에 Shadow 버전은 데미지 증가를 얻지 못했습니다.
- [+] Shadow Wind Kick의 첫 번째 활성 프레임이 더 낮게 도달하도록 만들었습니다. 또한 처음 4개 프레임에 대해 푸시박스를 더 높게 만들었습니다.
- 이는 주로 그의 Shadow Counter와 Shadow Wind Kick의 일반 버전이 동일한 동작이고, 그의 Shadow Counter가 낮은 프로필의 적들 위로 윙윙거리는 몇 가지 상황이 있었기 때문입니다. 이는 이러한 상황을 완화할 뿐만 아니라 일반 버전의 이동을 약간 강화합니다.
- Omen's Slide와 같이 블록에 있는 상대를 통과하는 동작은 여전히 Jago의 Shadow Counter 냄새를 발생시킵니다.
글라시우스
- [-] 콤보 브레이커 성공 후 프레임 이점이 0으로 감소했습니다(기존 +4).
- 이전에 Glacius는 게임에서 가장 유리한 브레이커를 보유했고, 이는 또한 그의 상대를 일반적으로 상대보다 그에게 더 많은 이익을 주는 범위에 놓았습니다. 이 변경으로 인해 Glacius가 콤보를 깨뜨린 후 상황이 좀 더 관리하기 쉬워질 것입니다.
- [-] 라이트, 미디엄, 헤비 콜드 숄더 공격으로 인한 블록 푸시백이 줄어들어 프레임 데이터가 실제로 중요합니다.
- 이는 블록의 (-3, -5 및 -8)이며 변경되지 않습니다.
- 이전에는 글라시우스가 이 공격이 차단된 후 범위를 훨씬 벗어날 수 있었기 때문에 글라시우스가 매우 부정적이라 하더라도 대부분의 캐릭터가 글라시우스를 처벌할 수 없었습니다.
- Glacius 플레이어는 이제 이 동작을 더 신중하게 사용하거나 Hail을 사용하여 블록에서 자신을 보호해야 합니다.
- [-] Instinct Teleport Puddle Punch(두 버전 모두)에 헛소리 및 블록 시 복구 시간 4프레임을 추가했습니다.
- 이제 블록에서는 -16입니다(기존 -12).
- 수동 취소 창은 변경되지 않았으므로 적중 시 모든 콤보는 동일합니다.
- 이를 통해 이전에 그렇게 하기가 어려웠던 캐릭터의 냄새나 차단에 대해 이 강력한 움직임을 처벌하기가 좀 더 쉬워질 것입니다.
우뢰
- [-] Sammamish의 모든 버전 이후에 후속 작업을 선택해야 하는 기간이 제한되었습니다. 시각적으로 Thunder의 발이 Jago의 머리 아래로 떨어지기 시작하면(Jago를 측정 막대로 사용) 더 이상 후속 조치가 불가능합니다.
- 이전에는 Thunder가 착륙하기 전 프레임까지 Sammamish 후속 조치를 선택할 수 있었습니다.
- 이 변경으로 인해 플레이어는 Thunder의 후속 선택에 반응할 시간이 더 많아지고 Thunder 플레이어는 더 빨리 선택을 하게 됩니다.
- [-] Sammamish, Surprise Knee 또는 Dropkick 이후 착지 시 회복 시간 5프레임을 추가했습니다.
- Skyfall 후 착륙에 추가 회복 시간이 추가되지 않았습니다.
- [+] 착지 회복 시간이 길어지는 것을 보상하기 위해 앞뒤 걷기 속도가 20% 증가했습니다. Sammamish는 강력한 일반 공격과 특수 공격 세트로 더욱 탄탄한 게임을 플레이할 수 있도록 도와줍니다.
- [+] Call of Sky의 복구 시간을 5프레임 단축했습니다. 이는 매우 빠르게 화면을 가로질러 자신을 보낼 수 있는 캐릭터와의 경기에서 까마귀 버프를 확립하는 데 도움이 될 것입니다.
사디라
- [-] 콤보 브레이커 중에 Sadira가 Web Instinct 발사체를 호출할 수 있는 버그가 수정되었습니다.
- 이로 인해 Sadira가 차단기의 압력을 받을 수 있는 악용이 발생했는데, 이는 게임의 정신에 맞지 않습니다.
- [+] 사디라의 앞으로 걷기 및 뒤로 걷기 속도가 20% 증가했습니다.
- 이는 그녀가 정신없는 미치광이처럼 뛰어다니는 것이 쉽지 않은 매치업에서 유리한 화면 위치를 유지하는 데 도움이 될 것입니다.
난초
- [-] Orchid가 지상 콤보 브레이커를 Shadow Uppercat으로 취소할 수 있는 버그를 수정했습니다.
- 이로 인해 Orchid가 게임의 정신에 맞지 않는 일부 작업을 수행할 수 있는 강력한 공격이 발생했습니다.
- [-] Orchid가 콤보 브레이커 중에 Jaguar Instinct 발사체를 호출할 수 있는 버그를 수정했습니다.
- 이로 인해 Orchid가 차단기의 압력을 받을 수 있는 악용이 발생했는데, 이는 게임의 정신에 맞지 않습니다.
- [+] 본능 모드 개선.
- 이제 재규어는 지상에 있는 적에게 추가로 15프레임의 히트스턴을 제공합니다.
- 재규어는 이제 훨씬 더 쉽게 저글링할 수 있는 위치로 공중에 있는 상대를 발사합니다.
- Jaguar의 히트박스 크기가 크게 증가하여 점프하기가 약간 더 어려워지고 저글링에서 사용하기가 더 쉬워졌습니다.
- Orchid의 Instinct는 Rash 및 Sadira의 기능과 여러 면에서 유사하지만 위의 몇 가지 요인으로 인해 잠재적인 보상을 최적화하기가 더 어렵습니다.
- [+] 슬라이드 니 조정.
- Light Slide는 이제 블록 시 -2입니다(기존 -5).
- 이제 미디엄 슬라이드가 더 멀리, 더 빠르게 이동합니다.
- 이제 움직이기 시작하거나 충돌하기 전에 시작 시간이 5프레임 더 추가됩니다.
- 이제 7개의 추가 복구 시간 프레임이 있습니다.
- 이제 블록에서는 -8입니다(기존 -7).
- Heavy Slide는 이제 훨씬 더 멀리, 더 빠르게 이동합니다.
- 이제 움직이기 시작하거나 충돌하기 전에 시작 시간이 10프레임 더 추가됩니다.
- 이제 22개의 추가 복구 시간 프레임이 있습니다.
- 이제 블록에서는 -13입니다(기존 -10).
- 명단에 있는 많은 캐릭터는 비슷한 낮은 타격 슬라이드 킥 특수 동작을 가지고 있으며 검토 결과 Orchid가 최악의 캐릭터라는 것이 분명해졌습니다. 이러한 개선 사항은 Orchid 게임 계획의 다양한 측면에서 많은 도움이 될 것입니다. 실제로 이러한 업데이트에 대한 첫 번째 단계는 많은 도움이 되었기 때문에 다시 돌아가서 시작 속도를 늦추고 헛소리와 차단 시 더 많은 복구 기능을 제공해야 했습니다.
- [+] 프레임 0(프레임 2)에서 시작하는 발사체에 면역되도록 Shadow Knee Slide의 시작을 조정했습니다.
- [+] 검토 결과 Orchid의 프레임 데이터와 손상 데이터에서 몇 가지 불일치가 발견되었습니다.
- 반격(Counterhit) 크라우칭 헤비 펀치(Counterhit Crouching Heavy Punch)는 같은 동작으로 일반 공격보다 적중률이 낮았습니다. 이제 이 문제가 수정되었습니다.
- Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San은 동일한 동작으로 일반 타격보다 적은 피해를 입혔습니다. 이제 이 문제가 수정되었습니다.
척추
- [+] 척추의 앞으로 걷는 속도가 20% 증가했습니다.
- [+] 척추의 뒤로 걷기 속도가 10% 증가했습니다.
- 이는 Spinal이 더 많은 매치업에서 더 나은 간격을 찾아 중요한 대공 및 찌르기를 수행하는 데 도움이 될 것입니다.
풀고어
- [+/-] 블레이드 대시 조정
- [-] 충전되지 않은 모든 일반 Blade Dash 버전에서 Blockstun을 조정하여 더욱 부정적으로 만들었습니다.
- 라이트 버전은 이제 블록 시 -4입니다(기존 -2).
- 중간 버전은 이제 블록에서 -6입니다(기존 -3).
- 헤비 버전은 이제 블록에서 -8입니다(기존 -4).
- [+] Fulgore는 이제 Blade Dash를 취소하거나 다음과 같은 특수 동작을 차단할 수 있습니다. 에너지 볼트, 아이 레이저, 플라즈마포트, 플라즈마 슬라이스.
- 이전에는 플라즈마 슬라이스만 사용할 수 있었고, 냄새가 날 때만 사용할 수 있었습니다.
- Blade Dash는 Fulgore가 큰 위험 없이 접근할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다. 이를 조정하기 위해 우리는 차단 시 더 부정적으로 만들고 Fulgore가 자신을 보호하기 위해 pip 취소를 사용하도록 강제하고 싶었습니다. 우리는 이 계획이 마음에 들었지만 Fulgore가 Blade Dash에서 취소할 수 있는 유일한 움직임은 Plasma Slice뿐이라는 것이 밝혀졌습니다. 이러한 변화가 타당하도록 하기 위해 우리는 Fulgore에 몇 가지 옵션을 열어야 했습니다.
- 그 결과 풀고어의 중립 옵션 중 하나가 약화되었지만 본능의 강도는 증가했습니다. 모드이므로 우리는 풀고어를 보상하고 좀 더 약하게 만들기 위해 다양한 방법으로 풀고어를 후퇴시키기로 결정했습니다. 전반적인.
- [-] 무거운 눈 레이저는 이제 20KV를 처리합니다(기존 10).
- 이는 위의 변경 사항으로 인해 제공되는 새로운 반복 콤보로 인해 변경되었습니다.
- [-] 본능 모드 조정.
- 블레이드 대시 변경으로 풀고어의 본능 모드가 더욱 강력해졌습니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 Fulgore가 무료 Pip 취소를 사용할 때마다 남은 시간을 조금씩 잃도록 본능 모드를 조정했습니다.
- Instinct Meter에서 2포인트만 소모하는 에너지 볼트 2번과 3번을 제외하고 각 무료 취소마다 5포인트를 잃습니다.
- 맥락상 본능 측정기의 길이는 250포인트이며 자동으로 초당 16.6포인트를 잃습니다(결과적으로 15초 지속).
- [-] 가볍고 중간 눈 레이저 조정
- [-] Light 및 Medium Eye Laser의 Hitstop/Blockstop 시간이 6프레임에서 15프레임으로 증가했습니다. 이로 인해 각 적중을 차단할 때 훨씬 더 읽기 쉽고 반응 가능한 정지 프레임이 생성됩니다.
- [-] 가벼운 눈 레이저 블록스턴이 감소하여 블록 시 -6(기존 -2)이 되었으며, 많은 캐릭터가 이를 처벌할 수 있습니다.
- 중간 눈 레이저는 블록에서 -3을 유지합니다.
- Light 및 Medium Eye Lasers의 이전 버전은 낮게 적중하는 강력한 압력 도구였으며 보너스로 짧은 히트스톱과 Fulgore의 1~2개 조합 능력으로 인해 섀도우 카운터가 매우 어려웠습니다. 안타. 우리는 이러한 움직임에 좀 더 정체성을 부여하고 상대방이 이에 맞서 싸울 수 있도록 변경했습니다.
- 이제 Fulgore 플레이어는 막혔을 때 처벌할 수 있는 단일 히트 로우와 블록 시 안전하지만 반응 시 더 쉽게 Shadow Countered가 될 수 있는 2히트 로우 중에서 선택해야 합니다.
- [-] Fulgore가 다른 조치를 취하기 전에 Plasmaport에 복구 시간 6프레임을 추가했습니다.
- 별것 아닌 것처럼 들릴 수도 있지만, 실제로는 중립 상태에서 순간이동을 처벌하는 것이 훨씬 더 합리적이고 가장 불쾌한 혼합의 속도를 줄여줍니다.
- [-] 검토 결과, 풀고어의 에너지 볼트 발사체에 대한 히트스턴, 블록스턴, 역히트스턴 값이 매우 일관되지 않음을 확인했습니다. 우리는 이를 정규화하고 전체적으로 약간 약화시키기 위해 패스를 수행했습니다.
- (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun)이 다음과 같이 변경되었습니다.
- Light Energy Bolt는 현재 (16, 10, 21), 이전에는 (21, 12, 37)입니다.
- 중간 에너지 볼트는 현재 (16, 10, 21), 이전에는 (17, 10, 31)입니다.
- 헤비 에너지 볼트는 현재 (16, 10, 21), 이전에는 (18, 13, 25)입니다.
- [-] 더블 클로(전진+강펀치)의 첫 번째 타격에 히트스톱 및 블록스톱 4프레임을 추가하여 섀도우 카운터를 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 했습니다.
- [+] Fulgore의 Shadow Counter Attempt가 나머지 시전보다 캐치 시간이 7프레임 더 적고 실패 시 회복 시간이 10프레임 더 적은 버그를 수정했습니다.
- [+] 검토 결과, 푸글로어의 라이트 사이버 어퍼컷이 일반 타격보다 반격 시 데미지가 더 적은 것으로 나타났습니다. 이는 오류이므로 수정했습니다.
- 가벼운 사이버 어퍼컷 반격 피해가 이제 23입니다(기존 18).
- 비교를 위해 일반 라이트 사이버 어퍼컷 데미지는 20입니다.
TJ 콤보
- [+] TJ가 Shadow Vortex에 대한 킥 매뉴얼을 취소하지 못하는 문제를 수정했습니다.
마야
- [+] Dagger Assault는 더 이상 Maya가 맞으면 끝나지 않지만, Maya가 쓰러지면 계속 끝납니다.
- Dagger Assault는 매우 재미있지만, 상대에게 완전히 악몽이 되지 않도록 보수적으로 디자인해야 했습니다. 이번 변경을 통해 저울을 너무 많이 기울이지 않고도 사용하기가 좀 더 쉬워질 것입니다.
전조
- [-] Rashakuken(미터 유형) 엔더를 제외한 모든 Omen 엔더의 미터 이득이 감소했습니다.
- Omen은 미터 이득의 왕으로 남아 있지만 Omen이 더 파괴적인 엔더 유형으로 너무 많은 미터를 구축하도록 허용하기에는 너무 눈덩이 같은 느낌이 들었습니다.
- 이 변경으로 인해 미터가 필요한 Omen 플레이어는 실제로 미터 엔더를 사용하게 되어 결과적으로 전체 피해량과 위협 출력이 낮아질 것입니다.
아가노스
- [-] 자연 재해의 중간 및 그림자 버전이 그림자 페이로드 공격에 직접 결합되는 것을 방지하기 위해 적중률을 줄였습니다.
- 이 변경 사항에는 이 이동의 Shadow Counter 버전이 포함됩니다.
- 이로 인해 Aganos의 가장 파괴적인 깨지지 않는 콤보를 확인하는 것이 훨씬 덜 일반적이게 되고 더 많은 경우에 Aganos가 시작하기 전에 적어도 하나의 깨지는 창을 제공해야 합니다.
- Shadow Natural Disaster로 인해 탈환이 발생하는 경우 Shadow Payload Assault에 직접 콤보를 사용할 수 있습니다.
- [-] 벽 충돌 피해가 벽당 48로 감소했습니다(기존 60).
- [-] Heavy Payload Assault의 적중당 피해가 2로 감소했습니다(기존 8).
- 극단적으로 들릴 수도 있지만, 히트 횟수와 스케일링 작동 방식으로 인해 여전히 거래가 가능합니다. 상당한 피해를 입히고 깨지지 않는 벽 충돌 설정에 많은 피해를 추가합니다. 전에.
- [-] 경량 및 중형 탑재량 공격 발사체의 블록스턴 시간을 4프레임 줄였습니다.
- 이는 Shadow Payload Assault의 첫 번째 히트에 실제 블록스트링이 들어가는 것을 방지하기 위해 수행되었으며, Instinct Activation과 함께 사용하면 차단할 수 없는 설정으로 이어질 수 있습니다.
- [-] Crouching Heavy Kick으로 생성된 충격파 발사체에 7프레임의 블록스톱 시간을 추가하여 좀 더 쉽게 대응할 수 있도록 했습니다.
- [-] 몇 가지 Aganos의 점프 공격에 대한 블록스턴 시간을 줄여서 도중에 공격하면 더 부정적이며 때로는 처벌을 받을 수 있습니다.
- 점프 HP 블록스턴 시간은 이제 16입니다(기존 21).
- 점프 HK 블록스턴 시간은 이제 12입니다(기존 21).
- [-] 모든 피스메이커 관련 공격을 차단할 때 상대가 받는 푸시백의 양을 조정했습니다. 이제 이러한 기능을 차단하기 위해 전체 화면을 슬라이드하지 않을 것입니다.
- [+] 검토 결과 Aganos의 프레임 데이터에서 몇 가지 불일치가 발견되었습니다.
- 가벼운 펀치, 백 + 가벼운 펀치, 원거리 펀치는 모두 일반 히트보다 반격 시 히트스턴을 덜 가하는 데 사용되었습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
- 아가노스는 상대하기 매우 짜증나는 존재이기 때문에 우리는 항상 그를 좀 더 약하게 만들고 전문 플레이어의 손에서만 빛을 발하도록 의도했습니다. 시간이 지남에 따라 이러한 전문 플레이어들은 Aganos를 지금까지 데려왔고 Aganos가 게임에서 가장 강력한 캐릭터 중 하나라는 확실한 주장이 있습니다. 게임의 다른 가장 강력한 캐릭터 중 다수가 조금씩 약해지는 상황에서 우리는 Aganos가 확실한 최고인 상황으로 끝나고 싶지 않았습니다. 이러한 변화로 인해 그와의 싸움이 더욱 재미있고 합리적이기를 바랍니다.
분석
- [+] 검토 결과 Cinder의 프레임 데이터에서 몇 가지 불일치가 발견되었습니다.
- 라이트 펀치, 미디엄 펀치, 헤비 펀치는 모두 일반 히트보다 반격 시 히트스턴이 적습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
아리아
- [-] Aria의 모든 엔더의 피해가 적중당 1-2포인트 감소했습니다.
- 그다지 드라마틱한 변화는 아니지만, 가장 깨기 힘든 캐릭터로 널리 알려져 있기 때문에 우리는 이것이 공평하다고 느꼈습니다.
- 이 변경 사항은 Shadow Enders 또는 Body Swap Enders에 영향을 미치지 않습니다.
- [-] 위험을 추가하고 프레임 데이터를 더욱 중요하게 만들기 위해 Crescendo를 차단할 때 푸시백을 줄였습니다.
- 특히 Light 버전은 차단 시 -7입니다(변경 사항 없음). 이전에는 대부분의 캐릭터에 대한 처벌 범위에서 벗어나곤 했지만, 더 이상은 그렇지 않습니다.
- [-] 점핑 미디엄 킥 조정.
- 점프 미디엄 킥 후 아리아가 자신을 밀어내는 거리를 줄였습니다.
- 점핑 미디엄 킥을 사용한 후 아리아가 자신에게 주는 수직 속도가 증가했습니다.
- 이렇게 하면 움직임이 윙윙거리거나 막혔을 때 보복하기가 훨씬 쉬워집니다.
- [-] 드론 지원 통화 조정
- [-] 드론 지원 호출은 이제 드론을 이전보다 30프레임 더 오래 처벌할 수 있게 합니다.
- [-] 부스터 드론은 이제 여전히 취약한 상태에서 Aria를 향해 이동하기 시작하여 공격할 수 있는 기회를 제공합니다.
- 이전에는 모든 회복이 상대 뒤에서 일어날 수 있었기 때문에 처벌이 거의 불가능할 수 있었습니다.
- [+/-] 소드 드론 어시스트의 발사 속도를 높이고 부유 중력을 감소시켜 적중 시 처벌을 받지 않도록 했습니다.
- 어시스트 호출의 회복 시간이 증가함에 따라 플레이어는 소드 드론에 맞고 쓰러졌다가 회복되기 전에 일어나서 때릴 수 있었습니다. 그게 잘못된 것 같아서 이렇게 변경했습니다. 하지만 이는 Aria에 새로운 저글링 가능성을 열어주기도 합니다.
- 이러한 변경으로 인해 Aria는 지원 통화를 처리하기 위해 더 열심히 노력하게 될 것입니다. 과거에는 지원 통화가 너무 쉬웠기 때문입니다.
- [-] Medium 및 Heavy Shotgun Blitz는 여전히 낮은 크러시를 제공하지만 프레임 1에서는 더 이상 그렇지 않습니다.
- Medium Shotgun Blitz는 프레임 5에서 낮은 분쇄 능력을 얻습니다(기존 1).
- Heavy Shotgun Blitz는 프레임 4에서 낮은 분쇄 능력을 얻습니다(기존 1).
- 로우 크러쉬만큼 처벌하기 힘든 동작을 이렇게 빨리 하기엔 너무 강력했다. 이번 조정으로 인해 Aria의 최저점에 대한 방어력이 상당히 약화될 것입니다.
- [-] Shotgun Blitz 특수 동작의 첫 번째 히트에 블록 시 히트스톱을 추가했습니다.
- 이제 라이트의 블록스톱 프레임은 14개입니다(기존 10개).
- Medium에는 이제 16개의 블록스톱 프레임이 있습니다(기존 10).
- 헤비의 블록스톱 프레임은 이제 18개입니다(기존 10개).
- 아리아의 샷건 블리츠는 2안타에도 불구하고 다른 유사한 기술에 비해 섀도우 카운터를 사용하기가 매우 어려웠습니다. 이제 가벼운 버전에서는 조금 더 쉬워지고, Aria가 더 무거운 버전의 동작을 사용하면 훨씬 더 쉬워집니다.
- [+] 검토 결과 Aria의 프레임 데이터에 불일치가 있는 것으로 나타났습니다.
- 크라우칭 헤비 펀치는 일반 히트보다 카운터 히트에서 히트스턴을 덜 가하는 데 사용됩니다. 이 문제가 수정되었습니다.
- 아리아는 강력한 캐릭터가 될 예정입니다. 결국, 그녀는 게임에서 가장 높은 위험을 안고 있습니다. 그녀가 몸을 잃으면 선택의 여지가 영구적으로 사라지고 경기가 그녀를 상대로 눈덩이처럼 불어날 수 있습니다. 시간이 지남에 따라 가장 강력한 Aria 플레이어는 이러한 약점을 완화하는 것이 가능할 뿐만 아니라 상대방이 답이 없는 것처럼 느낄 수 있다는 것을 입증했습니다. 위의 변경 사항으로 인해 Aria는 매우 강력한 위치에 있게 되겠지만 자신이나 드론이 반격에 노출되지 않도록 좀 더 신중하게 플레이해야 합니다.
김우
- [+] 김우의 앞으로 걷기 및 뒤로 걷기 속도가 15% 증가했습니다.
- 이것은 그녀가 최고의 선수들과 함께 접지된 발을 연주하는 데 도움이 될 것입니다.
- [+] Kim Wu의 점프 중력을 증가시켜 점프 아크가 덜 떠다니도록 만들었습니다.
- 이는 그녀의 매우 강력한 점프 공격 세트를 훨씬 더 위협적으로 만들지 만 과거에 있었던 안전 점프 설정에 필요한 타이밍을 변경할 수 있습니다.
- [-] 점프 일반 공격 조정.
- 향상된 점프로 인해 일부 점프 일반 공격이 너무 강해졌습니다. 다음 동작의 (히트스턴, 블록스턴) 시간을 줄였습니다.
- 점프 LP는 현재 (16,12), 이전에는 (19,12)입니다.
- 점프 MP는 현재 (18,14), 이전에는 (20,16)입니다.
- 점프 HP는 현재 (18,14), 이전에는 (24, 21)입니다.
- 점프 LK는 현재 (16,12), 이전에는 (19, 12)입니다.
- [+] 이제 모든 일반 버전의 Dragon Kick이 갑옷을 무시합니다.
- 이는 Kim의 고유한 능력이며 게임에서 가장 일방적인 매치업으로 널리 알려진 아가노스와의 매치업에 도움이 되도록 특별히 추가되었습니다.
- [+] Light Dragon Kick의 이동 속도와 총 이동 거리가 증가했습니다.
- 이로 인해 더욱 강력한 냄새 처벌 도구가 됩니다.
- [-] 라이트 드래곤 킥의 데미지가 감소되었습니다.
- 이제 20의 피해를 줍니다(기존 30).
- 이제 반격 시 25의 피해를 입힙니다. (기존 35)
- '첫 번째 타격' 배수로 인해 이는 원시 라이트 드래곤 킥이 이제 60 대신 40 데미지를 주고, 반격은 70 대신 50 데미지를 준다는 것을 의미합니다.
- 방어구 파괴 및 속도 증가 변경 사항을 고려하면 이 움직임이 너무 강력해져서 피해량을 상당히 줄여야 했습니다.
- [+/-] 미디엄 및 헤비 드래곤 킥 동작이 이전보다 1프레임 더 빨리 공중에 있는 것으로 계산되도록 조정되었습니다.
- 이는 특히 프레임 7에서 Medium 또는 Heavy Dragon Kick into Dragon Cannon을 취소하여 Kim이 매우 이상해 보이는 순간 이동을 수행할 수 있는 버그를 수정합니다.
- [+] 검토 결과 김우의 프레임 데이터에서 몇 가지 불일치가 발견되었습니다.
- Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance 및 Medium Dragon Dance는 모두 일반 히트보다 카운터 히트에서 히트 스턴이 적었습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
엄니
- [+] 본능 모드에서 Tusk의 광전사 취소 비용을 30% 줄여 그의 본능 모드를 훨씬 더 위협적으로 만들었습니다.
- [+] 검토 결과 Tusk의 프레임 데이터에 불일치가 있음을 발견했습니다.
- Light Medium 및 Heavy Air Skull Splitter는 모두 일반 공격보다 반격 시 히트스턴이 적습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
중재인
- [+] 검토 결과 Arbiter의 프레임 데이터에 불일치가 있는 것으로 나타났습니다.
- Light Lunge는 일반 공격보다 반격 시 히트스턴이 적습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
발진
- 결국 우리는 그 타임머신을 발견한 것 같습니다.
- [-] 레킹볼 조정
- [-] Wrecking Ball의 공중 버전에서 갑옷을 완전히 제거했습니다.
- Rash 플레이어는 이를 사용하여 접근 위험을 완전히 회피하고 너무 쉽게 공격을 시작할 수 있었습니다.
- [-] Wrecking Ball(공중 및 지상 버전)은 이제 강공격 우선순위를 가집니다(기존 특수공격 우선순위).
- 공중 버전에는 장갑이 부족하기 때문에 훨씬 더 합리적으로 공격할 수 있습니다.
- [-] 레킹볼 동작의 블록스턴이 감소했습니다.
- 지상 버전은 10프레임의 블록스턴을 유발합니다(기존 18).
- 공중 버전에서는 10프레임의 블록스턴이 발생합니다(기존 24).
- [-] 레킹볼 데미지가 감소했습니다.
- 라이트 버전은 14의 피해를 줍니다(기존 16).
- 중형 버전은 14의 피해를 줍니다(기존 18).
- 헤비 버전은 14의 피해를 입힙니다. (기존 20)
- 이 움직임은 결국 숙련된 플레이어의 손에 너무 강력했기 때문에 우리는 이를 상당히 철회했습니다. 이것이 Rash의 놀라운 툴킷의 나머지 부분을 탐색하는 데 도움이 되기를 바랍니다.
- [-] 스탠딩 헤비 킥 조정
- [-] 스탠딩 헤비 킥에 회복 시간 6프레임을 추가했습니다.
- 또한 Heavy Kick에 Blockstun 및 Hitstun 6프레임을 추가하여 프레임 이점이 이전과 동일하게 유지되도록 했습니다.
- 이로 인해 Rash의 Standing Heavy Kick을 처벌하는 것이 훨씬 더 합리적이 될 것입니다.
- [-] Standing Heavy Kick의 취소 창을 대폭 단축했습니다.
- 이제 프레임 19와 21(기존 19와 30) 사이에서 취소할 수 있습니다.
- 또한 이 이동으로 인한 히트스톱이 3프레임 감소했습니다.
- 결과적으로, 이 움직임에 대한 히트 확인이 훨씬 더 어렵습니다.
- [-] 스탠딩 헤비 킥의 데미지가 감소했습니다.
- 적중 시 14를 처리합니다(기존 18).
- 반격 시 17 거래(기존 22)
- Rash의 Standing Heavy Kick은 게임에서 최고의 일반 공격 후보였지만 이러한 변경 사항은 위험 및 보상 값을 게임의 나머지 부분과 더 잘 맞춰야 합니다.
- [-] 오버헤드 해머피스트 명령 일반 공격에 회복 시간 5프레임을 추가했습니다.
- 또한 이전과 마찬가지로 블록에 -3이 되도록 블록스턴 5프레임을 추가했습니다.
- 타격 충격 시간을 조정하지 않았습니다. 이로 인해 구겨지거나 다시 붙잡히는 상태가 발생하고 여전히 무거운 수동 작업에 충분한 시간을 확보할 수 있기 때문입니다. 이제 적중 시 +16입니다(기존 +21).
- 이로 인해 이 움직임을 처벌하는 것이 더 합리적이 될 것입니다.
- [-] Battering Ram의 오프너 버전에서 데미지를 줄여 코너 및 본능 콤보 데미지를 약간 줄였습니다.
- 라이트 버전의 피해량은 이제 8입니다(기존 10).
- 중형 버전 피해량은 이제 9입니다(기존 13).
- 헤비 버전 피해량은 이제 10입니다(기존 16).
- 블록 피해량은 이제 2입니다(기존 3).
- [-] 래쉬의 레킹볼 엔더의 벽 표시 범위를 대폭 줄였습니다. 예전의 절반보다 약간 적게 밀어냅니다.
- 플레이어들이 조금 더 가까워지고 Rash가 이 종료 후 -9에서 -14 사이였기 때문에 Wall Splat이 발생하지 않으면 두 플레이어 모두 이점을 얻지 못하도록 이 엔더의 모든 레벨에 히트스턴 시간을 추가했습니다.
- [-] 투척이 이제 35의 피해를 입힙니다. (기존 45)
- 그의 투척에는 위치를 바꾸거나 방향을 변경할 수 있는 추가 이점이 있으며 심지어 본능 발사체에 대한 콤보 릴리스를 지연시킬 수도 있습니다. 미리 그렇게 많은 피해를 입힌다는 것은 말이 되지 않았습니다.
- [-] 모든 엔더 유형의 모든 타격 피해를 1 또는 2 피해로 줄였습니다.
- Rash는 상대를 여는 합리적으로 안전한 방법을 많이 갖춘 이동성이 뛰어난 캐릭터입니다. 위험 요소가 낮은 것에 비해 그의 데미지 출력은 너무 높았습니다.
- [-] Shadow Big Bad Boot의 피해가 감소했습니다.
- 이제 각 적중은 적중 시 4, 차단 시 1의 피해를 입힙니다(기존 적중 시 7, 차단 시 2).
- 최종 히트는 여전히 히트 시 7개, 블록 시 2개입니다.
- Shadow Big Bad Boot의 총 피해량은 이제 32입니다(기존 52).
- 돌이켜보면 이 동작이 예를 들어 Jago Shadow 어퍼컷보다 훨씬 더 세게 쳤다는 것은 터무니없는 것 같습니다. 화면에 더 많은 공간이 있고 칩 손상이 훨씬 더 많이 발생하며 안전을 위해 Instinct를 확인하는 것이 훨씬 더 쉽습니다. 압력. 이 변경으로 Rash의 저글링 캐시아웃도 상당히 줄어들어 때때로 최적의 데미지를 얻기 위해 더 깨지기 쉬운 탈환 위험을 감수해야 합니다.
- 이것은 많은 것처럼 보일 수 있지만 실제로 Rash는 여전히 대부분의 게임 구역을 쉽게 우회하고 강력한 압박 게임을 가지고 있으며 파괴하기 어려운 피해를 입힐 수 있는 위협입니다. 이 모든 일이 끝난 후 그의 전반적인 위험이 그의 보상과 조금 더 일치하기를 바랍니다.
가르고스
- [-] Light Portal Punch의 피해가 7로 감소했습니다(기존 10).
- [-] 라이트 포탈 펀치로 인한 블록스턴이 5로 감소했습니다(기존 10).
- [-] 중형 및 대형 포탈 펀치로 인한 블록스턴이 10으로 감소했습니다(기존 15).
- 이는 위험을 높이고 포탈 펀치의 보상을 줄이며, 상대가 차단 후 그 사이에서 이동하거나 미니언을 찌르는 데 더 많은 시간을 제공합니다.
라암 장군
- [+] Kryll Rush의 모든 버전(Light, Medium, Heavy 및 Shadow)은 이제 실행이 끝난 후 1프레임을 확보하려고 시도합니다(기존 5프레임).
- 크릴 러쉬(Kryll Rush)는 RAAM 장군이 당신을 잡으려고 시도한 직후에 방어력을 잃는 장갑 기술입니다. 이로 인해 그는 5프레임 동안 갑옷을 입지 않은 상태가 되었고, 이로 인해 의도한 것보다 착지하기가 훨씬 더 어렵게 느껴졌습니다. 이 갑옷 없는 창의 지속 시간을 줄이고 Kryll Rush를 더욱 위협적으로 만들기 위해 잡기 시도 속도를 높였습니다.
아이돌
- [-] 깨우기 셀프 페이스 펀치 조정.
- [-] Wake Up 셀프 페이스 펀치를 사용한 후 모드 변경 확률이 크게 감소했습니다.
- 최악의 경우는 예전에는 펀치 4개였고, 현재 최악의 경우는 9개입니다.
- [-] Wake Up 셀프 페이스 펀치를 사용하여 셀프 데미지가 5에서 10으로 증가했습니다.
- 아이돌은 두 캐릭터가 하나의 캐릭터로, 각각 유리한 매치업과 어려운 매치업을 가지고 있습니다. 불행하게도 Eyedol 플레이어는 자신이 원하는 모드를 유지하는 것이 너무 빠르고 위험이 낮다는 것을 알고 있으며, 이는 의도된 약점을 크게 우회합니다. 이 문제를 해결하기 위해 우리는 플레이어가 유리한 매치업 상태를 유지하기 위해 이를 사용하는 것에 대해 다시 한 번 생각하도록 하기 위해 얼굴 펀치 메커니즘을 상당히 세게 스윙했습니다.
- [-] Shadow Bolt Strike 무적이 발사체 전용으로 변경되었습니다(완전 무적이었습니다).
- 디자인 팀은 처음에 이것을 무적 상태로 만든 것을 기억하지 못하므로 이 문제를 과거 우리의 의심스러운 결정으로 돌리겠습니다. 마법사 모드는 후방 Tele-Strike 이외의 반전 옵션을 갖도록 의도되지 않았습니다.
- 마법사 모드가 강력한 발사체 설정에 대응할 수 있도록 하기 위해 처음 14프레임에서는 발사체 무적 상태를 유지했습니다.
- [-] Stomp Strike 블록스턴이 감소되었습니다.
- Light Stomp Strike는 이제 차단 시 -2입니다(기존 0).
- 중간 발구르기 타격은 이제 차단 시 -4입니다(기존 +2).
- 헤비 스톰프 스트라이크는 이제 블록 시 -6입니다(기존 +3).
- 마법사 모드에서 Stomp Strikes가 활성화된 것만큼 좋은 근접 압력을 갖는 것은 이치에 맞지 않았습니다. 이를 제거하고 무적의 Shadow Bolt Strike를 제거하면 마법사 모드의 약점이 항상 의도된 위치에 놓이게 됩니다. 마법사 모드 아이돌은 상대에게 가까이 다가가는 것을 원하지 않습니다.
- [+] 검토 결과, 아이돌의 프레임 데이터에 불일치가 발견되었습니다.
- Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) 이동에는 반격 범주의 데이터가 완전히 누락되었습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
킬고어
- [+] Kilgore의 Shadow Counter Attempt가 나머지 시전보다 캐치 시간이 7프레임 더 적고 실패 시 회복 시간이 10프레임 더 적은 버그를 수정했습니다.
신 히사코
- [+] 앞으로 이동하는 Spirit Orb의 속도가 100% 증가했습니다.
- 이는 신 히사코의 접근 방식에 큰 도움이 되며 강력한 구역 지정 캐릭터와의 매치업에 도움이 됩니다.
- [+] 검토 결과 신 히사코의 프레임 데이터에 일부 불일치가 발견되었습니다.
- Crouching Light Punch와 그녀의 On Ryo Zan rekka 시리즈의 많은 히트는 일반 히트보다 반격에서 히트 스턴이 적었습니다. 이 문제가 수정되었습니다.
독수리
- Eagle은 우리가 출시한 마지막 캐릭터였기 때문에 그를 수정하고 조정할 시간이 가장 적었습니다. 우리는 그를 좀 더 구역화하고 조금 더 멀리하는 것을 목표로 많은 변경을 했습니다. 봉쇄(아직도 그 중 일부를 갖고 있지만)를 통해 우리의 원래 비전에 더 부합하도록 만들었습니다. 성격.
- [-] 보우 스핀(전진+미디엄 펀치)의 첫 번째 타격에 히트스톱 및 블록스톱 4프레임을 추가하여 섀도우 카운터를 좀 더 쉽게 사용할 수 있도록 했습니다.
- [-] Sonic Screech 및 Bird Bomb 동작 후 Bird가 겪는 회복 시간이 길어졌습니다.
- Sonic Screech 복구는 이제 210프레임입니다(기존 120).
- 새 폭탄 복구는 이제 180프레임입니다(기존 120).
- 이러한 동작은 믿을 수 없을 정도로 강력하며 항상 Bird를 상당한 시간 동안 게임에서 빼내도록 의도되었지만 실제로는 Eagle이 항상 해당 동작에 액세스할 수 있는 것처럼 느껴졌습니다.
- 이러한 변경 사항으로 인해 Eagle 플레이어는 이러한 동작을 더욱 신중하게 사용하게 됩니다.
- [-] Absolute Guard를 발동시키기 위해 Sonic Screech의 각 적중 시 4프레임의 블록스턴을 추가했습니다.
- 이는 Sonic Screech를 차단하는 동안 더 이상 교차할 수 없음을 의미하지만, 종료 시 차단 상태가 약간 더 길어진다는 의미이기도 합니다.
- [+] 새 폭탄 폭발 영역을 더 크고 독수리에 더 가깝게 조정했습니다.
- 이것은 Eagle의 유일한 실제 방어 도구이며, 이전에는 뛰어넘거나 뒤처지기가 너무 쉬웠습니다. Bird Bomb을 사용한 후 회복 시간이 길어진다는 점도 이러한 개선을 정당화하는 데 도움이 됩니다.
- [+] 새 폭탄의 피해가 20으로 증가합니다(기존 14).
- [+] 이제 Bird Swoop은 상대가 이를 차단할 때 추가 푸시백을 발생시킵니다.
- [+] Bird Swoop의 피해가 15로 증가합니다(기존 10).
- [+] 새 날리기 개선.
- 세 개의 킥(바로가기 버튼 대신)을 모두 누를 때 게임이 3K 입력을 제대로 확인하지 못하는 문제를 수정했습니다. 이렇게 하면 Bird Fling을 수행하는 것이 훨씬 더 안정적으로 느껴질 것입니다.
- Bird Fling을 사용한 후 입력 확인 시 너무 빠르면 버튼이 누락되어 후속 조치가 발생하지 않는 문제가 수정되었습니다.
- B, UB, U, UF, F 방향의 새 날아오르기 거리가 크게 늘어났습니다.
- 이러한 변경 사항을 통해 Fling을 사용하여 흥미로운 방식으로 화면을 이동하는 것이 훨씬 더 쉬워졌습니다. 또한 Fling을 사용한 후 빠른 공격이 매우 강력하고 안정적이라는 것을 알게 될 것입니다. 특히 D, DF 또는 DB 방향으로 Fling을 사용할 때 더욱 그렇습니다.
- [+] 본능 모드 조정.
- Eagle의 Instinct 모드는 게임에서 가장 약한 모드로 널리 알려져 있습니다. 약하다는 것보다 더 나쁜 것은 플레이어를 방해하는 것 같은 느낌이 들 때가 많습니다. 그의 가장 억압적인 잠금 중 일부가 약화되었기 때문에 우리는 Eagle의 Instinct 모드를 개선하여 사용할 가치가 있도록 만들고 싶었습니다.
- 이제 Peck은 지상에 있는 적에게 추가로 10프레임의 히트스턴 시간을 제공합니다.
- Peck은 이제 공중에 있는 상대를 Swoop에 맞은 것과 유사한 저글링 상태로 발사하여 새로운 저글 콤보를 가능하게 합니다.
- Eagle은 Shadow Scattershot으로 저글링을 할 수 있다는 것을 기억하십시오!
- Peck의 히트박스 크기가 2배 증가하여 냄새가 덜 납니다.
- 적중 시 펙 푸시백이 적을 약간 자신 쪽으로 끌어당기도록 조정되었으며, 블록 시 푸시백이 적을 대부분 제자리에 유지하도록 조정되었습니다.