Maya의 회전 곡선

말 그대로 수십 가지 모델링 기술이 있습니다. 마야, 그러나 초보자에게 일반적으로 표시되는 첫 번째 프로세스 중 하나는 피벗을 중심으로 곡선을 회전하여 지오메트리를 생성하는 방법입니다.

장기적으로 볼 때, 아마도 당신이 사용하지 않게 될 기술입니다. 돌출 또는 가장자리 루프 삽입 도구이지만 초보자가 가시적인 결과를 매우 빠르게 볼 수 있기 때문에 완벽한 입문 자료입니다.

곡선을 회전하면 컵, 접시, 꽃병, 기둥 등 중심점에서 방사되는 모든 원통형 형상을 빠르고 쉽게 모델링할 수 있습니다. 곡선을 사용하여 모델러는 매우 짧은 시간에 매우 복잡한 방사형 모양을 생성할 수 있습니다.

이 튜토리얼의 나머지 부분에서는 곡선을 회전시켜 간단한 샴페인 플루트를 모델링하는 과정을 살펴보겠습니다.

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곡선의 해부학

마야 곡선

모델링을 시작하기 전에 Maya의 곡선에 대한 몇 가지 간단한 사항이 있습니다.

제어 정점

곡선은 제어 정점(CV)이라는 점으로 구성됩니다. 곡선을 그린 후 CV를 선택하고 x, y 또는 z축을 따라 이동하여 모양을 수정할 수 있습니다. 위의 이미지에서 CV는 작은 보라색 사각형으로 표시됩니다. 왼쪽 곡선의 맨 아래에서 세 번째 제어 정점이 현재 변환을 위해 선택되어 있습니다.

EP 대 CV 곡선

곡선을 그리려고 할 때 EP 또는 CV 곡선 도구 중 하나를 선택할 수 있음을 알 수 있습니다. EP 및 CV 곡선에 대해 염두에 두어야 할 가장 좋은 점은 최종 결과는 정확히 동일합니다. 둘 사이의 유일한 차이점은 EP 도구를 사용하면 제어 정점이 곡선 자체에 직접 놓여 있는 반면 CV 곡선의 제어점은 항상 선의 볼록면에 있다는 것입니다. 더 편한 것을 사용하십시오.

곡선 정도

앞서서 두 개의 곡선을 그리고 나란히 배치한 것을 볼 수 있습니다. 두 곡선은 하나는 매끄럽고 다른 하나는 선형이라는 사실을 제외하고는 거의 동일합니다. 곡선 옵션 상자에서 각도를 1(선형)로 설정하고 부드러운 모양을 위해 3(입방)으로 설정합니다.

방향성

주목할 가치가 있습니다.

NURBS 곡선 마야에서 ~하다 특정한 방향성을 가지고 있다. 위의 이미지에 그려진 두 개의 빨간색 원을 확인하십시오. 왼쪽의 곡선은 아래쪽에 원점이 있어 아래쪽에서 위쪽으로 흐릅니다. 오른쪽의 곡선은 반전되어 위에서 아래로 흐릅니다. 회전 기능을 사용할 때 곡선 방향은 중요하지 않지만 방향을 고려하는 다른 작업(예: 돌출)이 있습니다.

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프로파일 곡선 그리기

프로파일 곡선

Maya의 직교 카메라 중 하나에서 곡선을 만드는 것이 더 쉽기 때문에 원근 패널에서 전환하려면 스페이스바. 그러면 Maya의 4패널 레이아웃이 나타납니다.

마우스가 측면 또는 전면 창에서 호버링하도록 이동하고 스페이스바 패널을 최대화하려면 다시

CV 곡선 도구에 액세스하려면 창조하다 -> CV 곡선 도구, 커서가 십자형으로 바뀝니다. 제어점을 배치하려면 창의 아무 곳이나 클릭합니다. CV 곡선은 기본적으로 부드럽지만 세 개의 정점을 배치할 때까지 Maya는 부드럽기를 보간할 수 없습니다. 그렇게 할 때까지 곡선은 선형으로 나타납니다.

CV를 배치할 때 NS. 이것은 게임 환경을 모델링할 때 매우 유용합니다.

프로파일 커브 생성

샴페인 플루트를 만들기 위해 CV 곡선 도구를 사용하여 모양의. 첫 번째 점을 원점에 스냅하고 거기에서 프로파일을 계속 그립니다. 위 이미지에서 완성된 곡선을 참조하고 기억하십시오. CV의 위치는 나중에 수정할 수 있으므로 처음에 올바르게 설정하지 않아도 걱정하지 마십시오.

원하는 프로필 모양이 될 때까지 곡선 도구를 사용해 보세요. 모든 제어 정점이 제자리에 있으면 시작하다 곡선을 구축합니다.

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곡선 회전

회전 옵션

이 시점에서 힘든 작업이 완료됩니다.

샴페인 플루트를 끝내려면 표면 모듈.

곡선을 선택한 상태에서 다음으로 이동합니다. 표면 -> 회전하다 옵션 상자를 선택하여 위 이미지에 표시된 창을 불러옵니다.

이 경우 기본 설정은 완벽하게 작동하지만 한 두 가지 옵션을 살펴봐야 합니다.

  • 중심선: 기본 Y축을 중심으로 회전하는 경우가 많지만 필요한 경우 x와 y를 사용할 수 있습니다.
  • 출력 형상 - NURBS 또는 다각형: NURBS 표면 또는 다각형 개체를 출력할 수 있습니다. 지금은 NURBS가 선택된 상태로 유지될 수 있지만 모델이 결국 게임 엔진에 포함되는 경우 다각형을 사용하는 것이 좋습니다.
  • 시작 및 종료 스윕: 곡선이 완전히 360도 회전하지 않게 하려면 끝 스윕 값을 변경할 수 있습니다. 곡선을 90도 회전하면 둥근 모서리를 만드는 데 유용할 수 있습니다. 건축 모델링.

딸깍 하는 소리 회전하다 메쉬를 완료합니다.

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완성 된

완성된 기하학

여기 있습니다. Maya를 사용하여 회전 곡선 도구 우리는 짧은 시간 안에 멋진 작은 샴페인 플루트를 모델링했습니다.