Maya 및 Mental Ray에서 유리를 렌더링하는 방법
따라서 유리를 렌더링해야 합니다. 마야 어디서부터 시작해야 할지 모릅니다. Maya를 처음 접하고 Mental Ray를 사용한 경험이 많지 않은 경우 렌더러 플러그인을 사용하는 경우 첫 번째 충동은 표준 Blinn 재료를 가져와 상대적으로 명확해질 때까지 투명도를 높이는 것입니다.
이것은 이미지를 차단할 때 뷰포트 스탠드인으로 작동할 수 있지만 Maya의 소프트웨어 셰이더는 일반적으로 물리적으로 정확한 렌더링에 적합하지 않습니다.
유리를 만들려면 다용도 Mental Ray 셰이더를 사용해야 합니다. mia_material_x.
Mia_Material_X 찾기
Mental Ray의 Mia 셰이더는 물리적으로 정확한 솔루션으로 설계된 다목적 머티리얼 네트워크입니다. 크롬, 돌, 나무, 유리 및 세라믹을 포함하여 상상할 수 있는 거의 모든 무기 표면 타일.
mia_material_x 노드는 스킨 셰이더를 제외하고 Maya에서 빌드하는 거의 모든 재료의 기초를 형성해야 합니다.
mia_material_x를 찾으려면 하이퍼셰이드 창 > 멘탈 레이 > 재료 > mia_material_x.
표준 MIA 셰이더는 선명한 반사 하이라이트가 있는 중성 회색입니다.
미아 소재 커스터마이징
다음을 사용하여 테스트 장면 설정 기하학의 기본 조각 그리고 몇가지 간단한 스튜디오 조명 Mental Ray에서 매개변수를 설정하는 프로세스를 통해 작업합니다.
미아 소재에는 다양한 옵션이 있습니다. 그들 중 일부는 당신에게 중요하지만 대부분은 무시할 수 있습니다. 기본 유리 셰이더에 도달하는 것은 비교적 간단합니다. 유리를 액체로 채워야 할 때만 일이 까다로워지기 시작합니다.
유리 렌더링의 성공 여부는 Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity 및 Fresnel Effect와 같은 여러 매개변수를 얼마나 잘 설정했는지에 달려 있습니다.
확산 매개변수
무색 투명한 유리를 만들고 있으므로 확산 탭 엄청나게 간단합니다. 확산광은 형태에 표면 색상을 부여합니다. 이 예제의 유리는 투명하기 때문에 셰이더에서 확산 반사가 필요하지 않습니다. 확산 탭 아래에서 가중치 슬라이더 값을 0으로 변경합니다.
굴절
NS 굴절 탭은 유리 재질의 투명도 값을 처리하는 곳입니다.
가장 먼저 조정해야 할 것은 굴절률 매개변수입니다. 모든 자연 투명에 대해 존재하는 상대적으로 구체적인 실제 굴절률 값 표면.
위로 마우스를 가져가면 굴절률 탭에서 다양한 재료에 대한 대략적인 값의 작은 목록이 나타납니다. 물의 굴절률은 약 1.3입니다. 크라운 유리의 실제 굴절률은 약 1.52입니다. 굴절률을 1.52로 설정합니다.
굴절 탭에서 마지막으로 조정해야 하는 것은 투명도 값. 완전히 투명한 유리 셰이더를 만들고 있으므로 투명도 값을 1로 설정합니다.
반사
NS 반사 탭은 유리의 환경이 최종 렌더링에 반영되는 정도를 결정합니다. 투명하더라도 유리는 광택도와 반사율이 높아야 합니다.
떠나다1.0에서 광택 값 그리고 변화 반사율을 0.8과 1 사이의 값으로 설정합니다. 최종 이미지에서 원하는 모양에 따라 약간의 주관성은 괜찮지만 반사율 값은 0.8 아래로 떨어지지 않아야 합니다.
반사
이 시점에서 테스트 렌더를 수행하면 보기 좋은 유리에 가까워지고 있음을 알 수 있지만 여전히 알아야 할 두 가지 속성이 있습니다.
현재 결과를 실제 유리와 비교하면 표면이 현재 너무 바빠서 현실적이라고 부를 수 없다는 것을 알 수 있습니다. 지금 mia_material은 좋은 환경을 반영하고 있지만 specularity를 기반으로 광택 반사를 계산하는 것도 좋지 않습니다.
스페큘러 하이라이트는 광택 반사를 가짜로 만들어야 했던 초기 CG 시대에서 나온 것입니다. 여전히 CG 표면화에서 중요한 속성이지만 이 경우에는 원하는 것보다 덜 현실적인 결과 보다. 반사된 환경을 유지하고 싶지만 현재 렌더에 표시되는 반사 관련 하이라이트를 잃게 됩니다.
찾기 반사 균형 속성 고급의 탭 및 0으로 설정하십시오.
프레넬 효과
이제 실제로 유리 디스플레이의 표면이 균일하게 반사됩니다. 유리가 카메라를 향하는 부분을 강조 표시하고 유리가 구부러지는 가장자리 쪽으로 더 강하게 강조 표시합니다. 떨어져있는. 이것을 프레넬 효과라고 합니다.
프레넬 효과는 비교적 흔한 현상이기 때문에 mia_material에는 프레넬 속성이 내장되어 있습니다. 켜기만 하면 됩니다.
열기 BRDF 탭 (Bidirectional Reflectance Distribution Function의 약자) 재질 속성 창에서 레이블이 지정된 상자를 선택합니다. 프레넬 반사를 사용합니다.
결과가 상당히 변경되는 것을 볼 수 있습니다.
결론
mia_material_x에는 유리 사전 설정이 있습니다. 단단한 유리 방금 만든 셰이더에 가깝습니다. 실제로 대부분의 요구 사항을 충족하기에 충분할 정도로 가깝습니다.
그래도 무언가가 어떻게 만들어지는지 아는 것은 항상 좋은 일입니다. 셰이더를 직접 생성하여 셰이더의 다양한 측면에 기여하는 속성을 배우고, 따라서 나중에 원하는 대로 셰이더를 조정하거나 약간 다른 변형을 만들 수 있습니다. 효과.
즉, 유리 사전 설정을 사용하려면 재료 속성 mia_material_x의 창에서프리셋 버튼 창의 오른쪽 상단 모서리에 있는단단한 유리 > 바꾸다.