'팩맨' – 역사상 가장 중요한 비디오 게임

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오늘 '팩맨'에 대해 들어본 적 없는 게이머를 만난다면 충격적일 것입니다. 게임뿐만 아니라 우리의 배고픈 80년대 팝 컬처와 아케이드 게임의 아이콘이 되었으며, 비디오 게임을 유행에서 현상. "팩맨"은 장난감, 옷, 책, 만화, 심지어는 식품까지 비디오 게임을 넘어 자체 시장을 탄생시켰습니다. 이 모든 것은 먹는 게임에 대한 작은 아이디어에서 시작되었습니다.

기본 사실

  • 제목: "팩맨" 일명 퍽맨
  • 출시 날짜: 일본 1980년, 북미 1981년
  • 플랫폼: Coin-op 비디오 아케이드 캐비닛
  • 개발자: 남코
  • 제조사: Namco(일본), Midway(북미)
  • 디자이너: 이와타니 토오루
팩맨 챔피언십 에디션 DX
반다이 남코

팩맨의 역사

기계 아케이드 게임의 주요 개발사인 Namco는 일본에서 설립된 이래로 일본에서 잘 알려진 회사였습니다. 1955년에 설립되었고 1970년대 말에는 첫 번째 게임 덕분에 이미 비디오 아케이드 시장의 주요 플레이어였습니다. 게임, 지 비 (Breakout에 대한 정교한 해석)과 그들의 첫 번째 우주 저격수 Galaxian("우주 침략자들").

Namco의 수석 디자이너 중 한 명인 Toru Iwatani는 지 비 남성과 여성 관객 모두를 만족시킬 수 있는 게임을 만들기 위해 노력한 후속 속편입니다.

Toru가 Pac-Man을 어떻게 생각해 냈는지에 대한 몇 가지 이론이 있습니다. 가장 인기 있는 것은 Toru가 피자 조각이 없는 것을 보고 즉시 영감을 얻었다는 것입니다. 어떻게 아이디어를 냈는지에 관계없이 한 가지 확실한 것은 그가 메인 액션이 먹는 게임을 만들고 싶었다는 점이다.

대부분의 게임이 죽이는 것이 목표인 찢기 또는 우주 저격수, 비폭력적인 식사 게임의 아이디어는 대부분의 사람들에게 헤아릴 수 없는 일이지만 Toru는 그의 팀과 함께 18년 만에 게임을 설계하고 구축할 수 있었습니다. 개월.

1979년 일본에서 출시된 게임은 원래 제목 "Puck-Man"으로 즉각적인 히트를 쳤습니다. 그들이 이제 큰 성공을 거두면서 Namco는 일본과 함께 가장 큰 시장이었던 미국에 게임을 출시하기를 원했습니다. 아케이드 게임. 문제는 북미에 유통 채널이 없었기 때문에 Midway Games에 게임을 서브 라이선스했다는 것입니다.

퍽맨이라는 이름이 장난꾸러기들이 매직마커를 들고 쉽게 "P"를 "F"로 바꿀 수 있다는 우려로 결정했다. 미국에서 게임 이름을 "Pac-Man"으로 변경합니다. 이 별명은 캐릭터와 동의어가 되어 현재 이름이 사용됩니다. 세계적인.

"팩맨"은 미국에서 기념비적이고 기록적인 성공을 거둔 작품으로 아케이드와 대중 문화 모두에서 이 캐릭터를 스타덤에 올랐습니다. 곧 모든 아케이드, 피자 가게, 바, 라운지가 역대 가장 인기 있는 과식자의 직립 또는 칵테일 테이블 캐비닛을 얻기 위해 분주하게 움직였습니다.

게임 플레이

팩맨 점으로 채워진 미로가 있는 단일 화면에서 진행됩니다. 중앙 하단에는 고스트 제너레이터가 있고 중앙 화면 하단에는 팩맨이 장착되어 있습니다.

목표는 유령(원래 게임에서는 몬스터라고 함)에게 잡히지 않고 미로의 모든 점을 집어삼키는 것입니다. 유령이 팩맨을 만지면 작은 노란색 과식자를 위한 커튼입니다.

물론 Pac-Man이 자신의 무기를 가지고 있지 않은 것은 아닙니다. 미로의 각 구석에는 파워 펠릿이 있습니다. 팩맨이 알약 하나를 먹으면 유령이 모두 파란색으로 변하여 팩맨이 알약을 발라도 안전하다는 것을 나타냅니다. 먹힌 유령은 떠다니는 눈으로 바뀌고 새로운 스킨 세트를 위해 유령 생성기로 다시 돌진합니다.

팩맨은 도트와 파워 펠릿을 먹음으로써 점수를 얻지만, 그가 먹는 모든 유령에 대해 보너스를 얻고, 미로에 무작위로 나타나는 과일을 씹을 때 더 많은 보너스를 얻습니다.

팩맨이 화면의 점을 모두 먹어치우면 레벨이 완료되고 팩맨과 고스트 몬스터가 서로 다른 시나리오에서 서로를 쫓는 모습을 보여주는 짧은 영화 연극이 나옵니다. 이것은 1981년 "Donkey Kong"으로 내러티브를 포함하도록 확장된 개념인 레벨 간 시네마틱의 초기 예 중 하나입니다.

이후의 각 레벨은 첫 번째와 동일한 미로 디자인으로, 유령이 더 빠르게 움직이고 파워 펠릿의 효과가 더 짧은 시간 동안 지속됩니다.

팩맨의 완벽한 게임

이 게임은 영원히 끝나지 않거나 플레이어가 목숨을 모두 잃을 때까지 끝나지 않도록 설계되었지만 버그로 인해 255레벨을 넘어서는 플레이할 수 없습니다. 화면의 절반이 gobbledygook으로 바뀌어 오른쪽의 점과 미로를 볼 수 없습니다. 버그로 인해 게임이 종료되므로 이를 킬 화면이라고 합니다.

"팩맨"의 완벽한 게임을 하려면 모든 화면에 있는 모든 점을 먹는 것 이상이 필요하며, 이는 또한 모든 과일을 먹어야 한다는 것을 의미합니다. 모든 파워 펠릿, 파란색으로 변하는 모든 단일 유령, 한 번도 생명을 잃지 않고 모두 255레벨 내에서 킬로 끝납니다. 화면. 이것은 플레이어에게 3,333,360의 총점을 줄 것입니다.

"팩맨"의 퍼펙트 게임을 최초로 플레이한 사람은 빌리 미첼(Billy Mitchell)이었습니다. '동키콩'과 다큐멘터리 '킹 오브 콩: 한 움큼', '체이싱 유령: 비욘드'의 소재 아케이드."

팩맨이 대중 문화를 씹다

팩맨은 비디오 게임에서 가장 상징적인 캐릭터 중 하나로 남아 있습니다. 대중 문화에 대한 그의 영향력은 방대하고 팩맨과 크리스마스 사이에는 이상한 연관성이 있습니다.