돈을 위한 게임: 게임 자산 거래

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온라인 게임에서 발생하는 가장 흥미롭고 예상치 못한 것 중 하나는 지속적인 세계 게임 캐릭터 및 아이템의 가치를 기반으로 한 현실 세계 경제의 탄생입니다. 언제 마지막 음절 온라인과 EverQuest 캐릭터가 eBay에 등장하기 시작했고 많은 사람들이 믿기 어려워했습니다. 누구나 실제 돈을 게임 아이템과 기꺼이 교환할 의사가 있다는 것입니다. 상상의. 그럼에도 불구하고 이러한 디지털 상품의 거래는 계속해서 성장하고 있으며, 소수의 하드 코어 게이머만 추구하는 오락에서 그 자체로 신생 산업이 되었습니다.

시간은 돈이다

우리는 모두 시간이 돈이라는 말을 들었습니다. 지속적인 세계 온라인 게임의 경우에도 마찬가지입니다. 정상적인 상황에서 캐릭터를 상위 순위로 만드는 데 몇 달 또는 몇 년이 걸릴 수 있습니다. EverQuest와 같은 게임을 하거나 Plane of Complete와 같이 드랍되는 희귀 아이템을 획득하십시오. 전멸. 많은 사람들이 더 빨리 도착하기 위해 약간의 추가 비용을 기꺼이 지출하려는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 사실, 대부분의 경우 어쨌든 플레이하기 위해 월 단위로 비용을 지불하기 때문에 최종 게임으로 바로 가는 데 필요한 것을 구매하는 것이 일부 사람들에게는 비용 효율적일 수도 있습니다.

이베이 입력

게임 내 경제 거래에 대해 진지한 사람들을 위해 활동의 진원지는 카테고리 1654, 인터넷 게임, 이베이. 카테고리의 모든 항목이 게임 항목은 아니지만 가상 마케터에게 가장 인기 있는 경매로 남아 있습니다. California State University의 경제학 교수인 Dr. Edward Castronova는 이 범주와 관련된 통계를 작성해 왔으며 2004년에는 총 매출이 2,200만 달러를 넘어섰습니다. 여러 기업가들이 이를 인지하고 가상 게임 자산을 전문으로 하는 다른 경매 및 환전을 시작했습니다.

플레이어와 퍼블리셔 반응

확실히 모든 온라인 게임 퍼블리셔나 플레이어가 실제 게임 내 거래 자산에 만족하는 것은 아닙니다. Sony는 이 문제에 대해 확고한 태도를 취했으며 eBay에서 SOE 게임 항목을 성공적으로 제거했습니다. 블리자드는 월드 오브 워크래프트 플레이어들에게도 자신들의 정책에 위배되며 적발되는 사람은 금지될 것임을 엄중히 상기시켰습니다. 당연히 이 게임들에 대한 보상 판매 장비는 다른 경매를 통해 계속되며 어느 회사도 이를 완전히 근절할 힘이 없을 것 같습니다. 다른 게임 회사들은 사이버 상품의 교환을 묵인하고 때로는 촉진하기까지 하는 좀 더 손쉬운 접근 방식을 취했습니다.

이러한 추세가 게임 개발자와 게이머 모두에게 생성하는 잠재적인 문제의 구색을 쉽게 상상할 수 있습니다. 많은 사람들이 그것을 부정 행위와 동일시하고 플레이어가 게임 상태를 달성하는 데 많은 시간이 걸릴 수 있는 게임 상태로 자신의 길을 구매할 수 있는 것을 불공정하다고 생각합니다. 개발자에게는 고객 서비스 악몽으로 확대될 수 있습니다. 지원 직원은 불량 거래 및 횡령에 대한 불만을 접수하는 쪽에서 자신을 발견하게 되며, 부정 행위자는 게임을 해킹하고 악용할 수 있는 경제적 인센티브를 제공받습니다.

교환 서비스

그럼에도 불구하고 이런 종류의 거래는 게임 회사나 플레이어가 그것에 대해 어떻게 생각하든 상관없이 여기에 있고 많은 사람들이 좋은 일이라고 주장할 것이 분명합니다. 가장 좋은 솔루션은 보안 교환 서비스를 게임에 통합하여 플레이어가 거래를 수행하기 위해 eBay와 같은 외부 경매가 필요하지 않도록 하는 것입니다. 여러 온라인 세계에서 이미 이 접근 방식을 실험하고 있습니다. 예를 들어 There의 주민들은 신용 카드로 ThereBucks를 구매하고 게임의 일부인 경매에서 게임 아이템을 구매하거나 판매할 수 있습니다. 흥미롭게도 마지막으로 확인했을 때 ThereBucks를 실제 달러로 다시 변환하는 "공식적인" 방법은 없지만 플레이어가 운영하는 은행의 표준 절차입니다. 2004년 초 ACM Que와의 인터뷰에서 CEO Will Harvey는 ThereBucks의 최고 의류 디자이너 중 한 명이 한 달에 $3,000 상당의 수입을 올리고 있다고 지적했습니다.

우리는 누군가가 일상 업무를 그만두고 가상 거래자로서의 경력을 추구하도록 권장하지 않습니다. 그러나 일부 사람들이 이 분야에서 상당한 돈을 벌고 있다는 사실은 부인할 수 없습니다. 기업. 우리가 만난 가장 유명하고 솔직한 거래자 중 한 명은 Julian Dibbell입니다. 그는 작년에 Ultima Online 장비를 거래한 경험을 자세히 기록했습니다. 게임을 직업으로 전환하는 데 무엇이 필요한지 알고 싶다면 그의 블로그가 유익하고 통찰력이 있으므로 다시 읽어보는 것이 좋습니다. 1년에 걸친 실험의 마지막 달에 Julian은 eBay에서 UO 자산의 2위 판매자였으며 $3,917의 상당한 수익을 올렸습니다. 그것은 확실히 게임의 월간 구독료를 저렴한 거래처럼 보이게 만듭니다.

암시장 탄생

월드 오브 워크래프트 그리고 EverQuest 자산은 아마도 북미에서 가장 수요가 많은 곳일 것입니다. 플레이어 옥션(Player Auctions)과 같은 서비스는 eBay에서 EQ 항목을 제거함으로써 생긴 격차를 메우기 위해 개입했습니다. 게임 오픈 마켓은 한 때 다양한 유형의 게임 통화로 환전할 수 있는 기능을 제공하여 사람들이 가상 세계 또는 게임 서버 간에 자금을 보다 편리하게 이체할 수 있도록 했습니다. GOM의 운영자에게 상당한 금액의 실제 현금을 요하는 잘못된 거래 후 세컨드 라이프로 서비스를 제한하기로 결정했습니다. (곰은 세컨드라이프가 자체 교환 시스템을 제공하기로 결정하여 운영을 중단했습니다.)

이익 잠재력을 감안할 때 게임 자산의 인수 및 판매를 전담하는 회사가 더 큰 규모로 탄생하는 것은 불가피했다고 생각합니다. IGE(Internet Gaming Entertainment)가 그러한 회사 중 하나입니다. 홍콩과 미국에 사무실을 두고 있으며 현재 100명 이상의 정규직 직원과 다양한 온라인 게임에서 가상 상품을 판매하는 소규모 "공급업체" 군대를 보유하고 있습니다. 이 모든 것이 어린이 노동자들이 하루 16시간 동안 컴퓨터 터미널에서 일하도록 강요받는 중국의 노동 착취 공장의 비전을 떠올리게 합니다. 나는 우리가 아직 거기에 있다고 생각하지 않지만 손을 바꾸는 돈의 양을 고려할 때 시간 문제일 수 있습니다.

앞을 내다보기

앞으로 몇 년 동안 우리는 가상 경제와 가상 경제가 실제 경제에 미치는 영향에 대해 더 많이 들을 수 있을 것으로 기대할 수 있습니다. 정부가 이러한 성장을 규제하기 위해 노력할 것인지 또는 시도할 것인지 보는 것은 흥미로울 것입니다. 시장. 우리는 또한 게임 개발자가 이 현상에 어떻게 반응할지 기대하고 있습니다. 게임을 잠재적으로 향상시키는 것으로 받아들이는 것과 공정성을 저해하는 요소로 낙담시키는 것 사이에서 나뉩니다. 게임 플레이.