애니메이션에서 1, 2, 3의 의미 알아보기

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애니메이터의 비하인드 스토리 비디오를 보거나 애니메이터와 이야기를 나눈 적이 있다면 생기, 당신이 용어를 접했을 가능성이 큽니다. , , 그리고 쓰리.

생기 정지 그림, 꼭두각시, 컴퓨터 생성 이미지 또는 움직임의 환상을 만들기 위해 여러 정적인 콘텐츠를 함께 묶는 것입니다. 애니메이션의 각 초는 몇 개의 초당 프레임. 바로 이 1, 2, 3이 들어오는 곳입니다.

하나, 둘, 셋

, , 그리고 쓰리 초당 프레임과 관련하여 단일 이미지가 카메라에 유지되는 시간을 나타냅니다. 모든 단일 프레임이 다르다는 것을 의미하므로 초당 24프레임에서는 해당 초와 함께 24개의 개별적이고 고유한 그림을 갖게 됩니다.

어떤 것이 하나가 아닌 두 개의 프레임에 대해 유지된다는 것을 의미합니다. 따라서 1초에 24프레임으로 1초를 ​​애니메이션으로 표시하면 다른 모든 프레임이 달라집니다. 따라서 1초 안에 총 12개의 개별 도면이 있습니다.

쓰리즈 연속 3개 프레임에 대한 단일 도면 보류가 있음을 의미합니다. 따라서 1초만 수행하면 생기 3에서 초당 24프레임으로, 즉 8개의 개별 도면이 있으며 모두 한 번에 3프레임을 유지합니다.

4, 5, 6

원한다면 4, 5, 심지어 6도 일할 수 있습니다. 다른 이미지로 변경하기 전에 이미지가 연속적으로 더 많이 유지될수록 애니메이션이 더 고르지 않게 보입니다. 4보다 높은 것은 약간 고르지 않고 덜 매끄럽게 보이기 시작합니다. 아무 문제가 없습니다. 사실, 빌 플림턴 단일 프레임이 더 오래 유지되는 곳에서 일하는 자신을 위해 아주 좋은 경력을 쌓았습니다. 그것은 단순히 맛에 달려 있습니다.

이제 더 오랜 시간 동안 정지 이미지를 유지한다는 이 아이디어를 최대한 활용할 수 있는 곳은 사진을 섞기 시작할 때입니다. Plympton은 매우 일정한 속도로 작동하지만 변경하면 원하는 동작에 도움이 될 뿐만 아니라 시간도 절약할 수 있습니다.

예를 들어, 투수가 공을 던지는 모습을 보여주고 있다면 1, 2, 3을 사용하여 속도의 변화를 강조할 수 있습니다. 포수에게 고개를 끄덕이고 고개를 세 개씩 흔들 때 그가 바람을 준비하도록 할 수 있습니다. 예를 들어, 그는 여기에서 쉬고 그다지 움직이지 않습니다.

그가 와인드업을 시작하면 우리는 2로 전환할 수 있습니다. 그래서 그가 다리를 들어올리고 던질 준비를 할 때 우리는 이 프레임을 둘로 나눌 수 있습니다. 따라서 각 개별 그림은 연속으로 두 프레임 동안 화면에 유지됩니다. 그가 마침내 공을 던지러 갈 때 우리는 공으로 바꿀 수 있습니다. 이 움직임이 액션의 가장 빠른 부분임을 강조하기 위해 각 프레임은 마지막 프레임과 다릅니다.

프레임 수를 변경하여 사실적인 움직임의 환상을 만드는 방법

콘텐츠를 혼합하고 프레임의 지속 시간을 변경하는 것은 사실적이거나 심지어 양식화된 움직임의 환상을 만드는 좋은 방법입니다. 더 빠른 프레임은 더 빠른 움직임을 의미하므로, 우리가 움직이는 물체의 위치에 더 많은 변화가 있음을 보여주기 위해 각 프레임을 다르게 계획할 수 있습니다. 속도가 느릴수록 각 프레임 사이에 피사체가 훨씬 덜 움직인다는 것을 보여주기 위해 3 또는 4를 더 많이 사용할 수 있습니다.

1, 2, 3을 생각하는 것과 비슷한 방식으로 생각하는 것이 도움이 됩니다. 스토리보드. 초당 24프레임의 애니메이션 1초에 대해 24블록을 채워야 합니다. 하나, 둘, 셋은 채우려는 24개의 블록에 이미지를 복사하여 붙여넣을 수 있는 횟수를 결정합니다.