სიურპრიზი! Killer Instinct დღეს იღებს მე-10 საიუბილეო გამოცემას

click fraud protection

რაც თქვენ უნდა იცოდეთ

  • Iron Galaxy Studios-მა გააზიარა განახლება Killer Instinct-ის გაშვების 10 წლისთავთან დაკავშირებით გამოვლინდა, რომ თამაში მიიღებდა მასიურ ვიზუალურ განახლებას მიმდინარე თაობის ტექნიკისთვის, ახალთან ერთად ბალანსის საშვი.
  • ტვიტერში, Iron Galaxy Studios-მა გააზიარა, რომ განახლების გამოშვების თარიღი იქნება 28 ნოემბერი ზე 12 PM PT/3 PM ET.
  • ისინი, ვინც ფლობენ Killer Instinct Definitive Edition-ის ციფრულ ვერსიას, უფასოდ მიიღებენ საიუბილეო გამოცემის განახლებას.

როგორც ჩანს, Iron Galaxy Studios-ს ბოლო დროს სიამოვნებით ურტყამს Killer Instinct ფანებს სიურპრიზებით. სტუდიამ ახლახან გამართა პირდაპირი სტრიმინგი Killer Instinct-ის გაშვების 10 წლის იუბილეზე, სადაც გუნდმა დეტალურად აღწერა ბალანსის საშვი და დამატებითი გაუმჯობესებები თამაშის მომავალი საიუბილეო გამოცემისთვის.

იმ დროისთვის, განახლების გამოქვეყნების კონკრეტული თარიღი არ იყო. თუმცა, ცოტა ხნის წინ, Iron Galaxy-მ გამოაქვეყნა ტვიტერი, რომ განახლება გასაკვირად გამოვა დღეს. 28 ნოემბერი ზე 12 PM PT/3 PM ET.

საინტერესო სიახლე, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition ხელმისაწვდომი იქნება ხვალ, 28 ნოემბერს, წყნარი ოკეანის 12:00 საათზე! შეამოწმეთ ჩვენი უახლესი ბლოგის პოსტი, რომ შეგახსენებთ ყველა იმ დიდებულს, რაც თქვენს გზაზე მოდის ამ განახლებაში: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

2023 წლის 27 ნოემბერი

Მეტის ნახვა

გაშვებით მკვლელის ინსტინქტის საიუბილეო განახლება, გარკვეული ცვლილებები იქნება თამაშის სტრუქტურაში და რა არის ხელმისაწვდომი ვის რომელ პლატფორმებზე. Killer Instinct Base Game უფასო იქნება ყველა Xbox პლატფორმაზე, ასევე Windows PC-ზე და Steam-ზე. მოთამაშეები, რომლებიც სარგებლობენ Killer Instinct-ის უფასო ვერსიით, მიიღებენ ყოველკვირეულად ერთ უფასო მბრუნავ მებრძოლს და წვდომას ერთმოთამაშიან, ლოკალურ და რანჟირებულ რეჟიმებზე.

Killer Instinct Anniversary Edition ვერსიები

მათთვის, ვისაც აქვს Killer Instinct Definitive Edition, ხელმისაწვდომი იქნება უფასო განახლება Killer Instinct Anniversary Edition-ზე. ეს მოიცავს მოთამაშეებს, რომლებიც სარგებლობენ თამაშზე წვდომით Xbox Game Pass, რადგან ეს ვერსია ასევე განახლდება საიუბილეო გამოცემაზე.

საიუბილეო გამოცემა მოიცავს წვდომას 29 მებრძოლზე, ისევე როგორც ყველა პრემიუმ კონტენტს, რომელიც ოდესმე გამოქვეყნებულა Killer Instinct-ისთვის. მოყვება VIP Double XP გამაძლიერებლები, სადღესასწაულო აქსესუარები და სხვა. Iron Galaxy უზრუნველყოფდა უკეთეს ინფორმაციას იმის შესახებ, თუ როგორ იმუშავებს თამაშის ორი ახალი ვერსია ულტრა კომბინირებული ბლოგი.

  • Xbox კონსოლებსა და Windows PC-ზე:
    • Killer Instinct Definitive Edition გამოვა მაღაზიიდან და ჩაანაცვლებს Killer Instinct Anniversary Edition. ყველა შეძენილი Definitive Edition განახლდება საიუბილეო გამოცემაზე უფასოდ.
    • KI Definitive Edition-ში შეტანილი შემდეგი Mature-შეფასებული კონტენტი არ იქნება ჩართული საიუბილეო გამოცემაში:
      • Definitive Edition აპლიკაცია (დეველოპერების ინტერვიუები, კონცეფციის ხელოვნება, Killer Cuts საუნდტრეკი)
      • Xbox KI Classic 1 & 2
      • მაგრამ არ ინერვიულო! თუ უკვე ფლობთ Killer Instinct Definitive Edition-ს ციფრულად, თქვენ კვლავ შეძლებთ ზემოაღნიშნული კონტენტის ჩამოტვირთვას Definitive Edition-ის გათავისუფლების შემდეგაც.
  • Steam-ზე:
    • Killer Instinct-ის მხოლოდ შესყიდვისთვის განკუთვნილი Steam ვერსია შეიცვლება Killer Instinct Anniversary Edition-ით. Killer Instinct-ის ყველა შეძენილი Steam ვერსია განახლდება საიუბილეო გამოცემაზე უფასოდ.
    • გარდა ამისა, მუდმივი VIP Double XP Booster და Gargos' Golden God და Argent Shroud ფერები პირველად ხელმისაწვდომი იქნება Steam-ზე, როგორც საიუბილეო გამოცემის ნაწილი.

Killer Instinct Anniversary Edition პატჩის ნოტები

სანამ ჩვენ ვფარავდით Killer Instinct-ის პირდაპირ სტრიმინგს, დეტალურად აღწერილი ყველა მოყვარულისა და ნერვის თვალყურის დევნება საკმაოდ რთული აღმოჩნდა. Killer Instinct Anniversary Edition-ის სრული პატჩის ნოტები საბოლოოდ ჩამოთვლილი იყო ultra-combo.com და მოიცავს შემდეგს:

ცვლილებები სისტემის მასშტაბით

  • დაფიქსირდა თამაშის მასშტაბური შეცდომა, რამაც შეიძლება ზოგჯერ გამოიწვიოს ჭურვები არ მიიღონ პირველი დარტყმის 2x დაზიანების ბონუსი.

ჯაგო

  • [+] გაზარდა Jago-ს წინ და უკან სიარულის სიჩქარე 10%-ით.
    • ეს მცირე გაუმჯობესება დაეხმარება Jago-ს ეკრანის ხელსაყრელი პოზიციის შენარჩუნებაში.
  • [+] მკვეთრად გააუმჯობესა ჰიტბოქსი და აქტიური დრო Jago's jumping Heavy Punch.
    • ამ ნაბიჯს აქვს "პიცის საჭრელი" ხარისხი მისი ანიმაციისთვის, მაგრამ მასზე არსებული ჰიტბოქსი ძალიან კონსერვატიული იყო სხვა მსგავს ხტუნვასთან შედარებით. ამ გაუმჯობესებებმა მას ისეთივე კარგად უნდა იგრძნოს, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს.
  • [+] Tiger's Fury-ის კორექტირება.
    • Jack-of-all-trades-ის მთავარი გმირი პერსონაჟები ხშირად აღმოჩნდებიან არასასურველ ადგილზე თამაშის სასიცოცხლო ციკლის ბოლოს. Jago არის ძალიან სრულყოფილი პერსონაჟი, მაგრამ ის არ გამოირჩევა და არ არის საშინელი იმით, როგორც დანარჩენი მსახიობები. ჩვენ გვინდოდა გაგვეგო, თუ როგორ შეგვემატებინა გარკვეული საფრთხე Jago-ს ხელსაწყოების ნაკრებისთვის და გადავწყვიტეთ, მივეყრდნობოდით ჩვენს მანტრას „მაღალი რისკის, მაღალი ჯილდოს“. ამისათვის ჩვენ გადავწყვიტეთ ჯაგოს იდენტობა „ვეფხვის მრისხანების“ იდეის გარშემო გავამახვილოთ.
    • Light Tiger's Fury-ის დაზიანება ახლა არის 26 (იყო 18) 
    • Counterhit ზიანი ახლა არის 32 (იყო 24) 
    • საშუალო ვეფხვის გაბრაზების ზარალი ახლა არის 30 (იყო 22) 
    • Counterhit ზიანი ახლა არის 40 (იყო 28) 
    • Heavy Tiger's Fury-ის დაზიანება ახლა 34-ია (26-ის იყო) 
    • Counterhit ზიანი ახლა არის 50 (იყო 32) 
    • კონტრჰიტზე დაემატა დამატებითი დარტყმის ძალიან მნიშვნელოვანი რაოდენობა, რათა დაეხმაროს გამოხატოს დრამატული ზიანი, რომელსაც ახლა აყენებენ კონტრდარტყმის დროს.
    • მიუხედავად იმისა, რომ იაგოს სხვა ხელსაწყოებმა შეიძლება კვლავ იგრძნოს „გზის შუაგულში“, ეს ცვლილება აიძულებს მოწინააღმდეგეს პატივი სცეს მას უფრო ხშირად, წვნიანი კონტრატის დაზიანების შიშით. ეს, თავის მხრივ, უნდა მისცეს Jago-ს მოთამაშეს გაცილებით მეტი შანსი გამოიყენოს თავისი ნაკრების დანარჩენი ნაწილი და მისცეს მათ მეტი შესაძლებლობა.
    • Shadow Version-მა არ მიიღო ზიანის ზრდა, რადგან არ გვინდოდა ჯაგოს ზარალის გაზრდა ჟონგლების განაღდებისას.
  • [+] გახადა Shadow Wind Kick-ის პირველი აქტიური კადრის დაქვეითება. ასევე გაიზარდა pushbox პირველი 4 ჩარჩოსთვის.
    • ეს ძირითადად იმიტომ ხდება, რომ მისი Shadow Counter და Shadow Wind Kick-ის ნორმალური ვერსია ერთი და იგივე ნაბიჯია, და მას ჰქონდა რამდენიმე სიტუაცია, როდესაც მისი Shadow Counter აფრინდებოდა დაბალი პროფილის მტრების თავზე. ამან უნდა შეამსუბუქოს სიტუაცია, მაგრამ ასევე ოდნავ აფერხებს გადაადგილების ნორმალურ ვერსიას.
    • მოძრაობები, რომლებიც გადის მოწინააღმდეგეებს ბლოკში, როგორიცაა Omen's Slide, მაინც გამოიწვევს Jago's Shadow Counter-ის კვნესას.

გლაციუსი

  • [-] შემცირდა ფრეიმის უპირატესობა წარმატებული Combo Breaker-ის შემდეგ 0-მდე (იყო +4).
    • ადრე გლაციუსს ჰყავდა ყველაზე ხელსაყრელი ბრეიკერი თამაშში და ის ასევე აყენებდა მოწინააღმდეგეს ისეთ დიაპაზონში, რომელიც ჩვეულებრივ მას უფრო მეტ სარგებელს მოუტანს, ვიდრე მისი ოპონენტები. ამ ცვლილებამ სიტუაცია უფრო მართვადი უნდა გახადოს მას შემდეგ, რაც გლაციუსი არღვევს თქვენს კომბინაციას.
  • [-] შემცირდა ბლოკზე უკუგდება მსუბუქი, საშუალო და მძიმე ცივი მხრის შეტევებისგან, ისე, რომ მათი ჩარჩოს მონაცემები რეალურად მნიშვნელოვანია.
    • ეს არის (-3, -5 და -8) ბლოკზე, რომლებიც უცვლელი რჩება.
    • ადრე, გლაციუსი შეიძლება იმდენად შორს ყოფილიყო ამ შეტევის დაბლოკვის შემდეგ, რომ პერსონაჟების უმეტესობა ვერ სჯიდა მას, თუნდაც ის ძალიან ნეგატიური იყო.
    • Glacius-ის მოთამაშეებს ეს ნაბიჯი უფრო გააზრებულად უნდა გამოიყენონ, ან სეტყვა გამოიყენონ ბლოკზე თავის დასაფარად.
  • [-] დაემატა აღდგენის დროის 4 ფრეიმი whiff-ზე და ბლოკზე Instinct Teleport Puddle Punch-ს (ორივე ვერსია).
    • ახლა არის -16 ბლოკზე (იყო -12) 
    • ყველა კომბინირებული მისგან დარტყმაზე იგივეა, რადგან ხელით გაუქმების ფანჯარა არ შეცვლილა.
    • ამან უნდა გააადვილოს ამ ძლიერი ნაბიჯის დასჯა იმ პერსონაჟებისთვის, რომლებიც ადრე ცდილობდნენ ამის გაკეთებას.

ქუხილი

  • [-] შეიზღუდა დროის ფანჯარა, რომელშიც შემდგომი უნდა იყოს არჩეული Sammamish-ის ყველა ვერსიის შემდეგ. ვიზუალურად, როგორც კი Thunder-ის ფეხები დაიწყებს დაცემას Jago-ს თავში (იაგოს საზომი ჯოხის გამოყენებით), შემდგომი დაკვირვება აღარ იქნება შესაძლებელი.
    • ადრე, Thunder-ს შეეძლო აერჩია Sammamish Followup-მდე, სანამ ის დაეშვა.
    • ამ ცვლილებამ მოთამაშეებს მეტი დრო უნდა მისცეს Thunder-ის შემდგომ არჩევანზე რეაგირებისთვის და აიძულოს Thunder-ის მოთამაშეები გააკეთონ ეს არჩევანი უფრო ადრე.
  • [-] დაემატა აღდგენის დროის 5 დამატებითი ფრეიმი დაჯდომას Sammamish-ის, Surprise Knee-ის ან Dropkick-ის შემდეგ.
    • Skyfall-ის შემდეგ დაშვებას აღდგენის დამატებითი დრო არ დაემატა.
  • [+] გაზარდა წინ და უკან სიარულის სიჩქარე 20%-ით, რათა კომპენსირება მოახდინოს უფრო გრძელი დაშვებისთვის სამმამიში და დაეხმარონ მას უფრო დასაბუთებულ თამაშში ნორმალური და სპეციალური შეტევების ძლიერი ნაკრებით.
  • [+] შეამცირა Call of Sky-ის აღდგენის დრო 5 ფრეიმით. ეს უნდა დაეხმაროს მას Crows buff-ის ჩამოყალიბებაში იმ პერსონაჟებთან მატჩებში, რომლებსაც შეუძლიათ ძალიან სწრაფად გააგზავნონ თავი ეკრანზე.

სადირა

  • [-] დააფიქსირა შეცდომა, რომელიც საშუალებას აძლევდა სადირას დაერქვა მისი ვებ ინსტინქტური ჭურვები Combo Breaker-ის დროს.
    • ამან გამოიწვია ექსპლოიტი, რამაც საშუალება მისცა სადირას მოეხსნა ზეწოლა ამომრთველზე, რაც არ შეესაბამება თამაშის სულს.
  • [+] გაზარდა სადირას წინ და უკან სიარულის სიჩქარე 20%-ით.
    • ეს უნდა დაეხმაროს მას ეკრანზე ხელსაყრელი პოზიციების შენარჩუნებაში მატჩებში, სადაც უიღბლო მანიაკის მსგავსად ხტუნვა არც ისე ადვილია.

ორქიდეა

  • [-] დააფიქსირა შეცდომა, რომელიც ორქიდეას აძლევდა უფლებას გაეუქმებინა თავისი მიწისზედა Combo Breaker შევიდა Shadow Uppercat.
    • ამან გამოიწვია ძლიერი ექსპლოიტი, რამაც ორქიდეას საშუალება მისცა გაეკეთებინა რაღაცები, რაც არ იყო თამაშის სულისკვეთებით.
  • [-] გაასწორა ხარვეზი, რამაც ორქიდეას საშუალება მისცა დაერქვა თავისი Jaguar Instinct Projectiles კომბინირებული ამომრთველის დროს.
    • ამან გამოიწვია ექსპლოიტი, რომელიც ორქიდეას აძლევდა ზეწოლას ამომრთველზე, რაც არ შეესაბამება თამაშის სულს.
  • [+] ინსტინქტური რეჟიმის გაუმჯობესება.
    • იაგუარები ახლა დამატებით 15 ფრეიმ ჰიტსტუნს ურიგებენ დამიწებულ ოპონენტებს.
    • იაგუარები ახლა საჰაერო სადესანტო მოწინააღმდეგეებს უშვებენ ბევრად უფრო ადვილი ჟონგლირებისთვის.
    • იაგუარის ჰიტბოქსის ზომა საგრძნობლად გაიზარდა, რაც მათ ოდნავ გაართულებს გადახტომას და უფრო ადვილად გამოიყენებს ჟონგლიებში.
    • ორქიდეის ინსტინქტი ისევე ფუნქციონირებს, როგორც რაშის და სადირას, მაგრამ მისი პოტენციური ჯილდოების ოპტიმიზაცია უფრო რთული იყო ზემოთ ჩამოთვლილი რამდენიმე ფაქტორის გამო.
  • [+] სრიალი მუხლის კორექტირება.
    • Light Slide ახლა არის -2 ბლოკზე (იყო -5) 
    • საშუალო სლაიდი ახლა უფრო შორს და სწრაფად მოგზაურობს.
    • ახლა მას აქვს გაშვების 5 დამატებითი ფრეიმი, სანამ ის დაიწყებს მოძრაობას ან შეიძლება მოხვდეს 
    • ახლა მას აქვს 7 დამატებითი ფრეიმის აღდგენის დრო whiff-ზე 
    • ახლა არის -8 ბლოკზე (იყო -7) 
    • Heavy Slide ახლა ბევრად უფრო შორს და სწრაფად მოგზაურობს.
    • ახლა მას აქვს გაშვების 10 დამატებითი ფრეიმი, სანამ ის დაიწყებს მოძრაობას ან შეიძლება მოხვდეს 
    • ახლა მას აქვს 22 დამატებითი ჩარჩო აღდგენის დრო whiff-ზე 
    • ახლა არის -13 ბლოკზე (იყო -10)
    • სიაში ბევრ პერსონაჟს აქვს მსგავსი დაბალი დარტყმის სლაიდ დარტყმის სპეციალური სვლები და განხილვის შემდეგ ცხადი გახდა, რომ ორქიდეა ყველაზე ცუდი იყო ამ ჯგუფში. ეს გაუმჯობესებები ბევრს უნდა დაეხმაროს ორქიდეის თამაშის გეგმის სხვადასხვა ასპექტში. ფაქტობრივად, ჩვენმა პირველმა გადაცემამ მათი განახლება იმდენად დაგვეხმარა, რომ ჩვენ მოგვიწია დაბრუნება და მათთვის უფრო ნელი გაშვება და მეტი აღდგენა whiff და block-ზე.
  • [+] დაარეგულირა Shadow Knee Slide-ის გაშვება, რათა იმუნური ყოფილიყო ჭურვების მიმართ, რომლებიც იწყება ჩარჩო 0-ზე (იყო ჩარჩო 2).
  • [+] განხილვის შემდეგ, ჩვენ აღმოვაჩინეთ რამდენიმე შეუსაბამობა Orchid-ის ჩარჩოს მონაცემებში და დაზიანების მონაცემებში.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch ადრე აკეთებდა ნაკლებ დარტყმას, ვიდრე ჩვეულებრივი დარტყმა იმავე სვლით. ეს ახლა გამოსწორებულია.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San ჩვეულებრივ ზიანს აყენებდა იმავე სვლით ჩვეულებრივ დარტყმას. ეს ახლა გამოსწორებულია.

ზურგის

  • [+] გაზარდა სპინალის წინ სიარულის სიჩქარე 20%-ით.
  • [+] გაზარდა ზურგის უკან სიარულის სიჩქარე 10%-ით.
    • ეს უნდა დაეხმაროს Spinal-ს, იპოვოს უკეთესი მანძილი უფრო მეტ მატჩებში, რათა დაეშვას ეს გადამწყვეტი ანტი-ჰაერები და პოკები.

ფულგორი

  • [+/-] Blade Dash-ის რეგულირება 
  • [-] დარეგულირდა Blockstun Blade Dash-ის ყველა ნორმალურ დაუმუხტავ ვერსიაზე, რათა უფრო უარყოფითი გახდეს.
    • მსუბუქი ვერსია ახლა არის -4 ბლოკზე (იყო -2) 
    • საშუალო ვერსია ახლა არის -6 ბლოკზე (იყო -3) 
    • მძიმე ვერსია ახლა არის -8 ბლოკზე (იყო -4) 
  • [+] Fulgore-ს ახლა შეუძლია პიპის გაუქმება Blade Dash-ის მომენტში ან დაბლოკოს რომელიმე შემდეგი სპეციალური ნაბიჯი; ენერგიის ჭანჭიკი, თვალის ლაზერი, პლაზმაპორტი, პლაზმური ნაჭერი.
    • ადრე მხოლოდ Plasma Slice იყო ხელმისაწვდომი და მხოლოდ სუნთქვის დროს.
    • Blade Dash არის ძლიერი ინსტრუმენტი, რომელიც საშუალებას აძლევს Fulgore-ს დახუროს დიდი რისკის გარეშე. ამის კორექტირებისთვის, ჩვენ გვინდოდა ვეცადოთ, რომ ის უფრო ნეგატიური გავხადოთ ბლოკზე და ვაიძულოთ Fulgore გამოეყენებინა პიპის გაუქმება საკუთარი თავის დასაფარად. მიუხედავად იმისა, რომ ჩვენ მოგვეწონა ეს გეგმა, აღმოჩნდა, რომ ერთადერთი ნაბიჯი, რომელსაც Fulgore-ს ნება დართეს, გააუქმა Blade Dash-დან, იყო Plasma Slice, და მხოლოდ სტვენის შემდეგ. იმისათვის, რომ ეს ცვლილება გონივრული ყოფილიყო, ჩვენ უნდა გავხსნათ რამდენიმე ვარიანტი Fulgore-სთვის.
    • ამის შედეგმა დაასუსტა ფულგორის ერთ-ერთი საუკეთესო ვარიანტი ნეიტრალურში, მაგრამ გაზარდა მისი ინსტინქტის ძალა. რეჟიმი, ასე რომ, ჩვენ გადავწყვიტეთ უკან დახევა Fulgore-ზე სხვადასხვა გზით, რათა კომპენსაცია და უზრუნველვყოთ, რომ ის ცოტათი სუსტად დამთავრდება საერთო ჯამში.
  • [-] მძიმე თვალის ლაზერი ახლა გთავაზობთ 20 კვტ-ს (10 იყო).
    • ეს შეიცვალა ახალი მარყუჟის კომბინაციის გამო, რომელიც მას ზემოხსენებულმა ცვლილებებმა მისცა.
  • [-] ინსტინქტური რეჟიმის კორექტირება.
    • Fulgore's Instinct Mode ბევრად უფრო ძლიერი გახდა Blade Dash ცვლილებების წყალობით. ამის წინააღმდეგ საბრძოლველად, ჩვენ დავაყენეთ მისი ინსტინქტური რეჟიმი, რათა დავკარგოთ დარჩენილი დრო ყოველ ჯერზე, როცა Fulgore იყენებს უფასო პიპის გაუქმებას.
    • თქვენ კარგავთ 5 ქულას ყოველი უფასო გაუქმებისთვის, გარდა ენერგიის ჭანჭიკები ორი და სამი, რომელიც დაგიჯდებათ მხოლოდ 2 ქულა ინსტინქტური მეტრიდან.
    • კონტექსტში, ინსტინქტური მრიცხველი 250 ქულის სიგრძისაა და თქვენ ავტომატურად კარგავთ 16,6 ქულას წამში (შედეგად 15 წამის ხანგრძლივობა).
  • [-] მსუბუქი და საშუალო თვალის ლაზერის კორექტირება 
  • [-] როგორც მსუბუქი, ასევე საშუალო თვალის ლაზერებს აქვთ Hitstop/Blockstop დრო გაიზარდა 6 კადრიდან 15 კადრამდე. ეს იწვევს ბევრად უფრო წაკითხულ და რეაგირებად გაყინვის ჩარჩოს თითოეული დარტყმის დაბლოკვისას.
  • [-] სინათლის თვალის ლაზერის ბლოკადა შემცირდა, რაც ბლოკზე -6 გახდა (იყო -2), რომლის დასჯასაც ბევრი პერსონაჟი შეძლებს.
    • საშუალო თვალის ლაზერი რჩება -3 ბლოკზე.
    • მსუბუქი და საშუალო თვალის ლაზერების წინა ვერსია იყო ძლიერი წნევის ხელსაწყოები, რომლებიც დაბალი იყო და ბონუსად, ძალიან ძნელი იყო კონტრშეტევის დაჩრდილვა მათი მოკლე დარტყმის და ფულგორის უნარის გამო ერთ ან ორს შორის აერიოს ჰიტები. ჩვენ განვახორციელეთ ეს ცვლილებები, რათა ამ ნაბიჯებს ცოტა მეტი იდენტურობა მივცეთ და დავეხმაროთ მოწინააღმდეგეებს მათ წინააღმდეგ ბრძოლაში.
    • ახლა Fulgore-ის მოთამაშეებს უნდა აირჩიონ ერთჯერადი დარტყმის დაბალი, რომელიც დასჯადია დაბლოკვისას, ან ორი დარტყმის დაბალი, რომელიც უსაფრთხოა ბლოკში, მაგრამ უფრო ადვილად შეიძლება იყოს Shadow Countered რეაქციაზე.
  • [-] დაემატა Plasmaport-ს აღდგენის დროის 6 დამატებითი ფრეიმი, სანამ Fulgore-ს მიეცემა უფლება განახორციელოს სხვა მოქმედება.
    • ეს შეიძლება ბევრს არ ჟღერდეს, მაგრამ პრაქტიკაში ეს ბევრად უფრო გონივრულს ხდის ტელეპორტების დასჯას ნეიტრალურ რეჟიმში და ამცირებს მისი ზოგიერთი ყველაზე საშინელი შერევის სიჩქარეს.
  • [-] განხილვისას ჩვენ შევამჩნიეთ, რომ Fulgore-ის დარტყმის, blockstun და counterhitstun მნიშვნელობები მის Energy Bolt ჭურვებზე ძალიან არათანმიმდევრული იყო. ჩვენ გავაკეთეთ პასი, რომ ეს ნორმალიზებულიყო და ასევე ცოტათი დავასუსტეთ ისინი.
    • ცვლილებები განხორციელდა (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) შემდეგნაირად 
    • Light Energy Bolt არის ახლა (16, 10, 21), იყო (21, 12, 37) 
    • საშუალო ენერგიის ჭანჭიკი ახლა არის (16, 10, 21), იყო (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt არის ახლა (16, 10, 21), იყო (18, 13, 25) 
  • [-] დაამატა 4 დამატებითი ფრეიმი ჰიტსტოპისა და ბლოკსტოპის პირველ ჰიტს Double Claw (Forward+Heavy Punch), რათა ოდნავ გაუადვილდეს Shadow Counter.
  • [+] გამოსწორდა ხარვეზი, რამაც გამოიწვია Fulgore's Shadow Counter Attempt-ს 7 ფრეიმით ნაკლები დაჭერის დრო და 10 ფრეიმით ნაკლები აღდგენის დრო გამოტოვებისას, ვიდრე დანარჩენ მსახიობებს.
  • [+] განხილვისას, ჩვენ შევამჩნიეთ, რომ Fuglore's Light Cyber ​​Uppercut-მა ნაკლები ზიანი მიაყენა კონტრჰიტზე, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმაზე. ეს შეცდომაა, ამიტომ გამოვასწორეთ.
    • Light Cyber ​​Uppercut კონტრჰიტის დაზიანება ახლა არის 23 (18 იყო).
    • ნორმალური Light Cyber ​​Uppercut დაზიანება არის 20, შედარებისთვის.

TJ Combo

  • [+] დაფიქსირდა პრობლემა, რომელიც ხელს უშლიდა TJ-ს გააუქმოს დარტყმის სახელმძღვანელო Shadow Vortex-ში.

მაია

  • [+] Dagger Assault აღარ მთავრდება მაიას დარტყმის შემთხვევაში, მაგრამ მაინც დასრულდება, თუ მას დაარტყავენ.
    • Dagger Assault ძალიან სახალისოა, მაგრამ ჩვენ მოგვიწია მისი დიზაინი კონსერვატიულად, რათა თავიდან ავიცილოთ ის ტოტალური კოშმარი ოპონენტებისთვის. ამ ცვლილებამ უნდა გააადვილოს მისი გამოყენება სასწორის ზედმეტი გადახრის გარეშე.

მომაჯადოებელი

  • [-] შემცირდა მეტრის მომატება ომენის ყველა ბოლოზე, გარდა რაშაკუკენის (მეტრის ტიპის) ენდერისა.
    • ომენი რჩება მეტრის გაზრდის მეფედ, მაგრამ ზედმეტად თოვლის გრძნობა დასრულდა, რათა ომენმა აეგო ამდენი მეტრი თავისი უფრო მავნე ენდერის ტიპებისგან.
    • ამ ცვლილებამ უნდა აიძულოს Omen მოთამაშეებს, რომლებსაც სჭირდებათ მრიცხველი, რეალურად გამოიყენონ Meter ender, რაც თავის მხრივ შეამცირებს მის მთლიან დაზიანებას და საფრთხეს.

აგანოსი

  • [-] შეამცირა ბუნებრივი კატასტროფის საშუალო და ჩრდილოვანი ვერსიების მიერ მიყენებული დარტყმების რაოდენობა, რათა თავიდან აიცილონ ისინი უშუალოდ Shadow Payload Assault-ში შერწყმა.
    • ეს ცვლილება მოიცავს ამ ნაბიჯის Shadow Counter ვერსიას.
    • ამან უნდა გახადოს აგანოსის ყველაზე საზიანო შეუვალი კომბინაციების დადასტურება გაცილებით ნაკლებად გავრცელებული და მოითხოვოს, რომ მათში შესვლამდე მოგაწოდოთ მინიმუმ ერთი მსხვრევადი ფანჯარა მეტ შემთხვევაში.
    • თქვენ კვლავ შეძლებთ პირდაპირ შერწყმას Shadow Payload Assault-ში, თუ Shadow ბუნებრივი კატასტროფა გამოიწვევს ხელახლა დაკავებას.
  • [-] შემცირდა Wall Crash-ის დაზიანება 48-მდე თითო კედელზე (60 იყო).
  • [-] შეამცირა ზიანი თითო დარტყმაზე მძიმე დატვირთვის შეტევიდან 2-მდე (იყო 8).
    • ეს შეიძლება მკვეთრად ჟღერდეს, მაგრამ იმის გამო, თუ რამდენი დარტყმა აკეთებს და როგორ მუშაობს სკალირება, ის მაინც მუშაობს მნიშვნელოვან ზიანს აყენებს და დიდ ზიანს აყენებს მის ურღვევ Wall Crash-ის ინსტალაციას, ოდნავ ნაკლები ადრე.
  • [-] შეამცირა ბლოკირების დრო მსუბუქი და საშუალო დატვირთვის თავდასხმის ჭურვებზე 4 ჩარჩოთი.
    • ეს გაკეთდა Shadow Payload Assault-ის პირველ დარტყმაში ნამდვილი ბლოკის სტრიქონის თავიდან ასაცილებლად, რამაც შეიძლება გამოიწვიოს განბლოკვადი დაყენება, როდესაც დაწყვილდება Instinct Activation-თან.
  • [-] დაამატა Crouching Heavy Kick-ის მიერ შექმნილ დარტყმითი ტალღის ჭურვის ბლოკსტოპის დროის 7 კადრი, რათა ოდნავ გაადვილდეს რეაგირება.
  • [-] შემცირდა ბლოკსტუნის დრო აგანოსის რამდენიმე ხტომის შეტევაზე, ასე რომ, თუ ისინი მოხვდნენ ასვლისას, უფრო უარყოფითი და ზოგჯერ დასჯადი.
    • ხტომა HP blockstun-ის დრო ახლა არის 16 (იყო 21) 
    • ხტომა HK blockstun-ის დრო ახლა არის 12 (იყო 21) 
  • [-] დარეგულირდა ოპონენტების მიერ მიღებული უკანდახევის ოდენობა Peacemaker-თან დაკავშირებული ყველა შეტევის დაბლოკვისას. თქვენ არ სრიალებთ სრულ ეკრანზე ახლა მხოლოდ ამ დაბლოკვისთვის.
  • [+] განხილვის შემდეგ, ჩვენ შევნიშნეთ რამდენიმე შეუსაბამობა Aganos-ის ჩარჩო მონაცემებში.
    • მსუბუქი პუნჩი, უკან + მსუბუქი პუნჩი და შორს საშუალო პუნჩი კონტრდარტყმაზე ნაკლებ დარტყმას აკეთებდნენ, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმაზე. ეს გამოსწორებულია.
    • აგანოსის წინააღმდეგ ბრძოლა შეიძლება ძალიან იმედგაცრუებული იყოს, ამიტომ ჩვენ ყოველთვის გვქონდა განზრახული, რომ ის ოდნავ სუსტი ყოფილიყო და მხოლოდ სპეციალისტის ხელში ბრწყინავდა. დროთა განმავლობაში, ამ სპეციალისტმა მოთამაშეებმა აგანოსი იქამდე მიიყვანეს, რომ არსებობს მყარი არგუმენტი იმისა, რომ აგანოსი იყო თამაშის ერთ-ერთი ყველაზე ძლიერი პერსონაჟი. მას შემდეგ, რაც თამაშის სხვა უძლიერესი პერსონაჟები ცოტათი სუსტდება, ჩვენ არ გვინდოდა აღმოვჩენილიყავით ისეთ სიტუაციაში, სადაც აგანოსი უდავო საუკეთესო იყო. იმედია ეს ცვლილებები მის წინააღმდეგ ბრძოლას უფრო სახალისო და გონივრულს გახდის.

ცინდერი

  • [+] განხილვის შემდეგ, ჩვენ შევნიშნეთ რამდენიმე შეუსაბამობა Cinder-ის ჩარჩოს მონაცემებში.
    • მსუბუქი პუნჩი, საშუალო დარტყმა და მძიმე პუნჩი კონტრდარტყმაზე ნაკლები დარტყმის გაკეთებას შეძლებდა, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმაზე. ეს გამოსწორებულია.

არია

  • [-] შემცირდა არიას ყველა ენდერის მიერ მიყენებული დაზიანება 1-2 ქულით ყოველ დარტყმაზე.
    • ეს არ არის ძალიან დრამატული ცვლილება, მაგრამ მას ფართოდ განიხილავენ, როგორც ყველაზე რთულ პერსონაჟს, ასე რომ, ჩვენ ვიგრძენით, რომ ეს იყო სამართლიანი.
    • ეს ცვლილება არ იმოქმედებს Shadow Enders ან Body Swap enders.
  • [-] შეამცირა უკუგდება Crescendo-ს დაბლოკვისას, რათა დაემატოს რისკი და გახადოს ჩარჩოს მონაცემები უფრო მნიშვნელოვანი.
    • კერძოდ, Light ვერსია არის -7 ბლოკზე (ცვლილებების გარეშე). ადრე, ის სცილდებოდა სასჯელის დიაპაზონს პერსონაჟების უმეტესობის წინააღმდეგ, რაც ასე აღარ უნდა ყოფილიყო.
  • [-] Jumping Medium Kick კორექტირება.
    • შეამცირა მანძილი არიამ უკან უბიძგა საშუალო დარტყმის შემდეგ.
    • გაიზარდა ვერტიკალური სიჩქარე, რომელსაც არია ანიჭებს თავს Jumping Medium Kick-ის გამოყენების შემდეგ.
    • ამან უნდა გააადვილოს გადაადგილება შურისძიების წინააღმდეგ, როდესაც ის სტკენს ან დაბლოკილია.
  • [-] Drone Assist ზარის კორექტირება 
  • [-] დრონის დამხმარე ზარები ახლა ტოვებს დრონს ისჯება 30 ფრეიმით მეტი, ვიდრე ადრე.
  • [-] Booster Drone ახლა დაიწყებს მოძრაობას Aria-სკენ, სანამ ჯერ კიდევ დაუცველია, რაც მოგცემთ მასზე თავდასხმის შესაძლებლობას.
    • ადრე, რადგან მისი მთელი აღდგენა შეიძლებოდა მოწინააღმდეგის უკან მომხდარიყო, დასჯა თითქმის შეუძლებელი იქნებოდა.
  • [+/-] გაზარდა გაშვების სიჩქარე და შეამცირა Sword Drone Assist-ის მცურავი გრავიტაცია, რათა თავიდან აიცილოს ის დასჯადი დარტყმის დროს.
    • დამხმარე ზარებზე აღდგენის დროის გაზრდის გამო, მოთამაშეებს შეეძლოთ დარტყმულიყვნენ ხმლის დრონით, ჩამოგდებულიყვნენ, შემდეგ ადგნენ და დაარტყათ, სანამ ის გამოჯანმრთელდებოდა. ეს არასწორი იყო, ამიტომ ჩვენ განვახორციელეთ ეს ცვლილება, მაგრამ ის ასევე ხსნის არიას ჟონგლირების ახალ შესაძლებლობებს.
    • ეს ცვლილებები არიას აიძულებს მეტი იმუშაოს, რათა დაფაროს მისი დამხმარე ზარები, რადგან წარსულში ამის გაკეთება ძალიან ადვილი იყო.
  • [-] საშუალო და მძიმე თოფი ბლიცი მაინც დაბლა იშლება, მაგრამ ისინი ამას აღარ აკეთებენ ჩარჩო 1-ზე.
    • საშუალო თოფი Blitz იღებს თავის დაბალ დახშობის უნარს ჩარჩო 5-ზე (1 იყო).
    • Heavy Shotgun Blitz იღებს თავის დაბალ დახშობის უნარს კადრზე 4 (იყო 1).
    • ზედმეტად ძლიერი იყო ისეთი ძნელად დასასჯელი ნაბიჯის მუშაობა, როგორიც დაბალი დამსხვრევა ასე სწრაფად. ამ კორექტირებამ საგრძნობლად უნდა შეასუსტოს არიას დაცვა დაბალზე.
  • [-] დაემატა დამატებითი ჰისტოპ ბლოკზე თოფის ბლიცის სპეციალური სვლების პირველ დარტყმას.
    • Light ახლა აქვს 14 ჩარჩო ბლოკსტოპ (10 იყო) 
    • Medium-ს ახლა აქვს 16 ფრეიმი blockstop (10 იყო) 
    • Heavy-ს აქვს 18 ჩარჩო ბლოკსტოპი (10 იყო) 
    • მიუხედავად ორი დარტყმისა, Aria's Shotgun Blitz აშკარად რთული იყო Shadow Counter-ისთვის სხვა მსგავს სვლებთან შედარებით. ახლა ცოტა უფრო ადვილია მსუბუქ ვერსიაზე და კიდევ უფრო ადვილი ხდება, თუ Aria გამოიყენებს გადაადგილების უფრო მძიმე ვერსიებს.
  • [+] განხილვის შემდეგ, ჩვენ შევნიშნეთ შეუსაბამობა Aria-ს ჩარჩო მონაცემებში.
    • Crouching Heavy Punch უფრო ნაკლებ დარტყმას აკეთებდა კონტრ დარტყმაზე, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმაზე. ეს გამოსწორებულია.
    • არია იგულისხმება ძლიერ პერსონაჟად. ბოლოს და ბოლოს, ის თამაშში ყველაზე მაღალი რისკის შემცველია. როდესაც ის კარგავს თავის სხეულებს, ის სამუდამოდ კარგავს ვარიანტებს და მატჩები შეიძლება საკმაოდ უხეში იყოს მის წინააღმდეგ. დროთა განმავლობაში, Aria-ს უძლიერესმა მოთამაშეებმა დაამტკიცეს, რომ ამ სისუსტის შერბილება არამარტო სავსებით შესაძლებელია, არამედ ოპონენტებს შეიძლება გაუჩნდეს განცდა, რომ მათ პასუხი არ აქვთ. ზემოხსენებული ცვლილებები არიას ძალიან ძლიერ პოზიციაზე დატოვებს, მაგრამ მას ცოტა მეტი გააზრებულად თამაში დასჭირდება, რათა არ დატოვოს საკუთარი თავი ან დრონები კონტრშეტევისთვის.

კიმ ვუ

  • [+] კიმ ვუს წინ და უკან სიარულის სიჩქარე 15%-ით გაიზარდა.
    • ეს უნდა დაეხმაროს მას საუკეთესო ფეხბურთის თამაშით.
  • [+] გაზარდა კიმ ვუს ნახტომის გრავიტაცია, რათა მისი ნახტომის რკალი ნაკლებად მოძრავი ყოფილიყო.
    • ეს ხტუნვით შეტევების მის ძალიან ძლიერ კომპლექტს ბევრად უფრო საშიშს ხდის, მაგრამ შეიძლება შეცვალოს დროები, რომლებიც საჭიროა წარსულში არსებული უსაფრთხო ნახტომისთვის.
  • [-] Jumping Normal Attack კორექტირება.
    • მისი გაუმჯობესებული ნახტომის გამო, ზოგიერთი მისი ხტუნაობითი ნორმალური შეტევა ცოტა მეტისმეტად ძლიერი აღმოჩნდა. ჩვენ შევამცირეთ (hitstun, blockstun) დრო შემდეგ სვლებზე.
    • Jump LP არის ახლა (16,12), იყო (19,12) 
    • Jump MP ახლა არის (18,14), იყო (20,16) 
    • Jump HP არის ახლა (18,14), იყო (24, 21) 
    • Jump LK არის ახლა (16,12), იყო (19, 12) 
  • [+] Dragon Kick-ის ყველა ნორმალური ვერსია ახლა უგულებელყოფს ჯავშანს.
    • ეს კიმისთვის უნიკალური უნარია და სპეციალურად დაემატა აგანოსთან მატჩში დასახმარებლად, რომელიც ფართოდ განიხილება, როგორც ყველაზე ცალმხრივი მატჩი თამაშში.
  • [+] გაზარდა მოგზაურობის სიჩქარე და მთლიანი მანძილი, რომელიც გაიარა Light Dragon Kick-მა.
    • ეს ხდის მას კიდევ უფრო ძლიერ სასჯელ ინსტრუმენტად.
  • [-] შემცირდა Light Dragon Kick-ის დაზიანება.
    • ახლა 20 ზიანს აყენებს (30 იყო).
    • ახლა კონტრჰიტზე 25 ზიანს აყენებს (35 იყო).
    • „პირველი დარტყმის“ მულტიპლიკატორის გამო, ეს ნიშნავს, რომ ნედლი Light Dragon დარტყმა 60-ის ნაცვლად 40 ზიანს აყენებს, ხოლო კონტრდარტყმა 70-ის ნაცვლად 50 ზიანს აყენებს.
    • ჯავშანტექნიკის გატეხვისა და სიჩქარის გაზრდის ცვლილებების გათვალისწინებით, ეს ნაბიჯი ზედმეტად ძლიერი იყო, რამაც გვაიძულებდა ზიანის საკმაოდ შემცირებას.
  • [+/-] დარეგულირდა საშუალო და მძიმე დრაკონის დარტყმის მოძრაობები, რომ ჩაითვალოს ჰაერში 1 კადრი უფრო ადრე, ვიდრე ადრე.
    • ეს ასწორებს ხარვეზს, რომელიც კიმს საშუალებას აძლევს გააკეთოს ძალიან სულელური ტელეპორტი, გააუქმოს საშუალო ან მძიმე დრაკონის დარტყმა Dragon Cannon-ში სპეციალურად მე-7 კადრზე.
  • [+] განხილვის შემდეგ, ჩვენ აღმოვაჩინეთ რამდენიმე შეუსაბამობა კიმ ვუს ჩარჩო მონაცემებში.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance და Medium Dragon Dance ყველამ ნაკლები დარტყმა მოახდინა Counterhit-ზე, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმაზე. ეს გამოსწორებულია.

ტუსკი

  • [+] შეამცირა Tusk's Berserker Cancels-ის ღირებულება ინსტინქტური რეჟიმის დროს 30%-ით, რაც მის ინსტინქტურ რეჟიმში ბევრად უფრო სახიფათო გახდის.
  • [+] განხილვისას, ჩვენ შევამჩნიეთ შეუსაბამობა ტუსკის ჩარჩო მონაცემებში.
    • მსუბუქი საშუალო და მძიმე ჰაერის თავის ქალას გამყოფი ყველა ნაკლებ დარტყმას აკეთებს კონტრდარტყმაზე, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმაზე. ეს გამოსწორებულია.

არბიტრი

  • [+] განხილვისას, ჩვენ შევნიშნეთ შეუსაბამობა Arbiter-ის ჩარჩო მონაცემებში.
    • Light Lunge კონტრდარტყმაზე ნაკლებ დარტყმას აკეთებს, ვიდრე ჩვეულებრივ დარტყმას. ეს გამოსწორებულია.
რაშის სადებიუტო თრეილერის სარეკლამო სკრინშოტი Killer Instinct-ში (2013)
პატჩის შენიშვნები გამონაყარისთვის 1,5 გვერდიანი იყო. (სურათის კრედიტი: Xbox Game Studios)

გამონაყარი

  • როგორც ჩანს, ბოლოს და ბოლოს ვიპოვეთ დროის მანქანა.
  • [-] Wrecking Ball კორექტირება 
  • [-] მთლიანად ამოღებულია ჯავშანი Wrecking Ball-ის საჰაერო ვერსიიდან.
    • რაშ მოთამაშეებმა შეძლეს ამის გამოყენება, რათა მთლიანად აეცილებინათ მიდგომის რისკი და ძალიან მარტივად დაეწყოთ შეტევა.
  • [-] Wrecking Ball (საჰაერო და სახმელეთო ვერსიებს) ახლა აქვს Heavy Attack პრიორიტეტი (იყო სპეციალური თავდასხმის პრიორიტეტი).
    • საჰაერო ვერსიაზე ჯავშანტექნიკის ნაკლებობის გამო, ეს მის სუფთად ცემას ბევრად უფრო გონივრულს ხდის.
  • [-] Blockstun Wrecking Ball სვლებიდან შემცირდა.
    • სახმელეთო ვერსია იწვევს ბლოკის 10 ჩარჩოს (18 იყო) 
    • საჰაერო ვერსია იწვევს 10 კადრის ბლოკსტუნს (24 იყო) 
  • [-] Wrecking Ball დაზიანება შემცირდა.
    • მსუბუქი ვერსია აზიანებს 14-ს (16 იყო) 
    • საშუალო ვერსია აზიანებს 14 (18 იყო) 
    • მძიმე ვერსია 14 ზიანს აყენებს (20 იყო) 
    • ეს ნაბიჯი ზედმეტად ძლიერი აღმოჩნდა გამოცდილი მოთამაშის ხელში, ამიტომ ჩვენ მას საკმაოდ არსებითად დავიხევთ უკან. ვიმედოვნებთ, რომ ეს წაახალისებს რაშის დანარჩენი საოცარი ხელსაწყოების შესწავლას.
  • [-] Standing Heavy Kick კორექტირება 
  • [-] დამატებულია აღდგენის დროის 6 ფრეიმი Standing Heavy Kick-ს.
    • ასევე დაემატა 6 ფრეიმი Blockstun და Hitstun Heavy Kick-ს ისე, რომ ჩარჩოს უპირატესობა იგივე დარჩეს, რაც ადრე იყო.
    • ამან უფრო გონივრული უნდა გახადოს რაშის მძიმე დარტყმის დასჯა.
  • [-] მკვეთრად შეამცირა გაუქმების ფანჯარა Standing Heavy Kick-ზე.
    • ახლა მისი გაუქმება შესაძლებელია 19 და 21 კადრებს შორის (19 და 30 იყო).
    • ასევე შემცირდა დარტყმის გაჩერება, რომელსაც ეს ნაბიჯი იწვევს 3 ფრეიმით.
    • შედეგად, ამ ნაბიჯის დადასტურება ბევრად უფრო რთულია.
  • [-] შეამცირა Standing Heavy Kick-ის დაზიანება.
    • ფასდაკლება 14 დარტყმაზე (18 იყო) 
    • გარიგება 17 კონტრჰიტზე (იყო 22) 
    • Rash's Standing Heavy Kick იყო ნომინირებული თამაშში საუკეთესო ნორმალური შეტევისთვის, მაგრამ ამ ცვლილებებმა უნდა შეესაბამებოდეს მისი რისკისა და ჯილდოს ღირებულებებს თამაშის დანარჩენ ნაწილთან.
  • [-] დაემატა აღდგენის დროის 5 ფრეიმი Overhead Hammerfist ბრძანების ნორმალურ შეტევას.
    • ასევე დაემატა ბლოკის 5 ჩარჩო ისე, რომ ისევ -3 იყოს ბლოკზე, როგორც ადრე იყო.
    • ჩვენ არ დაარეგულირეთ დარტყმის დრო, რადგან ეს იწვევს ჭუჭყის ან ხელახალი აღდგენის მდგომარეობას და მაინც ტოვებს საკმარის უპირატესობის დროს ნებისმიერი მძიმე სახელმძღვანელოსთვის. ახლა არის +16 დარტყმაზე (იყო +21).
    • ამან უფრო გონივრული უნდა გახადოს ამ ნაბიჯის დასჯა.
  • [-] შეამცირა ზიანი Battering Ram-ის გახსნის ვერსიებზე, რათა ოდნავ შემცირდეს კუთხისა და ინსტინქტური კომბინირებული ზიანი.
    • მსუბუქი ვერსიის დაზიანება ახლა არის 8 (10 იყო) 
    • საშუალო ვერსიის დაზიანება ახლა არის 9 (13 იყო) 
    • მძიმე ვერსიის დაზიანება ახლა არის 10 (16 იყო) 
    • ბლოკის დაზიანება ახლა არის 2 (იყო 3) 
  • [-] ჩვენ მკვეთრად შევამცირეთ Rash's Wrecking Ball ender-ის კედელზე გაშლის დიაპაზონი. ის უბიძგებს ნახევარზე ოდნავ ნაკლებს, ვიდრე ადრე.
    • იმის გამო, რომ ის მოთამაშეებს ოდნავ უფრო ახლოს აყენებს ერთმანეთთან და რადგანაც გამონაყარი ამ დამთავრების შემდეგ იყო -9-დან -14-მდე, ჩვენ დაამატა დარტყმის დრო ამ ender-ის ყველა დონეზე, რათა უზრუნველყოს, რომ არცერთ მოთამაშეს არ ექნება უპირატესობა, თუ Wall Splat არ მოხდება.
  • [-] Throw now 35 ზიანს აყენებს (45 იყო)
    • მის სროლას აქვს დამატებითი სარგებელი იმისა, რომ შეუძლია შეცვალოს ან შეცვალოს მიმართულებები, ან თუნდაც შეაფერხოს გაშვება კომბინირებულად ინსტინქტურ ჭურვებში. უბრალოდ აზრი არ ჰქონდა, რომ ამდენი ზიანი მიეყენებინა წინ.
  • [-] ჩვენ შევამცირეთ ყველა ენდერის ტიპის ყველა დარტყმის დაზიანება 1 ან 2 დაზიანებით.
    • Rash არის ძალიან მობილური პერსონაჟი, მოწინააღმდეგის გასახსნელად მრავალი გონივრულად უსაფრთხო გზით. მისი ზიანის გამომუშავება უბრალოდ ძალიან მაღალი იყო მისი დაბალი რისკის ფაქტორისთვის.
  • [-] შემცირებული დაზიანება Shadow Big Bad Boot-ზე.
    • ყოველი დარტყმა ახლა 4 ზიანს აყენებს დარტყმაზე და 1 ბლოკზე (7 იყო დარტყმაზე, 2 ბლოკზე).
    • საბოლოო დარტყმა მაინც აკეთებს 7 დარტყმაზე და 2 ბლოკზე.
    • Shadow Big Bad Boot-ის მთლიანი ზიანი ახლა არის 32 (52 იყო).
    • რეტროსპექტივაში აბსურდულად ჩანს, რომ ეს ნაბიჯი უფრო ძლიერად მოხვდა, ვიდრე, ვთქვათ, Jago Shadow Uppercut-მა, მიუხედავად იმისა, რომ აშუქებს ამდენი მეტი სივრცე ეკრანზე, უფრო მეტ ჩიპს აზიანებს და ბევრად უფრო ადვილია დადასტურება ინსტინქტში უსაფრთხოებისთვის ან წნევა. ეს ცვლილება ასევე მნიშვნელოვნად შეამცირებს რაშის ჟონგლირების ანგარიშსწორებას, რაც აიძულებს მას გარისკოს უფრო მტვრევადი აღდგენა, რათა დროდადრო ოპტიმალური ზიანი მიაყენოს.
    • ეს შეიძლება ბევრი ჩანდეს, მაგრამ პრაქტიკაში გამონაყარი მაინც საშიშროებაა, რომელიც ადვილად აცილებს თამაშის ზონირების უმეტეს ნაწილს, აქვს ძლიერი ზეწოლის თამაში და შეუძლია ზიანი მიაყენოს რთულად. იმედი ვიქონიოთ, რომ მისი საერთო რისკი ამ ყველაფრის შემდეგ ოდნავ უკეთესად ემთხვევა მის ჯილდოს.

გარგოსი

  • [-] შემცირდა დაზიანება Light Portal Punch-ზე 7-მდე (10 იყო).
  • [-] შემცირდა Light Portal Punch-ის მიერ მიყენებული blockstun 5-მდე (10 იყო).
  • [-] შემცირდა საშუალო და მძიმე პორტალის დარტყმებით მიყენებული ბლოკადა 10-მდე (15 იყო).
    • ამან უნდა გაზარდოს რისკი და შეამციროს Portal Punches-ის ჯილდო და მისცეს ოპონენტებს მეტი დრო გადაადგილებისთვის, ან დაბლოკვის შემდეგ მინიონებს შორის.

გენერალური RAAM

  • [+] Kryll Rush-ის ყველა ვერსია (მსუბუქი, საშუალო, მძიმე და ჩრდილი) ახლა შეეცდება 1 კადრის დაჭერას გაშვების დასრულების შემდეგ (5 კადრი იყო).
    • Kryll Rush არის ჯავშანტექნიკა, რომელიც კარგავს თავის ჯავშანს მას შემდეგ, რაც გენერალი RAAM ცდილობს თქვენს ხელში ჩაგდებას. ამან დატოვა იგი შეუიარაღებელი 5 ფრეიმისთვის, რამაც სვლა უფრო რთულად იგრძნო, ვიდრე დაგეგმილი იყო. ამ უჯავშნო ფანჯრის ხანგრძლივობის შესამცირებლად და ასევე Kryll Rush-ის უფრო სახიფათო გასაკეთებლად, ჩვენ გავზარდეთ დაჭერის მცდელობის სიჩქარე.

თვალი

  • [-] Wake Up Self Face Punch კორექტირება.
  • [-] საგრძნობლად შეამცირა Wake Up-ის თვით სახის დარტყმის გამოყენების შემდეგ რეჟიმების შეცვლის შანსები.
    • ყველაზე ცუდი შემთხვევა ადრე იყო 4 დარტყმა, ახლა ყველაზე ცუდი შემთხვევაა 9.
  • [-] გაზარდა 5-დან 10-მდე გაღვიძებისას საკუთარი სახის დარტყმის გამოყენებით მიყენებული თვითდაზიანება.
    • Eyedol არის ორი პერსონაჟი ერთში, თითოეულს აქვს საკუთარი ხელსაყრელი და რთული მატჩები. სამწუხაროდ, Eyedol-ის მოთამაშეები ძალიან სწრაფად და დაბალ რისკს თვლიან იმ რეჟიმში დარჩენა, რომელშიც სურთ დარჩენა, რაც მნიშვნელოვნად აცილებს ამ განზრახ სისუსტეს. ამის წინააღმდეგ საბრძოლველად, ჩვენ საკმაოდ ძლიერად მივატრიალეთ მისი სახის მუშტი მექანიკოსი, რათა მოთამაშეები ორჯერ დაფიქრებულიყვნენ მის გამოყენებაზე, რათა დარჩეს ხელსაყრელ მდგომარეობაში.
  • [-] Shadow Bolt Strike დაუცველობა შეიცვალა მხოლოდ ჭურვებით (იყო სრული დაუცველი).
    • დიზაინერ გუნდს არ ახსოვს, რომ ეს დაუცველი ყოფილიყო, ასე რომ, მოდით განვიხილოთ ეს წარსულის საეჭვო გადაწყვეტილებამდე. Mage Mode არ იყო გამიზნული, რომ ჰქონოდა შებრუნების ვარიანტი უკანა Tele-Strike-ის გარეთ.
    • იმისათვის, რომ დავრწმუნდეთ, რომ Mage Mode-ს აქვს პასუხი ხორციანი ჭურვების დაყენებაზე, ჩვენ შევინარჩუნეთ ჭურვის დაუცველობა პირველ 14 ჩარჩოზე.
  • [-] Stomp Strike blockstun შემცირდა.
    • Light Stomp Strike არის -2 ბლოკზე (0 იყო) 
    • საშუალო Stomp Strike არის -4 ბლოკზე (იყო +2) 
    • Heavy Stomp Strike არის -6 ბლოკზე (იყო +3) 
    • Mage Mode-ს ისეთივე კარგი წნევა არ ჰქონდა, როგორც ჩართული იყო Stomp Strikes. ამის მოშორებამ, მისი დაუცველი Shadow Bolt Strike-ის მოშორებასთან ერთად, უნდა დააყენოს Mage Mode-ის სისუსტე იქ, სადაც ის ყოველთვის იყო განზრახული. Mage Mode Eyedol-ს არ უნდა სურდეს მოწინააღმდეგეებთან ახლოს ყოფნა.
  • [+] განხილვისას, ჩვენ შევნიშნეთ შეუსაბამობა Eyedol-ის ჩარჩოს მონაცემებში.
    • Mage Energy Blast (უკან + საშუალო დარტყმა) სვლას მთლიანად აკლდა მონაცემების კონტრჰიტის კატეგორია. ეს გამოსწორებულია.

კილგორი

  • [+] გამოსწორდა შეცდომა, რამაც გამოიწვია Kilgore's Shadow Counter Attempt-ს 7 ფრეიმით ნაკლები დაჭერის დრო და 10 ფრეიმით ნაკლები აღდგენის დრო გამოტოვებისას, ვიდრე დანარჩენ მსახიობებს.

შინ ჰისაკო

  • [+] გაზარდა წინ მოძრავი Spirit Orb-ის სიჩქარე 100%-ით.
    • ეს დიდად უწყობს ხელს შინ ჰისაკოს მიდგომას და ეხმარება მის დაპირისპირებაში ძლიერი ზონირების პერსონაჟებთან.
  • [+] განხილვისას, ჩვენ შევნიშნეთ გარკვეული შეუსაბამობები შინ ჰისაკოს ჩარჩო მონაცემებში.
    • Crouching Light Punch და მისი ბევრი ჰიტი On Ryo Zan rekka სერიებში ნაკლებად ჰიტსტუნს აკეთებდა კონტრჰიტზე, ვიდრე ჩვეულებრივ ჰიტზე. ეს გამოსწორებულია.
ჭექა-ქუხილი მაღლა დგას და ელოდება თავის მომავალ მოწინააღმდეგეს
მკვლელის ინსტინქტის ჭექა-ქუხილი. (სურათის კრედიტი: Microsoft)

არწივი

  • Eagle იყო უკანასკნელი პერსონაჟი, რომელიც ჩვენ გამოვაქვეყნეთ და, როგორც ასეთი, ჩვენ გვქონდა ყველაზე ნაკლები დრო მისი შესწორებისა და მორგებისთვის. ჩვენ საკმაოდ ბევრი ცვლილება განვახორციელეთ იმ მიზნით, რომ მას ოდნავ უფრო მეტად მოვუწოდოთ ზონირებისაკენ და ცოტა მოშორებით ჩაკეტვა (თუმცა მას ჯერ კიდევ აქვს ამის ნაწილი), რათა ის უფრო შეესაბამებოდეს ჩვენს თავდაპირველ ხედვას პერსონაჟი.
  • [-] დაამატა 4 დამატებითი ფრეიმი ჰიტსტოპი და ბლოკსტოპი Bow Spin-ის პირველ ჰიტს (Forward+Medium Punch), რათა ოდნავ გაუადვილდეს Shadow Counter.
  • [-] გახანგრძლივდა აღდგენის დრო, რომელსაც ჩიტი განიცდის Sonic Screech-ისა და Bird Bomb-ის მოქმედებების შემდეგ.
    • Sonic Screech-ის აღდგენა ახლა არის 210 კადრი (120 იყო) 
    • Bird Bomb-ის აღდგენა ახლა არის 180 კადრი (120 იყო) 
    • ეს მოქმედებები წარმოუდგენლად ძლიერია და ყოველთვის იყო გამიზნული ჩიტის თამაშიდან მნიშვნელოვანი დროით გამოყვანაზე, მაგრამ პრაქტიკაში ისეთი შეგრძნება იყო, რომ არწივს ყოველთვის ჰქონდა მათზე წვდომა.
    • ეს ცვლილებები აიძულებს Eagle-ის მოთამაშეებს გამოიყენონ ეს ნაბიჯები უფრო გააზრებულად.
  • [-] დამატებულია 4 ფრეიმი blockstun Sonic Screech-ის თითოეულ დარტყმაზე Absolute Guard-ის გასააქტიურებლად.
    • ეს ნიშნავს, რომ თქვენ ვეღარ შეძლებთ გადაკვეთას Sonic Screech-ის დაბლოკვისას, მაგრამ ასევე ნიშნავს, რომ ოდნავ მეტხანს იქნებით ბლოკსტუნში, როდესაც ის დასრულდება.
  • [+] დაარეგულირა Bird Bomb-ის აფეთქების არეალი, რომ იყოს უფრო დიდი და მოხვდა Eagle-თან უფრო ახლოს.
    • ეს არის Eagle-ის ერთადერთი ნამდვილი თავდაცვითი ინსტრუმენტი, და ადრე მასზე გადახტომა ან მის უკან გადახტომა ძალიან ადვილი იყო. Bird Bomb-ის გამოყენების შემდეგ ხანგრძლივი აღდგენა ასევე ეხმარება ამ გაუმჯობესების გამართლებას.
  • [+] Bird Bomb-ზე ზარალის გაზრდა 20-მდე (14 იყო).
  • [+] Bird Swoop ახლა იწვევს დამატებით ბიძგს, როდესაც მოწინააღმდეგე ბლოკავს მას.
  • [+] ზარალის გაზრდა Bird Swoop-ზე 15-მდე (10 იყო).
  • [+] Bird Fling გაუმჯობესება.
    • გამოსწორდა პრობლემა, როდესაც თამაში არ ამოწმებდა 3K შეყვანას სწორად სამივე Kicks-ის დაჭერისას (საშუალების ღილაკის ნაცვლად). ეს გახდის Bird Fling-ის შესრულებას ბევრად უფრო საიმედოდ.
    • დაფიქსირდა პრობლემა, რომლის დროსაც Bird Fling-ის გამოყენების შემდეგ შეყვანის შემოწმებამ შეიძლება გამოტოვოს თქვენი ღილაკი, თუ ძალიან სწრაფი იყავით, რაც არ გამოიწვევს შემდგომი ქმედებების განხორციელებას.
    • საგრძნობლად გაიზარდა Fling მანძილი B, UB, U, UF და F Bird Fling მიმართულებებზე.
    • ამ ცვლილებებით, თქვენ გაგიადვილდებათ Fling-ის გამოყენება ეკრანზე საინტერესო გზებით გადასაადგილებლად. თქვენ ასევე აღმოაჩენთ, რომ Fling-ის გამოყენების შემდეგ თავდასხმა ძალიან მძლავრი და საიმედო იქნება, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც Fling-ს იყენებთ D, DF ან DB მიმართულებით.
  • [+] ინსტინქტური რეჟიმის კორექტირება.
    • Eagle's Instinct რეჟიმი ფართოდ არის აღიარებული, როგორც ყველაზე სუსტი თამაშში. სუსტობაზე უარესი, ხშირად ისეთი შეგრძნებაა, თითქოს მოთამაშეს გზაზე აბრკოლებს. იმის გამო, რომ მისი ზოგიერთი ყველაზე მჩაგვრელი ჩაკეტვა შესუსტდა, ჩვენ გვინდოდა შევეცადოთ გაგვეუმჯობესებინა Eagle's Instinct რეჟიმი, რათა მისი გამოყენება ღირდა.
    • პეკი ახლა ანიჭებს დამატებით 10 ფრეიმს ჰიტსტუნ დროს დასაბუთებულ ოპონენტებს.
    • პეკი ახლა საჰაერო სადესანტო მოწინააღმდეგეებს გადასცემს ჟონგლირების მდგომარეობას, როგორიც არის Swoop-ის დარტყმა, რაც საშუალებას მისცემს ახალ ჟონგლიურ კომბინაციებს.
    • დაიმახსოვრე, Eagle-ს შეუძლია ჟონგლილების განაღდება Shadow Scattershot-ით!
    • გაზარდა პეკის ჰიტბოქსის ზომა 2-ჯერ, ასე რომ ის ნაკლებად ხშირად ცურავს.
    • Peck pushback on დარტყმა მორგებულია ისე, რომ მტრები ოდნავ მიიზიდოს თქვენსკენ, ხოლო ბლოკზე უკან დახევა მორგებულია იმისთვის, რომ მტერი ძირითადად ადგილზე იყოს.