დამწყები მოდელირების 5 გავრცელებული პრობლემა
მოდელირება ძალიან სახალისოა - სანამ არ აღმოჩნდებით იმედგაცრუებული ცუდის გამო ტოპოლოგია, არამრავალფეროვანი სახეები, გარე ქვედანაყოფები და ტექნიკური საკითხების მთელი წყება, რომელთა გადაჭრა შეიძლება არ იცოდეთ. ამ სიაში ჩვენ გადავხედავთ ხუთ ჩვეულებრივ ხაფანგს, რომლებშიც ხშირად ხვდებიან დამწყები მოდელიერები. თუ თქვენ ახალი ხართ მშვენიერ ხელოვნებაში 3D მოდელირება, წაიკითხეთ ისე, რომ გზაში ერთი-ორი თავის ტკივილისგან დაიცვათ თავი.
01
05-დან
ძალიან ამბიციური, ძალიან მალე
ამბიცია გვიბიძგებს ვიბრძოლოთ უფრო დიდი გამოწვევებისკენ, რაც დაგვეხმარება გაუმჯობესებაში. მაგრამ გჯერა, რომ შეგიძლია გადახტე ა 3D მოდელირების პაკეტი და შექმენით განსაცვიფრებელი სირთულის შედევრი, თქვენი პირველი გასვლა ჩვეულებრივ იმედგაცრუებით და იმედგაცრუებით დასრულდება. CG ფორუმებს აქვთ ხშირად განმეორებადი განცხადება მოდელირების მიერ: ”ეს არის სურათი, რომელიც ჩემს თავში წლების განმავლობაში მქონდა, მაგრამ ველოდებოდი ჩემი ტექნიკური უნარების მიღწევას.”
CG არის რთული, ტექნიკური და რთული. როდესაც თქვენ გეგმავთ თქვენს პროექტებს, ჰკითხეთ საკუთარ თავს: „რა ტექნიკური დაბრკოლებები შეიძლება შემექმნა და შემიძლია თუ არა მათი რეალურად გადაჭრა ამ დროს?“ თუ პასუხი არის გულწრფელი "დიახ", მაშინ წადით მასზე! თუმცა, თუ პერსპექტიული პროექტი მოითხოვს თქვენ სცადოთ თმის, სითხის, გლობალური განათება და რენდერის საშვები პირველად, ალბათ უფრო გონივრული იქნება თითოეული ამ კონცეფციის ინდივიდუალურად შესწავლა, სანამ შეეცდებით მათ გაერთიანებას გამოსახულება. დაუპირისპირდით საკუთარ თავს, მაგრამ შეეცადეთ გაიგოთ, როდის გაუმჯობესდება თქვენი ამბიცია.
02
05-დან
ტოპოლოგიის იგნორირება
ტოპოლოგია და კიდეების ნაკადი წარმოუდგენლად მნიშვნელოვანია პერსონაჟების მოდელებისთვის, რომლებიც განკუთვნილია ანიმაციისთვის. სტატიკური თამაშის ბადეებისა და გარემოს მოდელებისთვის, კიდეების ნაკადი ნაკლებად მნიშვნელოვანია, მაგრამ ეს არ ნიშნავს იმას, რომ იგი მთლიანად უნდა იყოს იგნორირებული.
მოდელირება ოთხკუთხედად (ოთხმხრივი პოლიგონები) რაც შეიძლება ხშირად, განსაკუთრებით თუ გეგმავთ მოდელის გადაყვანას Zbrush-ში ან Mudbox-ში მოგვიანებით სკულპტურისთვის. ოთხკუთხედები იდეალურია, რადგან ისინი შეიძლება დაიყოს (ქანდაკებისთვის) ან სამკუთხედი (თამაშის ძრავებისთვის) ძალიან შეუფერხებლად და მარტივად.
ტოპოლოგია ვრცელი თემაა და აქ დეტალების შესწავლა შეუძლებელი იქნება. უბრალოდ, მუშაობისას გაითვალისწინეთ რამდენიმე საფუძვლები:
- მოერიდეთ N-გონებებს (მრავალკუთხედები ხუთი ან მეტი გვერდით).
- შეინახეთ სამკუთხედები შედარებით მინიმუმამდე.
- შეეცადეთ გქონდეთ თანაბრად განლაგებული ქვედანაყოფები და მოერიდეთ წაგრძელებულ სახეებს. თქვენი მრავალკუთხედები არ უნდა იყოს იდეალურად კვადრატული, მაგრამ შეინახეთ ისინი რაც შეიძლება ახლოს, გონივრულ ფარგლებში.
- ანიმაციური ქსელისთვის, დაამატეთ დამატებითი კიდეების მარყუჟები, სადაც იქნება დეფორმაცია (იდაყვები, მუხლები, ტუჩები და ა.შ.).
- არ დაგავიწყდეთ ტოპოლოგიის არტეფაქტების გასუფთავება გამოყენების შემდეგ მაიას ფრჩხილის ხელსაწყო, რომელიც ხშირად ქმნის სამკუთხედებს და ზოგჯერ n-გონებს.
- თუ თქვენ გაასწორებთ თქვენს მოდელს და შეამჩნევთ „დაჭიმვას“, შეეცადეთ იფიქროთ იმაზე, თუ როგორ შეგიძლიათ გადააკეთოთ კიდეები ისე, რომ თქვენი ბადე უფრო ხელსაყრელი იყოს.
- თუ შეამჩნევთ არაგანსხვავებულ გეომეტრიას, შეაჩერეთ რას აკეთებთ და სასწრაფოდ გაასწორეთ.
03
05-დან
ძალიან ბევრი ქვედანაყოფები ძალიან ადრეა
მოდელირების პროცესში თქვენი ბადის ნაადრევად დაყოფა მხოლოდ ტკივილს და სინანულს გამოიწვევს და ხშირად ხელს უწყობს უნაყოფო ან არარეგულარულ ხარისხს, რომელიც ჩანს ბევრ ახალბედა სამუშაოში. როგორც წესი: ნუ დაამატებთ გარჩევადობას, სანამ არ დარწმუნდებით, რომ ფორმასა და სილუეტს არ დაამაგრებთ იმ მრავალკუთხედებს, რომლებიც უკვე გაქვთ.
თუ თქვენ აღმოჩნდებით სიტუაციაში, როდესაც გჭირდებათ თქვენი მოდელის მთლიანი ფორმის შეცვლა, მაგრამ უკვე იყოფა ისეთ წერტილამდე, რომ თქვენ არ შეგიძლიათ ამის გაკეთება ეფექტურად, სცადეთ გისოსების ხელსაწყოს გამოყენებით მაიას ანიმაციის მენიუში. თუ თქვენ იწყებთ შეამჩნია უსიამოვნო დარღვევები თქვენი მოდელის ზედაპირზე, შეეცადეთ გამოიყენოთ რელაქსაციის ფუნჯი სიმსივნის გასასწორებლად.
04
05-დან
ყოველთვის უწყვეტი ბადეების მოდელირება
დამწყებ მოდელებს შორის გავრცელებული მცდარი აზრია, რომ დასრულებული მოდელი უნდა იყოს ერთიანი, უწყვეტი ბადე. ეს მთლად ასე არ არის და სიტუაციის ასე მოდელირების მცდელობა მხოლოდ გაართულებს თქვენს ცხოვრებას.
კარგი გზაა ვიფიქროთ კითხვაზე, უნდა იყოს თუ არა თქვენი მოდელის ელემენტი უწყვეტი თუ ცალკეული გეომეტრიით, არის ფიქრი. იმის შესახებ, თუ როგორ აშენდება მოდელი, რომელსაც თქვენ აშენებთ რეალურ სამყაროში, და შემდეგ მოდელირება რაც შეიძლება ახლოს.
დიზაინერები ყოველთვის ამბობენ, რომ ფორმა მიჰყვება ფუნქციას და ამ განცხადებას აქვს გარკვეული წონა აქ - თუ შეგექმნათ სიტუაცია, როდესაც ფიქრობთ, რომ უფრო ადვილი იქნება რაიმეს ორ ნაწილად მოდელირება, გააკეთეთ ეს. როგორც ვთქვით, არსებობს ორი გამონაკლისი: 3D ბეჭდვა და თამაშის ხელოვნება.
3D ბეჭდვას მოყვება სრულიად ახალი წესები, რომლებსაც აქ არ შევეხებით, მაგრამ თუ გაინტერესებთ, ჩვენ შევქმენით მოკლე გაკვეთილების სერია როგორ მოვამზადოთ. თამაშის ხელოვნებასთან ერთად, ხშირად სასურველია, რომ საბოლოო აქტივი იყოს უწყვეტი ბადე; თუმცა, თამაშის საბოლოო მოდელი, როგორც წესი, არის მაღალი გარჩევადობის ბადის რეტოპოლოგიზებული ვერსია.
05
05-დან
გამოსახულების სიბრტყეების არ გამოყენება
ახალი მოდელიერები ხშირად ცდილობენ თვალის კაკლის დახტვას, ან პირდაპირ მაიას გადახტომას, დიზაინისა და კომპოზიციის გათვალისწინების გარეშე, ფიქრობენ: „ოჰ, მე დავხატავ მას ისე, როგორც მე მოდელირებს“.
უკეთესი ჩვევა არის პატარა 5 x 7 ბალიშის ბადე ქაღალდის ტარება და თავისუფალ მომენტებში შენობებისა და გარემოს აქტივების ორთოგრაფიული იდეების დახატვა. თქვენ ალბათ გადაყრით ორჯერ მეტს, ვიდრე დაზოგავთ, მაგრამ შეინახეთ ის, რაც მოგწონთ და გამოაქვეყნეთ თქვენს სამუშაო სივრცეში ისე, რომ იქ, თუ ოდესმე დაგჭირდებათ ისინი - შეიძლება მოერგო მომავალ პროექტს, შემდეგ კი შეგიძლიათ გააკეთოთ სკანირება და ჩართოთ მაიაში, როგორც გამოსახულება თვითმფრინავი. ეს არა მხოლოდ გეხმარებათ უფრო სწრაფად იმუშაოთ, არამედ გაძლევთ საშუალებას უფრო ზუსტად იმუშაოთ და სიზუსტე ეფექტურობის ერთ-ერთი გასაღებია. და ეს ორმაგად ითვლება (ან თუნდაც სამმაგად), თუ თქვენ ხართ გადაღება ფოტორეალიზმისთვის!
ახლა თქვენ იცით, რას მოერიდეთ
შეცდომების დაშვება სწავლის პროცესის მნიშვნელოვანი ნაწილია, მაგრამ ვიმედოვნებთ, რომ ზოგიერთი ჩვეულებრივი ხაფანგის ცოდნით, რომელიც აწუხებს დამწყებთათვის 3D მოდელირებას, თქვენ თავად შეძლებთ მათ თავიდან აცილებას.