თამაში ფულისთვის: სავაჭრო თამაშის აქტივები
ერთ-ერთი ყველაზე საინტერესო და მოულოდნელი რამ, რაც წარმოიქმნება ონლაინ თამაშებისგან, არის რეალურ სამყაროში ეკონომიკის დაბადება, რომელიც დაფუძნებულია მუდმივი მსოფლიო თამაშების პერსონაჟებისა და ნივთების ღირებულებაზე. Როდესაც ულტიმა ონლაინ და EverQuest-ის გმირებმა დაიწყეს eBay-ზე გამოჩენა, ბევრს გაუჭირდა ამის დაჯერება რომ ნებისმიერს სურდა გაეცვალა რეალური ფული სათამაშო ნივთებზე, რომლებიც, ბოლოს და ბოლოს, დიდწილად წარმოსახვითი. მიუხედავად ამისა, ამ ციფრული საქონლით ვაჭრობა აგრძელებს ზრდას და ის უკვე გადაიქცა გართობიდან, რომელსაც მხოლოდ რამდენიმე მძიმე მოთამაშე ეწევა, თავისთავად ახალ ინდუსტრიად იქცა.
Დრო არის ფული
ყველას გვსმენია, რომ დრო ფულია. ეს არანაკლებ მართალია, როდესაც საქმე ეხება მუდმივ მსოფლიო ონლაინ თამაშებს. ნორმალურ პირობებში, შესაძლოა თვეები ან წლებიც კი დასჭირდეს პერსონაჟის ზედა რიგებში გადაყვანას თამაში, როგორიცაა EverQuest ან შეიძინეთ იშვიათი ნივთი, რომელიც მხოლოდ ხვდება, მაგალითად, სრული სიბრტყეზე განადგურება. გასაკვირი არ უნდა იყოს, რომ ბევრი ადამიანი მზად არის დახარჯოს ცოტა მეტი, რათა იქ უფრო სწრაფად მოხვდეს. ფაქტობრივად, იმის გამო, რომ უმეტეს შემთხვევაში მაინც იხდით ყოველთვიურად სათამაშოდ, ყიდვა იმისა, რაც გჭირდებათ პირდაპირ თამაშის დასასრულამდე, შეიძლება ზოგიერთი ადამიანისთვის ეკონომიურიც კი იყოს.
შედით eBay
მათთვის, ვინც სერიოზულად ეკიდება თამაშს შიდა ეკონომიკებით ვაჭრობას, აქტივობის ეპიცენტრი არის 1654 კატეგორია, ინტერნეტ თამაშები, eBay. მიუხედავად იმისა, რომ კატეგორიის ყველა საგანი არ არის თამაშის საგანი, ის რჩება ყველაზე პოპულარულ აუქციონად ვირტუალური მარკეტოლოგებისთვის. დოქტორი ედუარდ კასტრონოვა, კალიფორნიის სახელმწიფო უნივერსიტეტის ეკონომიკის პროფესორი, აგროვებდა სტატისტიკას ამ კატეგორიასთან დაკავშირებით და 2004 წელს მან მთლიანი გაყიდვები 22 მილიონ დოლარს გადააჭარბა. რამდენიმე მეწარმემ გაითვალისწინა ეს და დაიწყო სხვა აუქციონები და ვალუტის გაცვლა, რომლებიც სპეციალიზირებულია ვირტუალური თამაშის საკუთრებაში.
მოთამაშეები და გამომცემლები რეაგირებენ
რა თქმა უნდა, ყველა ონლაინ თამაშების გამომცემელი ან მოთამაშე არ არის კმაყოფილი რეალურ სამყაროში თამაშში არსებული აქტივებით. Sony საკმაოდ მტკიცეა ამ საკითხში და მათ წარმატებით ამოიღეს SOE თამაშის ელემენტები eBay-დან. Blizzard-მა მკაცრად შეახსენა World of Warcraft-ის მოთამაშეებს, რომ ის ასევე ეწინააღმდეგება მათ პოლიტიკას და რომ ნებისმიერი, ვინც ამას აკეთებს, აიკრძალება. ბუნებრივია, ამ თამაშებისთვის ვაჭრობა გრძელდება სხვა აუქციონებში და ნაკლებად სავარაუდოა, რომ რომელიმე კომპანიას ჰქონდეს მისი სრული აღმოფხვრის ძალა. თამაშის სხვა კომპანიებმა მიდგომა მიიღეს უფრო შორს, ამართლებენ და ზოგჯერ ხელს უწყობენ კიბერ საქონლის გაცვლას.
მარტივად შეიძლება წარმოიდგინოთ პოტენციური პრობლემების ასორტიმენტი, რომელსაც ეს ტენდენცია ქმნის როგორც თამაშის დეველოპერებისთვის, ასევე მოთამაშეებისთვის. ბევრი ადამიანი ამას აიგივებს თაღლითობასთან და უსამართლოდ მიიჩნევს, რომ მოთამაშეს შეუძლია შეიძინოს თამაშის სტატუსში შესვლა, რომლის მიღწევას სხვაგვარად ბევრი თამაშის საათი დასჭირდება. დეველოპერისთვის ის შეიძლება გადაიზარდოს მომხმარებელთა მომსახურების კოშმარში. დამხმარე პერსონალი აღმოჩნდება ცუდი ტრანზაქციებისა და გაფუჭების შესახებ საჩივრების მიმღებში, ხოლო თაღლითებს ეძლევათ ეკონომიკური სტიმული, რომ გატეხონ და გამოიყენონ თამაში.
გაცვლის სერვისები
მიუხედავად ამისა, ცხადია, რომ ამ ტიპის ვაჭრობა დარჩება, მიუხედავად იმისა, თუ რას ფიქრობენ თამაშის კომპანიები ან მოთამაშეები ამის შესახებ, და ბევრი ამტკიცებს, რომ ეს კარგია. საუკეთესო გამოსავალი, ალბათ, არის უსაფრთხო გაცვლითი სერვისების ინტეგრირება თამაშში, რათა მოთამაშეებს არ დასჭირდეთ გარე აუქციონები, როგორიცაა eBay, ტრანზაქციების განსახორციელებლად. რამდენიმე ონლაინ სამყარო უკვე ატარებს ამ მიდგომის ექსპერიმენტებს. მაგალითად, იქის მცხოვრებლებს შეუძლიათ შეიძინონ ThereBucks საკრედიტო ბარათით და იყიდონ ან გაყიდონ თამაშის ნივთები აუქციონზე, რომელიც თამაშის ნაწილია. საინტერესოა, რომ მიუხედავად იმისა, რომ ბოლო დროს ჩვენ შევამოწმეთ, არ არსებობს "ოფიციალური" გზა ThereBucks-ის რეალურ ფულებად გადაქცევისთვის, ეს არის სტანდარტული პროცედურა მოთამაშეების მიერ მართულ ბანკებში. 2004 წლის დასაწყისში ACM Que-თან ინტერვიუში, აღმასრულებელმა დირექტორმა უილ ჰარვიმ აღნიშნა, რომ ThereBucks-ის ტანსაცმლის ერთ-ერთი წამყვანი დიზაინერი თვეში $3000-ის ექვივალენტს გამოიმუშავებს.
ჩვენ არ ვაპირებთ ვინმეს წავახალისოთ, თავი დაანებოს სამუშაოს და განაგრძოს ვირტუალური ვაჭრობის კარიერა. ქონებას, მაგრამ არ შეიძლება უარვყოთ, რომ ზოგიერთი ადამიანი ამაში მნიშვნელოვან ფულს შოულობს საწარმო. ერთ-ერთი ყველაზე გახმაურებული და პირდაპირი ტრეიდერი, რომელსაც ჩვენ შევხვდით, არის ჯულიან დიბელი, რომელმაც დეტალურად დააფიქსირა თავისი გამოცდილება Ultima Online-ის გასული წლის ვაჭრობის შესახებ. თუ გსურთ გარკვეული წარმოდგენა, თუ რა იქნება საჭირო იმისათვის, რომ თამაში კარიერად გადაიქცეს, გირჩევთ, წაიკითხოთ მისი ბლოგი, რადგან ის არის ინფორმატიული და გამჭრიახი. გაითვალისწინეთ, რომ თავისი ერთწლიანი ექსპერიმენტის ბოლო თვეში ჯულიანი იყო eBay-ზე UO აქტივების ნომერ 2 გამყიდველი და 3917$-ის მშვენიერი მოგება მიიღო. ეს ნამდვილად ხდის თამაშის ყოველთვიურ სააბონენტო გადასახადს, როგორც ჯოჯოხეთურ გარიგებას.
შავი ბაზარი იბადება
World of Warcraft და EverQuest-ის აქტივები, ალბათ, ყველაზე დიდი მოთხოვნაა, ყოველ შემთხვევაში ჩრდილოეთ ამერიკაში. ისეთმა სერვისებმა, როგორიცაა Player Auctions, იმოქმედეს eBay-დან EQ ელემენტების ამოღებით შექმნილი ხარვეზის შესავსებად. Gaming Open Market-მა ოდესღაც შესთავაზა ფულის გაცვლა სხვადასხვა ტიპის თამაშის ვალუტაზე, რაც ადამიანებს საშუალებას აძლევდა უფრო მოხერხებულად გადაეტანათ თანხები ერთი ვირტუალური სამყაროდან ან თამაშის სერვერიდან მეორეზე. ცუდი ტრანზაქციის შემდეგ, რომელიც GOM-ის ოპერატორს დაუჯდა რეალური ნაღდი ფულის მნიშვნელოვანი თანხა, მიღებულ იქნა გადაწყვეტილება სერვისების შეზღუდვის შესახებ Second Life. (GOM-მა შეწყვიტა ოპერაციები, რადგან Second Life-მა გადაწყვიტა შესთავაზოს საკუთარი გაცვლის სისტემა.)
მოგების პოტენციალის გათვალისწინებით, ჩვენ ვფიქრობთ, რომ გარდაუვალი იყო, რომ გვენახა კომპანიების დაბადება, რომლებიც ეძღვნებოდნენ სათამაშო ქონების შეძენას და გაყიდვას უფრო ფართო მასშტაბით. ინტერნეტ Gaming Entertainment (IGE) ერთ-ერთი ასეთი კომპანიაა. ჰონკონგსა და აშშ-ში ოფისებით, მათ ახლა ჰყავთ 100-ზე მეტი სრულ განაკვეთზე თანამშრომელი და "მომწოდებლების" მცირე არმია, რომლებიც მათ ყიდიან ვირტუალურ საქონელს სხვადასხვა ონლაინ თამაშებიდან. ეს ყველაფერი ასახავს ჩინეთში სვიტის მაღაზიების ხილვებს, სადაც ბავშვები მუშები იძულებულნი არიან იშრომონ კომპიუტერის ტერმინალებთან დღეში 16 საათის განმავლობაში, გაათანაბრონ კამელოტის ბნელი ეპოქის პერსონაჟები. არა მგონია, რომ ჩვენ ჯერ იქ ვართ, მაგრამ იმის გათვალისწინებით, თუ რა თანხა იცვლება, ეს შეიძლება მხოლოდ დროის საკითხი იყოს.
Წინ იყურე
მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში ჩვენ შეგვიძლია ველოდოთ ბევრად მეტს ვირტუალურ ეკონომიკებზე და მათ რეალურზე გავლენის შესახებ ეკონომიკაზე და გვპირდება, რომ საინტერესო იქნება, თუ როგორ, ან თუ შეეცდებიან მთავრობები ამ მზარდი ზრდის დარეგულირებას ბაზარი. ჩვენ ასევე მოუთმენლად ველით, თუ როგორ უპასუხებენ თამაშის დეველოპერები ამ ფენომენს, რადგან ამ მომენტში ისინი ჩანან გაყოფა მის აღქმას, როგორც თამაშის პოტენციურ გაძლიერებასა და სამართლიანობის შემაფერხებელს შორის გეიმპლეი.