ビデオゲームが孤立したゲーマーの避難所になった経緯
重要なポイント
- 調査によると、ソーシャルゲームの独自性とパンデミックにより、ビデオゲームのプレイと幸福が結びついていることがわかっています。
- ビデオゲームは、COVID-19によって人々が経験した独特の孤立からの解放となっています。
- ゲーマーは、メンタルヘルスとのバランスを維持しようとしながら、パンデミックの中でコミュニティを作り続けています。
何十年もの間、ビデオゲームを取り巻く従来の知識は否定的でしたが、新しい洞察はゲームが コロナウイルスのパンデミックと不確実性の中で物質的な状態が解明され続けているため、社会的に孤立した人々のための香油 2020.
新しい、その種の最初のもの オックスフォード大学の研究 ビデオゲームは、自己申告による幸福の純増に関連していることがわかりました。 ビデオゲームのプレイに費やされた時間は、以下の研究者によって取得されたプレイタイムデータに基づいて、幸福と正の相関があります。 どうぶつの森 と 植物対。 ゾンビ 親会社の任天堂とEA。 人がこれらのビデオゲームをプレイするのに多くの時間を費やすほど、彼らはより多くの幸福を経験すると研究は述べています。
「本、テレビ、映画などの他の形式のマスメディアは、読者と聴衆が彼らの物語の登場人物に共感する必要があります。 対照的に、ビデオゲームはより自己中心的です」と、ビデオゲームと心理学を研究しているアルバニー大学の大学院生であるLinZhuはインタビューで述べました。
「RPG、サードパーソンゲーム、またはそのようなものかどうか どうぶつの森 プレイヤーが自分自身として行動できるようにすることで、プレイヤーはゲームの世界をより直接的に体験することができます。 言い換えれば、ゲームの世界では、運命をコントロールすることができ、何らかの方法で自分自身になることができます。」
「気分が非常に低い場合は、シミュレーションゲームが気分を高めるのに役立ちます。 私は自分が現実から逃れ、ゲームを通して代償を払って生きていることに気付くでしょう。」
ゲームの幸福指数
オックスフォード大学の調査結果と同様に、朱氏の調査は、次のようなソーシャルベースのビデオゲームに焦点を当てています。 どうぶつの森 検疫による隔離の開始時の人気。 ゲームはすぐになりました パンデミックの初期の星 2020年4月に、その気まぐれでカラフルなフリーローミングの世界は、検疫の最盛期に多くの人々が経験していた社会的孤立の荒涼とした状況からの事実上の出発点でした。
の 彼女の調査研究、「COVID-19パンデミック時のビデオゲームの背後にある心理学: どうぶつの森:ニューホライズンズ」朱は、ビデオゲームの視聴者と彼らの好みのメディアとの間のユニークな関係を明らかにしました。
ビデオゲームは、コロナウイルスのパンデミックのタッチアンドゴーの現実の中で、心理的に動機付けられた安心感として機能します。 早期発生の封鎖と隔離に関連する不安からの解放として見られる、人々の 社会的相互作用に対する自然な欲求は、他のマスメディアソースができる方法でビデオゲームを介して満たすことができます いいえ。
調査会社がまとめた調査データ 衛星インターネット ゲーマーの33%が、以前よりも検疫中に多くプレイしていたことがわかりました。 それ以上プレイしている人のうち、4人に1人、23%が1日4時間以上プレイしていると答えています。 追加の30%は、毎日少なくとも2〜3時間プレイしました。
オンラインビデオゲームやシミュレーションベースのタイトルなど、相互接続性に重点を置いたゲームは、プレイ時間に関連して報告された幸福の増加に関連している可能性が高いゲームでした。 これらの多国間調査結果は、ビデオゲームがプレーヤーの幸福を損なうことを継続的に示唆している長年の文化的仮定に疑問を投げかけ続けています。
ゲーマーが対処する方法
ジョイスホワイトは27歳のゲーマーで、コロナウイルスのパンデミックの反対側にいることに気づきました。 封鎖と業界の混乱によって引き起こされた景気後退のために失業していたホワイトは、ゲーム生活に正常な感覚を求めました。 それは彼女が1年でコントロールできた1つのことでした-個人的および経済的な挫折と失望に満ちていました。
「このパンデミックは確かに私を精神的および感情的にテストしました。 私は一人で時間を過ごすことを楽しんでいますが、それが私の最悪の敵にもなり得ることを発見しました。 ゲームは私にとって常に日常生活のストレスから逃れるための方法でした。 現実からストレスを感じるのではなく、シミュレーションで生きる」と語った。
「気分が非常に低い場合は、シミュレーションゲームが気分を高めるのに役立ちます。 私は自分が現実から逃れ、ゲームを通して代償を払って生きていることに気付くでしょう。」
ホワイトは、メンタルヘルスの問題に取り組む志を同じくするゲーマーが集まって、好きな娯楽を楽しみながら自分らしくいるためのスペースを作りました。 彼女は、この種のコミュニティ構築は、コロナウイルスが猛威を振るう中、自分自身だけでなく他の人にとっても重要であると考えています。 記録破りの事件 明確な終わりが見えないまま8か月間。
「ゲームの世界では、運命をコントロールすることができ、何らかの方法で自分自身になることができます。」
Covid-19は、国中および世界中の無数の管轄区域内で封鎖を引き起こしました その結果、景気後退が悪化し、キーの成長が遅れました。 産業。 その結果、人々は前例のない方法で社会的にも経済的にも孤立していることに気づきました。
現代の技術の進歩を通じて、それらの同じ人々の多くは、革新的な方法で友人、家族、知人とつながることができました。 ホワイトのような人々は、ゲームの聖域のブランドを見つけました。
「私は9歳の時から、対処メカニズムとして[ゲーム]を使用してきました。 何かの結果を制御できることは役に立ちます。 私のゲームからの否定的な反発はありません。 再起動して、希望する結果を受け取るオプションは常にあります」とホワイト氏は述べています。
「言うのは残念ですが、ゲームなしでは1日を過ごすことはできません。 私が遊んでいるかどうか ビットライフ 携帯電話やノートパソコンのザシムズ4では、常にゲームが私の時間を占めています…ゲームは本当に私を幸せにします。」