任天堂のビデオゲームの歴史

任天堂のゲーム業界の支配は、 スーパーマリオブラザーズ ゲームまたはその最初 ビデオゲームコンソール. 実際のところ、最初のビデオゲームが発明される約70年前に、すでに高品質のゲーム会社としての地位を確立しています。 任天堂は1983年の業界崩壊後、ビデオゲームの人気を取り戻しただけでなく、 カードゲームの人気を日本に持ち帰った19世紀に最初に設立されました。 これが任天堂の謙虚な起源からスイッチ時代までの歴史です。

任天堂の歴史

日本が1633年に西側世界との関係を断ち切ったとき、彼らが違法なギャンブルを奨励したので、すべての外国のトランプが禁止されました。 当時、トランプは(主にギャンブルのために)非常に人気があったので、日本人が独自の自家製カードゲームを作り始めるのにそう長くはかかりませんでした。 これらの最初のものは、と呼ばれるゲームのために設計されました うんすんカルタ、しかし最終的には、ゲームはギャンブルの一形態としても使用されたため、政府はそれらも禁止しました。 新しいカードゲームのボレーとそれに続く政府の禁止は、次の世紀にわたって行ったり来たりしました。

最後に、19世紀に新しいカードゲーム、 花札、発明されました。 数字の代わりに画像を使用していたため、ギャンブルには使用できませんでした。 政府はトランプに関する法律を緩和し、花札カードの販売を許可した。 残念ながら、絶え間ない禁止とギャンブルの欠如が彼らの犠牲となり、新しいカードゲームは若い起業家が 山内房治郎、現場に来ました。

任天堂はいつ設立されましたか?

1889年、29歳の山内房治郎が会社への扉を開いた。 任天堂コッパイ桑の木の樹皮からカードに絵を描いた花札を製造しました。 山内房治郎は任天堂コッパイの2店舗でカードを販売しました。 芸術とデザインの質は花札に絶大な人気をもたらし、任天堂を日本でトップのゲーム会社として確立しました。

山内房治郎が任天堂コッパイを始めたのと同じ年、日本政府は最初の総選挙を始めました 衆議院のために、そして日本帝国の憲法を制定しました。 NS 明治憲法. これらの政府の変更は、無数の種類のトランプの禁止を緩和することを含む多くの法律の改正につながります。 任天堂は最も人気のあるカード会社であったため、競合他社よりも早く拡大することができました。

ビデオゲームの進化は回り道をする

その後40年間、任天堂コッパイは山内房治郎の指導の下、日本でトップのカード会社であり続けました。 それは、最も人気のあるゲームを追加し続け、独自のゲームをいくつか発明しました。 山内房治郎は70歳で引退し、養子となった婿養子は 山内積良 (山内積良に社名を変更)、1929年に事業を引き継ぐ。

Sekiryoは会社を経営し続けた後、事業を拡大して合弁会社を設立し、社名を変更しました。 1933年に山内任天堂株式会社を設立し、丸福株式会社というカードゲーム販売会社を設立。 株式会社 これらの2つの会社は、ビジネスを巨大企業に成長させ続けました。 会社を20年間経営した後、1949年に脳卒中を起こし、引退を余儀なくされた。 関良は孫の山内溥に電話をかけ、家業を引き継ぐように頼んだ。

山内任天堂新社長に就任したのは、21歳で法科大学院を中退して家業を引き継ぐひろしにとって、激動の時代だった。 彼の経験不足は任天堂の従業員の間で憤慨を引き起こし、工場のストライキが続いた。 ヒロシは、彼を横切ったすべての人を解雇し、すべての潜在的な製品とベンチャーを最初に彼だけでクリアすることを要求する新しいポリシーを確立することによって、すべての人に衝撃を与えました。 社名を任天堂かるたに変更し、再び任天堂株式会社に変更。 驚くべきことに、ヒロシの最初のいくつかのベンチャーは大成功を収めました。 それらが含まれています:

  • 1633年に禁止されて以来、日本では販売されていなかった西洋のトランプの再登場。
  • の確立 最初のゲームカードライセンス契約 日本では ディズニーカンパニー. 記念碑的な成功を収めたディズニーのキャラクターは、パーティーや家族向けのゲーム用にデザインされたカードのデッキに登場しました。
  • 日本の株式市場で会社を公開する。

結局、ヒロシは会社をタクシーサービス、ホテル、さらには食品業界を含むゲーム関連以外の市場に拡大することを決定しましたが、すべて失敗しました。 これがゲームカード市場の暴落と相まって、任天堂の利益に大きな打撃を与えました。 会社の大規模な改革がなければ、任天堂は破産の危険を冒しました。

ウルトラハンドが任天堂をおもちゃ会社にする

瀕死の任天堂カードゲーム製造組立ラインを訪れたとき、ヒロシは横井軍平という低レベルのメンテナンスエンジニアが彼が設計して製作した延長アームで遊んでいるのに気づきました。 ヒロシは腕の伸びに驚いて、すぐに大量生産を命じ、ウルトラハンドまたはウルトラハンドと呼んだ。

ウルトラハンドはすぐに成功し、任天堂を玩具メーカーに移行することが決定されました。 横井はメンテナンスからゲーム&セットアップの責任者に移り、製品開発を監督しました。 横井とヒロシのパートナーシップは任天堂を再燃させ、再び業界の巨人になりました。 ヒロシは日本で最も金持ちになったが、横井にとって悲劇的な事態は終わった。

日本の玩具市場はすでにトミー社やバンディなどの老舗企業によって支配されていましたが、横井軍平の工学の学位は任天堂を次の新興世界に導きました 電子玩具. これらの電子玩具はすべて横井が考案したもので、非常に人気があり、任天堂は玩具市場で独自のニッチ市場を切り開くことができました。 任天堂は間もなく、ソニー株式会社と合弁会社を設立し、電子ゲームを開発しました。 ニンテンドービームガンゲーム、人気のアーケードライトガンゲームのホームバージョン。

任天堂のビデオゲームの歴史

1972年、米軍のテストプロジェクトであるブラウンボックスは、最初の家庭用ビデオゲームコンソールとして一般に公開されました。 マグナボックスオデッセイ. 任天堂は、電子ゲームの次のステップの可能性を見て、1975年にオデッセイの日本向け販売権を取得し、ビデオゲームの世界に初めて進出しました。 この新しくエキサイティングな市場の人気は高まり、オデッセイの適度な成功を受けて、任天堂はカラーテレビゲームシステムを備えた独自のゲームとコンソールの開発を開始しました。

カラーテレビゲームシリーズの家庭用ゲーム機は1977年に カラーテレビ-ゲーム6、と同じ静脈で設計された6つの事前にプログラムされたゲームを含む専用コンソール メガヒットポン. 小規模な限定生産で開発されたこのシステムは、有望な兆候を示し、1978年に任天堂はそれに続いて カラーテレビゲーム15、別の専用コンソール。 これはより快適なデザインと9つの追加ゲーム(すべてのバリエーション ポン). 同年、任天堂はアーケード向けに設計された最初のビデオゲームをリリースしました。 コンピューターオセロ. 成功したものの、日本国外にリリースされることはありませんでした。

また1977年には、山内溥との父の友情のおかげで、新卒の美術学生である宮本茂が任天堂の企画部門のスタッフアーティストとして採用されました。 宮本はすぐに横井軍平の指導を受け、やがてビデオゲーム業界で最も重要なプレーヤーの1人になり、任天堂で最も人気のある物件のいくつかを生み出し、「現代のビデオゲームの父."

アメリカの任天堂ゲーム

マリオはドンキーコングで樽をかわす
任天堂 

1980年代までに、ビジネスは任天堂にとって国内外で驚くべき速度で成長していました。 カラーテレビゲームシステムは、同社のコイン式アーケードカタログと同様に安定した売り手でした。 この事業は、2番目に大きな市場である米国にオフィスを開設し始め、任天堂オブアメリカ(NOA)と呼ばれるまでに成長しました。

日本で最も人気のある任天堂のコイン型アーケードゲームの1つ、タイトル レーダースコープは、事前テストに基づいて米国でかなりの見込みを示したため、任天堂オブアメリカ向けに膨大な数のユニットが製造されました。 ゲームが完全にリリースされたとき、それは巨大なフロップであり、不要なユニットの過剰在庫と在庫コストの潜在的に壊滅的な損失を余儀なくされました。

ゲームデザインの才能を証明するために必死になって、宮本はゲームを使用してゲームを開発する任務を与えられました レーダースコープ 追加コストをほとんどかけずに、在庫過剰のユニットから簡単に変換できるエンジンと技術。 非常に少ない予算で、 宮本がドンキーコングを作った. ユニットはすぐにコングに切り替えられ、それは即座に歴史的な成功を収めました。 これにより、宮本は任天堂のトップゲームプロデューサーとなり、コインオペレーションアーケード市場で支配的な勢力になりました。

最初の携帯型任天堂ゲーム

彼の弟子である宮本が任天堂をアーケードで成功に導いたとき、横井軍平は忙しく家庭用ビデオゲーム市場を再発明していました。 通勤電車で楽しませるために電卓をいじり回しているビジネスマンを見つけた後、横井は 同じ計算機技術を使用して、として知られるようになった一連のハンドヘルドビデオゲームを発明するように促されました 任天堂ゲーム&ウオッチ.

これは最終的には ゲームボーイ、後で来る。

これらのハンドヘルドLCDゲームは、電卓と同じディスプレイテクノロジーを備えていましたが、数字ではなく文字とオブジェクトを形成するグラフィックスのみを備えていました。 事前に印刷されたひな形の前景と背景を使用すると、限られたアニメーショングラフィックを、画面の反対側にあるコントローラーボタンを介してプレーヤーが移動できます。 ムーブメントボタンのデザインは、最終的にエミー賞を受賞した十字キーに進化しました。 ゲームコントローラ). 人気が高まるにつれ、ゲームと時計のデザインは、今日と同様にデュアルスクリーンに拡大しました。 ニンテンドーDS.

Game&Watchは大ヒットし、すぐに多くの玩具会社が独自のLCDハンドヘルドゲームをリリースしました。 ソビエト連邦でも、主に任天堂がソ連の国境内で製品を販売することを許可されなかったため、ゲーム&ウォッチのタイトルのクローンが出現しました。 皮肉なことに、任天堂で最も人気のある ハンドヘルドゲーム、テトリスは、ソビエトのコンピューターエンジニアであるAlexeyPajitnovによって作成されます。

スーパーマリオブラザーズ。 ゲーム

任天堂は、交換可能なカートリッジを備えたコンソールシステムの成功と可能性を見た後、1983年に最初のマルチカートリッジゲームシステムである8ビットを開発しました。 ファミコン (これはファミリーコンピュータに変換されます)、これは市場に出回っている以前のどのコンソールよりもはるかに多くのパワーとメモリを備えたアーケードに近い品質のゲームを提供しました。

当初、日本でリリースされたシステムは失敗しましたが、宮本が人気のあるゲームを制作したときにすぐに普及しました マリオブラザーズ。 マルチレベルの冒険の新しいスタイルに: スーパーマリオブラザーズ. このゲームは大成功を収めたため、任天堂はすぐにファミコンシステムにバンドルし、ゲームをプレイするためだけに消費者がコンソールを購入したため、コンソールの売り上げを伸ばしました。 これはまた、任天堂の最も人気のあるゲームを最新のコンソールと一緒にパッケージ化するという長い歴史を開始しました。

任天堂は日本のビデオゲーム市場でブームを迎えていましたが、米国のゲーム市場は悲惨な状態でした。 Atariには、ライセンスのないタイトルがそのシステム用に設計されるのを防ぐ方法がなかったため、 Atari 2600、米国市場は文字通り質の悪いゲームで溢れかえっていました。 そのため、業界全体の評判が悪くなりました。

当初、任天堂はファミコンをアメリカに配布するためにアタリに近づきましたが、彼らの間に悪い血が形成されました 競争の激しい年だったので、任天堂は元々Atari2600が 市場。 ビデオゲームの販売が低迷し、売れないAtari 2600ユニットが備蓄されたため、Searsも合格しました。 1983年の終わりまでに、米国のビデオゲーム市場は暴落し、主要なプレーヤーのほとんどが廃業しました。

ファミコンの台頭

任天堂は、そのシステムが依然として米国市場でスプラッシュになる可能性があると確信し、ファミコン自体をリリースする準備をし、アタリの失敗から学ぶことに特別な注意を払いました。 アメリカの消費者は、以前にリリースされた低品質のタイトルを考えて、ビデオゲームシステムの意味合いによってオフにされたので、任天堂はファミコンの名前を ファミコン(NES) エンターテインメントセンターのコンポーネントのように見えるように再設計しました。

任天堂は、他社が無許可で低品質のゲームをリリースするのを防ぐために、無許可のゲームがシステムで動作するのを防ぐ10NESロックアウトチップを開発しました。 彼らはまた、 任天堂の品質シール 認可され、正式に認可されたゲームを示すため。

1985年、任天堂は最初にニューヨークでNESをテスト販売し、次にロサンゼルス、シカゴ、サンフランシスコに拡大しました。 これらの最初の発売は成功し、任天堂は全米でリリースを拡大しました。 この動きはすぐに米国のビデオゲーム市場を再燃させ、任天堂をビジネスの最大のブランド名として即座に確立しました。

次のステップ:ゲームボーイ

任天堂のゲームボーイのスクリーンショット
任天堂

任天堂は80年代を通じて、継続的なストリームを含む高品質の自費出版ゲームをリリースするだけでなく、ビデオゲーム市場での地位を維持し続けました。 宮本茂によって作成された革新的なタイトルだけでなく、サードパーティのタイトルがリリースを許可する前に厳格な承認プロセスを経ることを要求することによって NES。

これは、量より質を重視する任天堂の公約を示しています。 その評判とブランド認知度が高まるにつれ、任天堂は一般の人々の心に深く溶け込み、1988年に独自の自費出版雑誌をリリースしました。 ニンテンドウパワー.

それでも ニンテンドウパワー はもう流通していませんが、公式ポッドキャストを聞くことができます。

任天堂は1989年に、最初で最も重要なポータブルハンドヘルドゲームシステムをリリースしました。 横井軍平が制作したゲームボーイは、市場を席巻しました。 ゲームボーイとともに、人々はビデオゲームを単なる子供のおもちゃ以上のものとして見始めました。 大人は、通勤時間の長いときにバス、電車、地下鉄で楽しむためにこのシステムを使い始めました。

ビデオゲーム戦争

ゲームボーイの成功の多くは、任天堂が中毒性のあるパズルゲームでパッケージ化したことによるものでした。 テトリス、さらに、カジュアルゲーマーとハードコアゲーマーの両方のタイトルのバランスを維持し、システムに固有のゲームスタイルを作成します。 ゲームボーイは、ビデオゲームシステムの中で最も長く稼働しているラインであり、最新モデルのゲームボーイアドバンスSPは、オリジナルのゲームボーイクラシックタイトルをすべて再生します。

任天堂が競争に打ち勝つという一貫した成功の一部は、価格操作、サードパーティの独占、小売りの好意を可能にするいくつかの疑わしい取引によるものでした。 いくつかの訴訟が消費者から(価格操作のために)そしてから飛び始めました セガ (その最大の競争)、任天堂が セガマスターシステム 小売業者との曲がった取引を介して店外の棚。

裁判所は任天堂に有罪を認め、消費者に大量に再分配するための修正を要求し、 サードパーティや小売業者との独占契約を破るが、任天堂は損失を別のものに変えることになった 勝利。 価格操作の和解は数千ドルの5ドルのリベート小切手で配布されたため、消費者は任天堂の製品をさらに購入する必要がありました。

1990年までに、コンソールの競争は本格的な戦争になり始め、手頃な価格の人気が高まりました。 PC家庭用コンピューター、16ビットコンソール、SEGA Genesis、TurboGrafx-16の紹介。 任天堂は宮本のリリースで競争を抑えることができました スーパーマリオブラザーズ3、システムの歴史の中で最も売れているNESタイトル。 1,800万部以上を売り上げ、NES8ビットコンソールの追加販売を促進しました。

これが一時的な解決策に過ぎないことを知った任天堂は、独自の16ビットシステムの設計を開始し、同じ年にスーパーファミコンを日本でリリースしました。 新しいシステムは大成功を収め、わずか数時間で30万台を販売しました。 1年後、スーパーファミコンはスーパーファミコン(SNES)として米国で発売されましたが、そのデビューは競争がすでに市場に定着してからずっと後のことでした。 最終的に、SNESは最終的に再び業界を追い抜き、SEGA Genesisが#2スロットに上陸しました。

PCテクノロジーの統合

90年代半ばまでに、ゲーム機はPCテクノロジーをコンソール開発に統合し始め、新世代の優れたゲームシステム、特に最新のゲーム機を開発しました。 のCD-ROM ディスク。 これらは ディスク より多くの情報を保持できるため、優れたグラフィックス、より深いゲームプレイ、より幅広いエクスペリエンスが得られます。

すぐに競争はディスクベースのコンソールをリリースし始めました 64ビットテクノロジ. 任天堂は独自のディスクベースのシステムをリリースする可能性を研究しましたが、1996年のニンテンドウ64(N64)のリリースでオプトアウトし、ゲームカートリッジを使用することを選択しました。

N64カートリッジはCD-ROMディスクよりもはるかに高価でしたが、カートリッジがほぼ瞬時に情報を配信できるため、ロード時間が大幅に短縮されました。 ディスクでは、システムがレーザーリーダーを動かして、ゲーム情報を見つけてゆっくりとロードする必要がありました。 N64は、任天堂のコントローラーにアナログ(または親指)スティックを備えた最初の家庭用ゲーム機でもありました。

N64のリリースは少し奇妙なものでした。 北米での販売は非常に好調で、最初の4か月で50万台を記録しましたが、任天堂のコンソールとしては日本で初めて好評を博しました。 N64はSEGAのディスクベースのコンソールを上回りましたが、ソニーのSega Saturnは、独自のビデオゲームシステムである ソニープレイステーション. PSOneは、製造コストが低く、価格が低く、ゲームのライブラリが多いため、N64の販売台数が1,000万台未満であり、コンソール世代の勝者となっています。 任天堂のコンソールは、同社の歴史上初めて2位に落ちました。

時代の前の3Dニンテンドーコンソール

日本でリリースされたN64と同じ年、任天堂は バーチャルボーイ. バーチャルリアリティの流行を活用するために、クリエイターの横井軍平は、バーチャルボーイを最初のゲームシステムとして提供したいと考えていました。 真の3D体験 シャッターゴーグルと可動ミラーシステムを介して。 発売以来、問題に悩まされていました。 任天堂は横井にシステムのリリースを急ぐことを余儀なくさせ、多くのカットコーナーを引き起こした。 ポータブルバーチャルリアリティ体験として販売されていましたが、あまりヒットせず、多くのプレイヤーが頭痛の種になりました。 バーチャルボーイの失敗は、横井庄と任天堂の山内溥社長の間にくさびを打ちました。

横井は1996年まで任天堂に滞在し、 ゲームボーイポケット、横井のゲームボーイシステムの小型版。 ゲームボーイポケットが完成すると、その男はかつてビデオゲームのトーマスエジソンが任天堂との30年間の関係を断ち切ったと考えていました。

ポケモン:任天堂の成功を再燃させる

ポケモン赤でサンダーを捕まえる
任天堂

1996年、ゲームボーイの売り上げの落ち込みは、ゲームプレイへの革新的な新しいアプローチによって再燃しました。 任天堂のゲームデザイナー 田尻智 と呼ばれるゲームの新しいラインを作成しました ポケットモンスター (別名 ポケットモンスター). 瞬く間にヒットし、売り上げを伸ばし、それ自体が主要なフランチャイズとなり、ビデオゲーム、カードゲーム、おもちゃ、テレビシリーズ、長編映画を生み出しました。

の成功によって再燃した ポケットモンスター、しかし市場に出回っている競争力のあるハンドヘルドシステムに脅かされて、任天堂は ゲームボーイカラー(GBC) 1998年。 多くの人がGBCをゲームボーイのカラーバージョンに過ぎないと考えていますが、実際には非常に革新的で画期的なシステムでした。 それは色の優れたゲームを可能にしただけでなく、後方互換性のある最初のハンドヘルドシステムであり、ワイヤレスを使用しました 赤外線センサーを介した接続、およびモーションコントロールカートリッジを最初に使用したことで、最終的に任天堂の次世代にインスピレーションを与えました コンソール、 ニンテンドーWii.

任天堂がコンソールとハンドヘルドの両方で浮き沈みした後、2001年は同社にとって主要な年となりました。 既存のすべての伝統をアップグレードした2つの新しいシステムをリリースしました。 2001年3月21日、ゲームボーイアドバンスが日本で初公開され、2001年9月14日、初のディスクコンソールであるニンテンドーゲームキューブがデビューしました。

ニンテンドークラシックゲームとの互換性

GBCからわずか2年後にリリースされたゲームボーイアドバンスは、SNESコンソールの品質をハンドヘルドにもたらしました。 すべての2Dゲームをクラシックなスタイルで作成するための最終的なシステムは、元のゲームボーイのすべてのクラシックゲームと下位互換性がありました。 GBAはまた、他のどのシステムよりも多くの古典的な任天堂ゲームのポートをホストしていました。 ゲームポートは、任天堂のゲーム&ウオッチから ファミコンのタイトル SNESやコイン型アーケードゲームに。 GBAは他のどのゲームシステムよりも長持ちし、今日でも利用できます。

マイクロソフトが立ち上げていた時期に Xbox そしてソニーはリリースしていました プレイステーション2、ゲーム、DVD、およびCDを再生するように設計された包括的なエンターテインメントシステムとして宣伝された任天堂は、反対のアプローチを取ることを決定し、 ビデオゲーム専用に設計された唯一の「現世代」ゲーム機としてゲームキューブをリリースし、 競争。 残念ながら、このアプローチはうまくいきませんでした。ゲームキューブは任天堂をコンソール戦争で3位に落とし、PlayStation 2が1位、MicrosoftのXboxが2位になりました。

任天堂は敗北を認める代わりに、画板に戻り、新しいユニークな「次世代」の家庭用ゲーム機の計画を立て始めました。 2001年、任天堂革命は、ビデオゲームの完全なモーションコントロールと対話する新しい方法で考案されました。

2002年5月31日、任天堂を53年間運営し、ゲーム業界の最前線に導いた後、 山内溥が社長を退任し、任天堂の取締役会会長に就任 ディレクター。 彼の後継者、 岩田聡任天堂の経営企画部長は後継者に指名され、山内家以外で初の任天堂の存在となった。

NESクラシックとニンテンドースイッチで今日もリード

新しい大統領の下で、任天堂は、ゲームの品質を向上させるだけでなく、ゲームのプレイ方法を向上させることによって、市場へのより独創的なアプローチを探し始めました。 まず、リリースしました ニンテンドーDS 2004年には、タッチセンサー式画面を備えた世界初の家庭用ゲームシステムであり、任天堂のゲーム&ウオッチ以来、ゲームボーイのモニカを使用しない最初の任天堂の携帯型ゲーム機です。

任天堂は、ソニーの携帯型ゲーム機と直接競合するDSをリリースしました。 ソニーPSP、およびNokiaN-Gage。 ゲームプレイへの新しいアプローチがヒットし、DSはハンドヘルドで最も売れ行きが良くなり、ゲームボーイアドバンスの販売記録をわずかな時間で破りました。

5年間の計画の後、任天堂革命は任天堂Wiiに改名され、北でリリースされました 2006年11月19日のアメリカ、これまでに米国で出荷された最初の任天堂コンソール 日本。 Wiiは、独自のモーションコントロール、ゲームキューブディスクとの下位互換性、Wii仮想コンソールなどの多くの革新を特徴としていました。 仮想コンソールには、ゲーマーがクラシックNES、SNES、および N64タイトル、およびSEGAマスターシステムとジェネシス、TurboGrafx-16、TurboGrafx-CD、NeoGeoとNeoGeoCDなどの以前の競合他社のゲーム。 ヨーロッパでは、多くのコモドール64タイトルも利用可能でした。さらに、日本では、古典的なMSXコンピューターシステムのゲームも利用できました。 これらの機能はすべて、市場に出回っている他のどのコンソールよりも低コストで販売される単一のシステムに統合されました。

ゲームプレイはスーパーHDグラフィックス品質よりも重要であるという任天堂のスタンスを維持し、Wiiは発売からわずか数時間で完売しました。 ニンテンドーDSとWiiの成功により、任天堂はコンソール市場のトップに戻りました。 同社は現在、限定生産のミニコンソールで成功を収めています。 ニンテンドーNESクラシックエディション、そして大人気のリリース ニンテンドースイッチ.

任天堂は117年の血統を持ち、ビデオゲームの歴史全体を見てきました。また、あらゆる世代のゲーム機向けのシステムを一貫してリリースしている唯一のコンソールメーカーです。 クラシックゲームを大勢の視聴者に提供する新しい方法で、トップを維持し続けています。