驚き! Killer Instinct が本日 10 周年記念エディションのアップデートを入手
知っておくべきこと
- Iron Galaxy Studios は、Killer Instinct の発売 10 周年に関する最新情報を共有しました。 ゲームが現世代ハードウェア向けに大規模なビジュアルアップグレードを行うとともに、新しい要素が追加されることが明らかになりました。 バランスパス。
- Iron Galaxy Studios はツイートの中で、アップデートのリリース日が 11月28日 で 太平洋時間午後 12 時/東部標準時午後 3 時.
- Killer Instinct Definitive Edition のデジタル版を所有している人は、Anniversary Edition へのアップデートを無料で受け取ります。
Iron Galaxy Studios は最近、Killer Instinct ファンに驚きを与えることを楽しんでいるように見えます。 スタジオは最近、Killer Instinct の発売 10 周年を記念してライブ ストリームを開催しました。 チームは、ゲームの今後の Anniversary Edition に向けたバランス パスと追加の改善について詳しく説明しました。
現時点では、アップデートの具体的なリリース日は発表されていませんでした。 しかし、Iron Galaxy は最近、アップデートが驚くべきことに今日リリースされるとツイートしました。 11月28日 で 太平洋時間午後 12 時/東部標準時午後 3 時.
エキサイティングなニュースです。コンボ ブレイカーズ: Killer Instinct Anniversary Edition は明日、太平洋時間の 11 月 28 日午後 12 時に発売されます。 このアップデートで提供されるすべての素晴らしい機能については、最新のブログ投稿をご覧ください。 https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs2023年11月27日
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の発売に伴い、 Killer Instinct 周年記念アップデート、ゲームの構造と、どのプラットフォームで誰が何を利用できるかにいくつかの変更が加えられます。 Killer Instinct Base Game は、Windows PC および Steam だけでなく、すべての Xbox プラットフォームでも無料でプレイできます。 Killer Instinct の無料プレイ バージョンを楽しんでいるプレイヤーは、毎週 1 機のローテーション戦闘機を無料で受け取り、シングル プレイヤー、ローカル、ランク モードにアクセスできます。
Killer Instinct Anniversary Edition のバージョン
Killer Instinct Definitive Edition をお持ちの場合は、Killer Instinct Anniversary Edition への無料アップグレードが可能です。 これには、次の経由でゲームにアクセスするプレーヤーが含まれます。 Xbox ゲーム パス、そのバージョンも Anniversary Edition にアップグレードされるためです。
Anniversary Edition には、29 人のファイターすべてに加え、これまでに Killer Instinct 向けにリリースされたすべてのプレミアム コンテンツへのアクセスが含まれます。 VIP ダブル XP ブースター、ホリデー アクセサリーなどがすべて含まれます。 Iron Galaxy は、ゲームの 2 つの新しいバージョンがどのように動作するかについてより詳しく説明しました。 ウルトラコンボブログ.
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Xbox 本体および Windows PC の場合:
- Killer Instinct Definitive Edition はストアから廃止され、Killer Instinct Anniversary Edition に置き換えられます。 購入したすべての Definitive Edition は、Anniversary Edition に無料でアップグレードされます。
- KI Definitive Edition に含まれる次の成人向けコンテンツは、Anniversary Edition には含まれません。
- Definitive Edition アプリ (開発者インタビュー、コンセプト アート、Killer Cuts サウンドトラックをフィーチャー)
- Xbox KI クラシック 1 & 2
- しかし 心配しないで! 既に Killer Instinct Definitive Edition をデジタル版で所有している場合は、Definitive Edition が終了した後でも上記のコンテンツをダウンロードできます。
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スチームで:
- 現在の購入専用 Steam バージョンの Killer Instinct は、Killer Instinct Anniversary Edition に置き換えられます。 購入した Steam バージョンの Killer Instinct はすべて、無料で Anniversary Edition にアップグレードされます。
- さらに、永久 VIP ダブル XP ブースターと Gargos の Golden God および Argent Shroud カラーが、Anniversary Edition の一部として初めて Steam で利用可能になります。
Killer Instinct Anniversary Edition パッチノート
Killer Instinct のライブ ストリームを取り上げながら、詳細に説明されたすべてのバフとナーフを追跡するのは非常に困難な作業であることが判明しました。 Killer Instinct Anniversary Edition の完全なパッチノートは最終的に次のサイトに掲載されました。 ウルトラコンボ.com 次のものが含まれます。
システム全体の変更
- 発射物が初撃の 2 倍ダメージ ボーナスを獲得できないことがあるゲーム全体のバグを修正しました。
ジェイゴ
- [+] ジェイゴの前後の歩行速度が 10% 増加しました。
- この小さな改善は、Jago が有利な画面位置を維持するのに役立ちます。
- [+] ジェイゴのジャンプするヘビーパンチのヒットボックスとアクティブ時間を大幅に改善しました。
- この動きはアニメーションに「ピザ カッター」のような性質を持っていますが、ヒットボックスは他の同様のジャンプ攻撃と比較して非常に控えめでした。 これらの改善により、見た目と同様に使い心地も良くなるはずです。
- [+] タイガーの怒りの調整。
- 何でも屋の主人公キャラクターは、ゲームのライフサイクルの後半で望ましくない立場に置かれることがよくあります。 ジェイゴは非常に完成されたキャラクターですが、他のキャストほど目立つことはなく、怖くもありません。 私たちは、Jago のツール キットに何らかの脅威を追加する方法を見つけたいと考え、「ハイ リスク、ハイ リターン」という信念に頼ることにしました。 これを行うために、私たちはジェイゴのアイデンティティを「高ダメージのタイガーズ・フューリー」というアイデアの中心に据えることにしました。
- ライトタイガーの怒りのダメージは26になりました(以前は18でした)
- カウンターヒットダメージは32になりました(以前は24でした)
- 中型タイガーの怒りのダメージは 30 になりました (以前は 22)
- カウンターヒットダメージは40になりました(以前は28でした)
- ヘビータイガーの怒りのダメージは34になりました(以前は26でした)
- カウンターヒットダメージは50になりました(以前は32でした)
- カウンターヒット時に与える劇的なダメージを表現するために、カウンターヒット時に非常に大幅なヒットストップが追加されました。
- ジェイゴの他のツールはまだ「中途半端」に感じるかもしれませんが、この変更により、対戦相手は魅力的なカウンターダメージを恐れて、ジェイゴをより頻繁に尊重する必要があります。 これにより、ジェイゴ選手はキットの残りの部分を使用する機会がさらに増え、より多くの機会が与えられるはずです。
- シャドウ バージョンでは、ジャグルをキャッシュアウトするときにジェイゴのダメージを増やしたくなかったため、ダメージは増加しませんでした。
- [+] Shadow Wind Kickの最初のアクティブフレームのリーチを低くしました。 また、最初の 4 フレームのプッシュボックスの高さを高くしました。
- これは主に、彼のシャドウ カウンターと通常バージョンのシャドウ ウィンド キックが同じ動きであり、彼のシャドウ カウンターが低姿勢の敵の上を空振りする状況がいくつかあったためです。 これにより、その状況は軽減されますが、通常バージョンの動きもわずかに強化されます。
- オーメンのスライドのような、ブロック上の相手を通過する動きでも、ジェイゴのシャドウカウンターは空振りしてしまいます。
グラシウス
- [-] コンボブレイカー成功後のフレームアドバンテージを0に減少しました(+4でした)。
- 以前は、グラシウスはゲーム内で最も有利なブレイカーを持っており、通常は対戦相手よりも有利な範囲に対戦相手を置きました。 この変更により、Glacius がコンボをブレイクした後の状況がもう少し扱いやすくなるはずです。
- [-] 軽度、中度、重度のコールドショルダー攻撃によるブロックのプッシュバックが減少し、フレームデータが実際に重要になるようになりました。
- これらはブロック上の (-3、-5、および -8) であり、変更されません。
- 以前は、この攻撃がブロックされた後、グラシウスは範囲外に遠く離れてしまう可能性があり、たとえ彼が非常に否定的であっても、ほとんどのキャラクターが彼を罰することができませんでした。
- Glacius プレイヤーは、この動きをより慎重に使用するか、Hail を使用してブロックで自分自身をカバーする必要があります。
- [-] Instinct Teleport Puddle Punch に空振りとブロック時の回復時間を 4 フレーム追加しました (両方のバージョン)。
- ブロック上では -16 になりました (以前は -12 でした)
- 手動キャンセルウィンドウは変更されていないため、ヒット時のすべてのコンボは同じです。
- これにより、この強力な動きにより、以前はそうするのに苦労していたキャラクターを空振りしたりブロックしたりすることが少し簡単になるはずです。
雷
- [-] Sammamish のすべてのバージョンの後にフォローアップを選択する必要がある時間枠を制限しました。 視覚的には、サンダーの足がジェイゴの頭より下に下がり始めると(ジェイゴを物差しとして使用)、追跡は不可能になります。
- 以前は、サンダーは着地前のフレームまでサマミッシュ フォローアップを選択できました。
- この変更により、プレイヤーはサンダーのフォローアップの選択に反応する時間がより多くなり、サンダーのプレイヤーはその選択をより早く行う必要があります。
- [-] サマミッシュ、サプライズニー、またはドロップキック後の着地までの回復時間を 5 フレーム追加しました。
- スカイフォール後の着陸に追加の回復時間は追加されませんでした。
- [+] 前方と後方の歩行速度が 20% 増加し、着地の回復時間が長くなるのを補います。 サマミッシュの強力な通常攻撃と特殊攻撃で、より地に足の着いたゲームをプレイできるように支援します。
- [+] Call of Skyの回復時間を5フレーム短縮しました。 これは、非常に素早く画面を横切ることができるキャラクターとの試合でクロウズバフを確立するのに役立ちます。
サディラ
- [-] コンボブレイカー中にサディラが Web Instinct Projectiles を呼び出せるバグを修正しました。
- その結果、サディラがブレーカーからプレッシャーを掛けることを可能にするエクスプロイトが発生しましたが、これはゲームの精神とは異なります。
- [+] サディラの前方歩行と後方歩行の速度が 20% 増加しました。
- これは、狂人のように飛び回るのが簡単ではない対戦で、彼女が有利なスクリーンポジションを維持するのに役立つはずです。
蘭
- [-] オーキッドが地上コンボブレイカーをキャンセルしてシャドウアッパーキャットにできるバグを修正しました。
- これにより、Orchid がゲームの精神に反するいくつかのことを実行できる強力なエクスプロイトが生まれました。
- [-] オーキッドがコンボブレイカー中にジャガーインスティンクト発射物を呼び出すことができたバグを修正しました。
- この結果、オーキッドがブレーカーからプレッシャーを受けることを可能にするエクスプロイトが発生しましたが、これはゲームの精神とは異なります。
- [+] Instinct モードの改善。
- ジャガーは地上の敵に追加の 15 フレームのヒットスタンを与えるようになりました。
- ジャガーは空中の敵をより簡単にジャグリングできる位置に打ち上げるようになりました。
- ジャガーのヒットボックスのサイズが大幅に増加したため、飛び越えるのがわずかに難しくなり、ジャグリングでの使用が容易になります。
- オーキッドの本能は多くの点でラッシュやサディラと同様に機能しますが、上記のいくつかの要因により、彼女の潜在的な報酬を最適化するのはより困難でした。
- [+] スライドニー調整。
- ライトスライドはブロック上で-2になりました(以前は-5でした)
- ミディアムスライドはより遠くまで、より速く移動できるようになりました。
- 移動を開始するか攻撃できるようになるまでに、起動時間がさらに 5 フレーム追加されました。
- 空振り時の回復時間が 7 フレーム追加されました
- ブロックでは -8 になりました (以前は -7 でした)
- Heavy Slide はより遠くまで、より速く移動できるようになりました。
- 移動を開始するか攻撃を開始するまでの起動時間が 10 フレーム追加されました。
- 空振り時の回復時間が 22 フレーム追加されました
- ブロック上では -13 になりました (以前は -10 でした)
- 名簿上の多くのキャラクターは、同様の低ヒットのスライドキックの必殺技を持っていますが、レビューすると、オーキッドのキャラクターがその中で最悪であることは明らかでした。 これらの改善は、Orchid のゲームプランのさまざまな側面で大いに役立つはずです。 実際、これらを更新する最初のパスは非常に役に立ったため、最初に戻って起動を遅くし、空振りやブロック時の回復を増やす必要がありました。
- [+] フレーム 0 (フレーム 2 でした) から始まる発射物の影響を受けないよう、Shadow Knee Slide の起動を調整しました。
- [+] 調査の結果、Orchid のフレーム データとダメージ データにいくつかの不一致が見つかりました。
- カウンターヒットしゃがみ強パンチは、同じ動きの通常のヒットよりもヒットスタンが少なくなっていました。 これは現在修正されています。
- カウンターヒットチャージヘビーイチニサンは、同じ動きで通常のヒットよりも少ないダメージを与えていました。 これは現在修正されています。
脊椎
- [+] Spinalの前方歩行速度を20%増加しました。
- [+] Spinalの後方歩行速度を10%増加しました。
- これらは、スパイナルがより多くのマッチアップでより良いスペースを確保し、重要な対空やポークを当てるのに役立つはずです。
フルゴア
- [+/-] ブレードダッシュの調整
- [-] ブレード ダッシュのすべての通常の非チャージ バージョンのブロックスタンを調整し、よりマイナスになるようにしました。
- ライトバージョンはブロック上で -4 になりました (以前は -2 でした)
- 中バージョンのブロックは -6 になりました (以前は -3 でした)
- ヘビーバージョンはブロック上で -8 になりました (以前は -4 でした)
- [+] フルゴアは、次の特別な動きのいずれかを空振りまたはブロックしたときにブレード ダッシュをピップキャンセルできるようになりました。 エナジーボルト、アイレーザー、プラズマポート、プラズマスライス。
- 以前は、プラズマ スライスのみが空振りでのみ利用可能でした。
- ブレード ダッシュは、フルゴアがリスクをほとんど負うことなく接近できる強力なツールです。 これを調整するために、ブロックに対してよりネガティブにして、フルゴアが自分自身をカバーするためにピップキャンセルを使用するように強制することを試みたかったのです。 私たちはこのプランを気に入っていましたが、フルゴアがブレード ダッシュからピップキャンセルできる唯一の技はプラズマ スライスであり、空振りのみだったことが判明しました。 この変更を意味のあるものにするために、フルゴアにいくつかのオプションを提供する必要がありました。
- この結果、ニュートラルでのフルゴアの最良の選択肢の 1 つが弱体化しましたが、彼の本能の強さは増加しました。 モードなので、私たちはフルゴアを補い、最終的に少し弱くなることを保証するために、他のさまざまな方法でフルゴアを引き戻すことにしました。 全体。
- [-] ヘビーアイレーザーは 20 KV を供給するようになりました (以前は 10 でした)。
- これは、上記の変更により彼に与えられた新しいループコンボにより変更されました。
- [-] Instinct モードの調整。
- フルゴアのインスティンクト モードは、ブレード ダッシュの変更によりさらに強力になりました。 これに対処するために、フルゴアが無料のピップキャンセルを使用するたびに残り時間を少しずつ失うように彼の本能モードを調整しました。
- 無料キャンセルごとに 5 ポイントを失います。ただし、エナジー ボルト 2 と 3 は本能メーターから 2 ポイントしか消費しません。
- ちなみに、本能メーターの長さは 250 ポイントで、1 秒あたり 16.6 ポイントずつ自動的に失われます (結果として持続時間は 15 秒)。
- [-] ライトおよびミディアム アイ レーザーの調整
- [-] ライトおよびミディアムアイレーザーのヒットストップ/ブロックストップ時間が 6 フレームから 15 フレームに増加しました。 これにより、各ヒットをブロックする際のフリーズ フレームがより読みやすく反応しやすくなります。
- [-] ライトアイレーザーのブロックスタンが減少し、ブロック時 -6 になり (-2 でした)、多くのキャラクターがこれを罰できるようになります。
- ミディアムアイレーザーはブロック時に-3のままです。
- 以前のバージョンのライトおよびミディアム アイ レーザーは、攻撃力が低い強力な圧力ツールでしたが、おまけに、 ヒットストップが短いことと、フルゴアの1人か2人を混ぜ合わせる能力のため、シャドーカウンターするのは非常に困難でした ヒットします。 これらの動きにもう少し個性を与え、対戦相手がそれらと戦うのを助けるために、これらの変更を加えました。
- フルゴアプレイヤーは、ブロックされたときに罰せられるシングルヒットローか、ブロックでは安全だが反応時にシャドウカウンターされやすくなるツーヒットローのどちらかを選択する必要があります。
- [-] フルゴアが別のアクションを実行できるようになるまでに、プラズマポートに回復時間が 6 フレーム追加されました。
- これは大したことではないように聞こえるかもしれませんが、実際には、ニュートラルでの罰的なテレポートがより合理的になり、彼の最も厄介な取り違えの速度が低下します。
- [-] レビューの結果、フルゴアのエナジー ボルト発射体のヒットスタン、ブロックスタン、カウンターヒットスタンの値が非常に矛盾していることがわかりました。 これらを正常化するパスを実行し、全体的に少し弱めました。
- (ヒットスタン、ブロックスタン、カウンターヒットスタン) に次のように変更が加えられました。
- ライトエネルギーボルトは現在 (16, 10, 21)、以前は (21, 12, 37)
- 中エネルギーボルトは現在 (16, 10, 21)、以前は (17, 10, 31)
- ヘビーエナジーボルトは現在 (16, 10, 21)、以前は (18, 13, 25)
- [-] ダブルクロー(前方+ヘビーパンチ)の最初のヒットにヒットストップとブロックストップの4フレームを追加して、シャドウカウンターを少し簡単にしました。
- [+] フルゴアのシャドウカウンター試行のキャッチタイムが残りのキャストよりも 7 フレーム少なく、ミス時の回復時間が 10 フレーム少なくなるバグを修正しました。
- [+] レビューの結果、フグローレのライト サイバー アッパーカットは、通常のヒットよりもカウンターヒット時のダメージが少ないことがわかりました。 これは間違いでしたので修正させていただきました。
- ライトサイバーアッパーカットのカウンターヒットダメージは23になりました(以前は18でした)。
- 比較のために、通常の光サイバーアッパーカットのダメージは 20 です。
TJコンボ
- [+] TJ が Shadow Vortex へのキックマニュアルをキャンセルできない問題を修正しました。
マヤ
- [+] ダガーアサルトはマヤが攻撃されても終了しなくなりましたが、ダウンした場合でも終了します。
- ダガー アサルトはとても楽しいですが、対戦相手にとって完全な悪夢にならないよう、慎重に設計する必要がありました。 この変更により、あまりバランスを崩すことなく、少し使いやすくなるはずです。
前兆
- [-] 羅尺拳(メータータイプ)エンダーを除く、オーメンのすべてのエンダーのメーターゲインを減少しました。
- オーメンはメーター獲得の王であり続けていますが、オーメンがよりダメージを与えるエンダータイプからそれほど多くのメーターを構築させるには、少し雪だるま式に感じすぎました。
- この変更により、メーターを必要とするオーメンプレイヤーは実際にメーターエンダーを使用する必要があり、その結果、全体的なダメージと脅威の出力が低下するはずです。
アガノス
- [-] Natural Disasterのミディアムバージョンとシャドウバージョンによって与えられるヒットスタンの量を減らし、シャドウペイロードアサルトに直接コンボしないようにしました。
- この変更には、この動きのシャドウ カウンター バージョンが含まれます。
- これにより、アガノスの最もダメージの大きいアンブレイカブルコンボへの確定がはるかに少なくなり、より多くの場合、それらに入る前に少なくとも1つのブレーク可能なウィンドウを与える必要があります。
- シャドウ自然災害によって奪回が発生した場合でも、シャドウ ペイロード アサルトに直接コンボを入れることができます。
- [-] 壁衝突ダメージを壁ごとに 48 に減少しました (60 でした)。
- [-] ヘビーペイロードアサルトのヒットあたりのダメージを 2 に減少しました (8 でした)。
- これは大胆に聞こえるかもしれませんが、ヒット数とスケーリングの仕組みにより、それでも問題は解決します。 かなりのダメージを与え、彼の破壊不可能なウォールクラッシュセットアップに多大なダメージを追加します。 前に。
- [-] 軽および中ペイロードアサルト発射体のブロックスタン時間を 4 フレーム短縮しました。
- これは、Shadow Payload Assault の最初のヒットに真のブロック文字列が挿入されるのを防ぐために行われました。これにより、Instinct Activation と組み合わせるとブロック不可能なセットアップが発生する可能性があります。
- [-] もう少し反応しやすくするために、しゃがみ強キックによって作成される衝撃波発射体にブロック停止時間を 7 フレーム追加しました。
- [-] アガノスのいくつかのジャンプ攻撃のブロックスタン時間を短縮し、途中でヒットした場合はよりマイナスになり、場合によっては罰せられるようにしました。
- ジャンプ HP ブロックのスタン時間は 16 になりました (以前は 21)
- ジャンプ HK ブロックスタン時間は 12 になりました (以前は 21)
- [-] Peacemaker関連の攻撃をすべてブロックしたときに対戦相手が受け取るプッシュバックの量を調整しました。 これらをブロックするためだけに全画面をスライドする必要はありません。
- [+] 確認したところ、Aganos のフレーム データにいくつかの不一致があることがわかりました。
- ライトパンチ、バック+ライトパンチ、およびファーミディアムパンチはすべて、通常のヒットよりもカウンターヒットでのヒットスタンが減少していました。 これは修正されました。
- アガノスは戦うのが非常にイライラする可能性があるため、私たちは常に彼が少し弱く、スペシャリストプレーヤーの手の中でのみ輝けることを意図していました。 時間が経つにつれ、これらのスペシャリスト プレイヤーがアガノスをここまで攻略し、アガノスがゲーム内で最も強いキャラクターの 1 人であるという確固たる議論が生まれました。 ゲームの他の強力なキャラクターの多くが少し弱くなっているため、アガノスが議論の余地のない最高であるという状況にはなりたくありませんでした。 これらの変更により、彼との戦いがより楽しく、合理的なものになることを願っています。
石炭殻
- [+] 確認したところ、Cinder のフレーム データにいくつかの不一致があることがわかりました。
- ライトパンチ、ミディアムパンチ、ヘビーパンチはすべて、通常のヒットよりもカウンターヒット時のヒットスタンが少なくなる可能性があります。 これは修正されました。
アリア
- [-] アリアのエンダー全員が与えるダメージをヒットごとに 1 ~ 2 ポイント減少させました。
- これはそれほど劇的な変化ではありませんが、彼女は最も打破するのが難しいキャラクターであると広く考えられているため、これは公平であると考えました。
- この変更はシャドウ エンダーやボディ スワップ エンダーには影響しません。
- [-] クレッシェンドをブロックする際の反発を減らし、リスクを追加し、フレームデータの重要性を高めました。
- 特に、Light バージョンはブロックで -7 (変更なし) です。 以前は、彼女はほとんどのキャラクターに対して罰の範囲から外れていましたが、現在はそうではありません。
- [-] ジャンピング中キックの調整。
- ジャンピング中キック後のアリアの押し戻す距離を短縮しました。
- ジャンピング中キック使用後のアリアの垂直速度を増加しました。
- これにより、空振りしたときやブロックされたときに、その技をやり返すのがはるかに簡単になるはずです。
- [-] ドローンアシストコールの調整
- [-] ドローンアシストコールにより、ドローンが以前よりも 30 フレーム長く罰せられるようになりました。
- [-] ブースター ドローンは脆弱なままアリアに向かって移動し始め、攻撃する機会が与えられます。
- 以前は、すべての回復が相手の背後で行われる可能性があったため、罰を与えることはほぼ不可能でした。
- [+/-] ヒット時に罰せられるのを防ぐために、Sword Drone Assist の発射速度を増加させ、浮遊重力を減少させました。
- アシストコールの回復時間が増加したため、プレイヤーはソード ドローンの攻撃を受けてダウンし、回復する前に起き上がって攻撃することができました。 それは間違っていると感じたので、この変更を加えましたが、これは Aria に新しいジャグリングの可能性を開くものでもあります。
- これらの変更により、アリアはアシストコールをカバーするためにより一層の努力を強いられることになるが、これまではアシストコールをカバーするのがあまりにも簡単であったことが判明している。
- [-] ミディアムショットガンブリッツとヘビーショットガンブリッツは依然として低クラッシュですが、フレーム 1 ではもうクラッシュしません。
- ミディアム ショットガン ブリッツは、フレーム 5 (以前は 1) で低クラッシュ アビリティを取得します。
- ヘビーショットガンブリッツは、フレーム 4 (以前は 1) で低いクラッシュ能力を取得します。
- ロークラッシュのような処罰が難しい動きをこれほど早く機能させるのは強力すぎました。 この調整により、アリアのローに対する防御力が大幅に弱まるはずです。
- [-] ショットガンブリッツの必殺技の最初のヒットにブロック時のヒットストップを追加しました。
- ライトには 14 フレームのブロックストップが追加されました (以前は 10 フレームでした)
- Medium には 16 フレームのブロックストップが含まれるようになりました (以前は 10 フレームでした)
- ヘビーのブロックストップは 18 フレームになりました (以前は 10 フレームでした)
- アリアのショットガン ブリッツは、2 ヒットにもかかわらず、他の同様の技と比較してシャドウ カウンターが難しいことで知られています。 軽量バージョンでは少し簡単になりましたが、アリアがより重いバージョンの動きを使用するとさらに簡単になります。
- [+] 調査の結果、Aria のフレーム データに不一致があることがわかりました。
- しゃがみ強パンチは、カウンターヒット時のヒットスタンが通常ヒット時よりも少なくなっていました。 これは修正されました。
- アリアは強力なキャラクターであることを意図しています。 結局のところ、彼女はゲーム内で最も高いリスクを背負っています。 彼女は体を失うと選択肢を永久に失い、試合は雪だるま式に彼女に対して非常に厳しいものになる可能性があります。 時間が経つにつれて、最強の Aria プレイヤーは、この弱点を軽減することが完全に可能であるだけでなく、対戦相手に答えがないと感じさせる可能性があることを証明してきました。 上記の変更により、アリアは非常に有利な立場に立つことになりますが、自分自身やドローンが反撃を受けやすい状態にしないように、もう少し慎重にプレイする必要があります。
キム・ウ
- [+] Kim Wu の前進速度と後退速度が 15% 増加しました。
- これは、彼女が最善を尽くして地に足をつけたサッカーをするのに役立つはずです。
- [+] Kim Wu のジャンプ重力を増加させ、ジャンプ アークの浮遊感を軽減しました。
- これにより、彼女の非常に強力な一連のジャンプ攻撃がさらに脅威になりますが、これまでの安全なジャンプのセットアップに必要なタイミングが変わる可能性があります。
- [-] ジャンプ通常攻撃の調整。
- ジャンプ力が向上したため、ジャンプ時の通常攻撃が少し強すぎる部分があった。 以下の動きの(ヒットスタン、ブロックスタン)時間を短縮しました。
- Jump LP は現在 (16,12)、以前は (19,12)
- ジャンプ MP は現在 (18,14)、以前は (20,16)
- ジャンプ HP は現在 (18,14)、以前は (24, 21)
- ジャンプ LK は現在 (16,12)、以前は (19, 12)
- [+] ドラゴンキックの通常バージョンはすべてアーマーを無視するようになりました。
- これはキムにとってユニークな能力であり、ゲーム内で最も偏った対戦であると広くみなされているアガノスとの対戦を助けるために特別に追加されました。
- [+]光龍蹴りの移動速度と総移動距離が増加しました。
- これにより、さらに強力な空振り懲罰ツールになります。
- [-] 光ドラゴンキックのダメージを減少しました。
- 20 ダメージを与えるようになりました (以前は 30 でした)。
- カウンターヒット時に 25 ダメージを与えるようになりました (以前は 35 でした)。
- 「初撃」の乗数により、これは、生のライトドラゴンキックが 60 ではなく 40 ダメージを与え、カウンターヒットが 70 ではなく 50 ダメージを与えることを意味します。
- 装甲破壊と速度増加の変更を考慮すると、この技は強力すぎると感じられ、ダメージをかなり減らす必要がありました。
- [+/-] 中級および重級のドラゴンキックの動作が、以前よりも 1 フレーム早く空中にあるとカウントされるように調整されました。
- これにより、特にフレーム 7 でドラゴン キャノンへの中型または重型ドラゴン キックをキャンセルすることで、キムが非常に間抜けな見た目のテレポートを実行できるバグが修正されます。
- [+] 確認したところ、Kim Wu のフレーム データにいくつかの不一致が見つかりました。
- しゃがみ強パンチ、軽ドラゴンダンス、中ドラゴンダンスはすべて、通常ヒットよりもカウンターヒット時のヒットスタンが減少しました。 これは修正されました。
牙
- [+] インスティンクト モード中のタスクのバーサーカー キャンセルのコストを 30% 削減し、彼のインスティンクト モードをより脅威的にしました。
- [+] 調査の結果、Tusk のフレーム データに不一致があることに気付きました。
- 軽中型および重エアスカルスプリッターはすべて、通常のヒットよりもカウンターヒット時のヒットスタンが少なくなります。 これは修正されました。
アービタ
- [+] 調査の結果、Arbiter のフレーム データに不一致があることがわかりました。
- ライトランジは通常のヒットよりもカウンターヒット時のヒットスタンが少なくなります。 これは修正されました。

発疹
- 結局、タイムマシンを見つけたようだ。
- [-] レッキングボールの調整
- [-] 空中バージョンのレッキング ボールから装甲を完全に削除しました。
- ラッシュ選手はこれを利用してアプローチのリスクを完全に回避し、非常に簡単に攻撃を開始することができました。
- [-] レッキング ボール (空中バージョンと地上バージョン) は重攻撃の優先順位を持ちます (以前は特殊攻撃の優先順位でした)。
- 空中バージョンでは装甲が欠如しているため、きれいに倒すことがはるかに合理的になります。
- [-] レッキングボールの動きによるブロックスタンが減少しました。
- 地上バージョンでは 10 フレームのブロックスタンが発生します (以前は 18 フレームでした)
- 航空バージョンでは 10 フレームのブロックスタンが発生します (24 フレームでした)
- [-] レッキングボールのダメージが減少しました。
- ライトバージョンは14のダメージを与えます(以前は16でした)
- 中型バージョンは 14 ダメージを与えます (以前は 18)
- ヘビーバージョンは14のダメージを与えます(以前は20でした)
- この動きは熟練したプレイヤーの手にかかればあまりにも強力すぎたので、かなり大幅に撤回しました。 これが Rash の残りの素晴らしいツールキットの探索を促進することを願っています。
- [-] 立ち強キックの調整
- [-] 立ち強キックに硬直時間を6フレーム追加しました。
- また、ブロックスタンとヒットスタンの 6 フレームをヘビーキックに追加し、フレームアドバンテージが以前と同じになるようにしました。
- これにより、ラッシュのスタンディングヘビーキックを空振りで罰することがより合理的になるはずです。
- [-] 立ち強キックのキャンセル時間を大幅に短縮しました。
- フレーム 19 と 21 の間でキャンセルできるようになりました (以前は 19 と 30)。
- また、この技が与えるヒットストップも 3 フレーム減少しました。
- 結果として、この動きのヒット確認ははるかに困難になります。
- [-] スタンディングヘビーキックのダメージを軽減しました。
- ヒット時の取引数は 14 (以前は 18)
- カウンターヒットで 17 ディール (22 ディール)
- ラッシュのスタンディングヘビーキックはゲーム内で最高の通常攻撃の候補に挙がっていましたが、これらの変更により、そのリスクと報酬の値がゲームの他の部分とより適切に一致するはずです。
- [-] オーバーヘッドハンマーフィストコマンドの通常攻撃に5フレームの回復時間を追加しました。
- また、ブロックスタンの 5 フレームを追加して、以前と同様にブロック時に -3 のままになりました。
- ヒットスタン時間は調整しませんでした。これにより、クラッシュまたは再捕捉状態が発生し、重いマニュアルでも十分なアドバンテージ時間が残されるからです。 ヒット時は +16 になりました (以前は +21 でした)。
- これにより、この動きを空振りで罰することがより合理的になるはずです。
- [-] 破城槌のオープナーバージョンのダメージを減らし、コーナーダメージと本能コンボダメージを少し減らしました。
- ライトバージョンのダメージは8になりました(以前は10でした)
- 中型バージョンのダメージは9になりました(以前は13でした)
- ヘビーバージョンのダメージは10になりました(以前は16でした)
- ブロックダメージが2になりました(以前は3でした)
- [-] ラッシュのレッキング ボール エンダーの壁にかかる範囲を大幅に縮小しました。 以前の半分よりわずかに少ない距離まで押します。
- これによりプレイヤー同士が少し近くに着地することと、このエンダーの後、Rash が -9 から -14 の間にいたため、 壁スプラットが発生しない場合にどちらのプレイヤーにもアドバンテージがないことを保証するために、このエンダーのすべてのレベルにヒットスタン時間を追加しました。
- [-] 投げは 35 ダメージを与えるようになりました (以前は 45 でした)
- 彼の投げには、位置を変更したり、方向を変更したり、リリースを遅らせて Instinct 発射体にコンボしたりできるという追加の利点があります。 前線でこれほど大きなダメージを与えるのは意味がありませんでした。
- [-] すべてのエンダータイプのすべてのヒットのダメージを 1 または 2 ダメージ下げました。
- ラッシュは非常に機動性の高いキャラクターで、比較的安全に敵の隙を突く方法を数多く備えています。 彼のダメージ出力は、彼の低いリスクファクターに対して高すぎました。
- [-] シャドウ ビッグ バッド ブーツのダメージを軽減しました。
- 各ヒットはヒット時に 4 ダメージ、ブロック時に 1 ダメージを与えるようになりました (以前はヒット時に 7、ブロック時に 2 でした)。
- 最終ヒットは依然としてヒットで 7、ブロックで 2 です。
- シャドウ ビッグ バッド ブーツの合計ダメージは 32 になりました (以前は 52 でした)。
- 振り返ってみると、これほど多くのことをカバーしていたにもかかわらず、この技がたとえばジェイゴのシャドウアッパーカットよりもはるかに強力にヒットしたのはばかげているように思えます 画面上のスペースが広くなり、より多くのチップダメージを与えることができ、安全性や安全性を確保するために Instinct に確認することが非常に簡単になります。 プレッシャー。 この変更により、ラッシュのジャグリング キャッシュアウトも大幅に減少し、最適なダメージを獲得するために、より壊れやすい奪還のリスクを冒さざるを得なくなります。
- これはたくさんあるように思えるかもしれませんが、実際には、Rash は依然として脅威であり、ゲームのゾーニングのほとんどを簡単に回避し、強力なプレッシャーゲームを持ち、ブレイクするのが難しいダメージを与えることができます。 このすべてを経て、彼の全体的なリスクと報酬がもう少し良く一致することを願いましょう。
ガーゴス
- [-] ライトポータルパンチのダメージを 7 に減少しました (10 でした)。
- [-] ライトポータルパンチによって与えられるブロックスタンを 5 に減らしました (10 でした)。
- [-] 中型および重型のポータルパンチによって与えられるブロックスタンを 10 に減らしました (15 でした)。
- これにより、リスクが高まり、ポータルパンチの報酬が減り、ブロック後に対戦相手が移動したり、ミニオンの間でミニオンを突いたりする時間がより多くなるはずです。
一般的な RAAM
- [+] Kryll Rush のすべてのバージョン (ライト、ミディアム、ヘビー、シャドウ) は、実行終了後に 1 フレームを取得しようとします (以前は 5 フレームでした)。
- オキアミ ラッシュは、RAAM 将軍があなたを掴もうとした直後に装甲を失う装甲技です。 これにより、彼は 5 フレームの間装甲を外されたままになり、意図したよりも動きを着地させるのがはるかに難しく感じられました。 この装甲のない時間帯を短縮し、クリルラッシュをより脅威にするために、掴みの試みの速度を上げました。
アイドル
- [-] ウェイクアップセルフフェイスパンチの調整。
- [-] ウェイクアップセルフフェイスパンチを使用した後にモードが変更される確率を大幅に減少させました。
- 以前は最悪の場合はパンチ 4 回でしたが、現在は最悪の場合は 9 回です。
- [-] ウェイクアップセルフフェイスパンチの使用による自身へのダメージを5から10に増加しました。
- Eyedol は 2 つのキャラクターを 1 つにまとめたもので、それぞれに有利なマッチアップと難しいマッチアップがあります。 残念ながら、Eyedol プレイヤーは、希望するモードに留まるのがあまりにも早く、リスクが低いと感じており、この意図された弱点を大幅に回避しています。 これに対抗するために、私たちは彼の顔パンチのメカニズムをかなり厳しくし、有利なマッチアップ状態を維持するためにそれを使用することについてプレイヤーにもう一度考えてもらいました。
- [-] シャドウ ボルト ストライクの無敵性が発射物のみに変更されました (完全無敵でした)。
- 設計チームは、そもそもこれを無敵にしたことを覚えていないので、これは過去の私たちの疑わしい決定であると考えてみましょう。 メイジモードは、後方テレストライク以外に逆転オプションを持つことを意図していませんでした。
- メイジ モードが複雑な発射物のセットアップに確実に対応できるようにするために、最初の 14 フレームで発射物の無敵性を維持しました。
- [-] ストンプストライクのブロックスタンが減少しました。
- ライトストンプストライクはブロック上で-2になりました(0でした)
- ミディアムストンプストライクはブロック上で-4になりました(以前は+2でした)
- ヘビーストンプストライクはブロック上で-6になりました(以前は+3でした)
- メイジモードでストンプストライクが有効になっているのと同じくらい接近圧力がかかるのは意味がありませんでした。 それを取り除くことは、彼の無敵のシャドウボルトストライクを取り除くことと合わせて、メイジモードの弱点を常に意図されていた場所に置くはずです。 魔道士モードのアイドルは相手に近づきたくないはずだ。
- [+] 調査の結果、Eyedol のフレーム データに不一致があることがわかりました。
- メイジ エナジー ブラスト (バック + 中パンチ) の動きには、カウンターヒット カテゴリのデータが完全に欠けていました。 これは修正されました。
キルゴア
- [+] キルゴアのシャドウカウンターの試みが、残りのキャストよりもキャッチタイムが 7 フレーム少なく、ミス時の回復時間が 10 フレーム少なくなるバグを修正しました。
新久子
- [+] 前方に移動する霊玉の速度が 100% 増加しました。
- これは、シン・ヒサコのアプローチに大きく役立ち、強力なゾーニングキャラクターとの対戦に役立ちます。
- [+] 調査の結果、Shin Hisako のフレーム データにいくつかの不一致があることがわかりました。
- しゃがみライトパンチと彼女のオンリョーザン烈火シリーズの多くのヒットは、通常ヒットよりもカウンターヒットでのヒットスタンが低かった。 これは修正されました。

鷲
- Eagle は私たちがリリースできる最後のキャラクターだったので、彼を微調整したり調整したりする時間は最小限でした。 私たちは彼をゾーニングに向けて少しだけ調整することを目的として、かなり多くの変更を加えました。 ロックダウン(彼はまだその一部を持っていますが)、彼を私たちの当初のビジョンにさらに一致させるためです キャラクター。
- [-] シャドウカウンターを少し簡単にするために、ボウスピン(前方+中パンチ)の最初のヒットにヒットストップとブロックストップの4フレームを追加しました。
- [-] ソニックスクリーチとバードボムアクション後のバードの回復時間を延長しました。
- Sonic Screech の回復は 210 フレームになりました (以前は 120 フレームでした)
- バードボムの回復は 180 フレームになりました (以前は 120 でした)
- これらのアクションは信じられないほど強力で、常にバードをかなりの時間ゲームから外すことを目的としていましたが、実際にはイーグルがいつでもそれらにアクセスできるように感じられました。
- これらの変更により、Eagle プレイヤーはこれらの動きをより慎重に使用することになります。
- [-] ソニックスクリーチのヒットごとに4フレームのブロックスタンを追加して、アブソリュートガードをトリガーしました。
- これは、ソニックスクリーチをブロックしている間にクロスアップすることができなくなることを意味しますが、終了時にブロックスタン状態がわずかに長くなることも意味します。
- [+] バードボムの爆発範囲をより大きくし、イーグルに近づくように調整しました。
- これはイーグルの唯一の本当の防御ツールですが、以前は飛び越えたり後ろに飛び越えたりするのは少し簡単すぎました。 Bird Bomb 使用後の回復が長くなったということも、この改善を正当化するのに役立ちます。
- [+] バードボムのダメージが 20 に増加しました (14 でした)。
- [+] Bird Swoop は、対戦相手がブロックしたときに追加のプッシュバックを引き起こすようになりました。
- [+] Bird Swoop のダメージが 15 に増加しました (10 でした)。
- [+] Bird Flingの改善。
- (ショートカット ボタンではなく) 3 つのキックすべてを押したときに、ゲームが 3K 入力を適切にチェックしなかった問題を修正しました。 これにより、Bird Fling の実行が大幅に信頼できるものになります。
- Bird Fling使用後の入力チェックで、速すぎるとボタンを見逃してしまい、フォローアップアクションが発生しない問題を修正しました。
- B、UB、U、UF、F バードフリング方向のフリング距離が大幅に増加しました。
- これらの変更により、Fling を使用して画面上を興味深い方法で移動することがはるかに簡単になることがわかります。 また、特に D、DF、DB の方向でフリングを使用する場合、フリングを使用した後の素早い攻撃が非常に強力で信頼できることがわかります。
- [+] Instinct モードの調整。
- Eagle の Instinct モードは、ゲーム内で最も弱いモードとして広く知られています。 弱いことよりも悪いことに、それがプレイヤーの邪魔になっているように感じることがよくあります。 彼の最も抑圧的なロックダウンの一部が弱体化されたため、私たちはイーグルの本能モードを改善して、使用する価値のあるものにしたいと考えました。
- ペックは地上の敵に追加の 10 フレームのヒットスタン時間を与えるようになりました。
- ペックは空中の敵をスウープに攻撃されたのと同じようなジャグル状態に打ち上げ、新しいジャグルコンボを可能にします。
- イーグルはシャドウ スキャッターショットでジャグルをキャッシュアウトできることを覚えておいてください。
- ペックの攻撃判定のサイズを 2 倍に増やし、空振りする頻度を減らしました。
- ヒット時のペックのプッシュバックは敵を少し自分の方に引き寄せるように調整され、ブロック時のプッシュバックは敵をほぼその位置に保つように調整されました。