Atari 2600の歴史:終わりの始まり

アタリがアーケードゲームをリリースしたとき ポン 事前にプログラムされた専用の家庭用ゲームユニットとして、それは記念碑的なヒットであり、すぐに想像できるすべての電子機器メーカーによって模倣されました。 ほんの数年で、棚はクローンやバリエーションで溢れ、同じマイクロチップを使用するところまで行ったものもありました。 業界のリーダーとしての地位を維持するために、Atariの共同創設者であるNolan Bushnellは、新世代のビデオゲームシステムの作成を目指しました。 これを行うために、AtariはコードネームStellaで新しいコンソールテクノロジーにすでに取り組んでいるCyanEngineeringを購入しました。

初期のビデオゲームのしくみ

当時、すべての家庭用ビデオゲームコンソールは数学ベースの論理技術を使用しており、変数を使用して関係と演繹を決定していました。 これにより、同じまたは類似のグラフィックを限られた数の基本的なゲームで再利用できるようになりました。 この技術はラルフバイエルのブラウンボックス軍事プロジェクトによって革新され、最終的には マグナボックスオデッセイ. これは、第1世代のコンソールのすべての家庭用ビデオゲームがすべて同じように見えた理由でもあります。

適切な技術を見つけて開発する

ロジックテクノロジーの代わりに、シアンのステラプロジェクトはMOSと呼ばれる中央処理装置(CPU)を利用しました テクノロジー6502、1975年に最も安価なプロセッサとして導入された8ビットマイクロプロセッサ 市場。 これにより、プログラム情報をマイクロチップから迅速に処理することができました。 次の質問は、外部ソースから複数のゲームプログラムを配信する方法でした。

1972年、ヒューレットパッカードはROMカートリッジの使用を開始しました。 NSead-Only NSカートリッジスロットを介してコンピュータに接続されたプログラムファイルを含むエモリーチップ。 ROMカートリッジは、ステラに最適なソリューションを提供しました。 ゲームファイルは、ランダムアクセスメモリを追加してROMカートリッジに保存されました()チップ、およびMOS Technology 6502プロセッサは、入出力(I / O)チップを介してプログラム情報を読み取ります。 ロジスティクスはさておき、これを理想的なソリューションにしたのは、ROMカートリッジの低コストとシアンの 自社開発のTelevisionInterface Adapter(TIA)サウンドチップ、グラフィックスとサウンドソリューションの両方が 完了。

AtariがWarnerCommunicationsと提携

すべての同時技術が同時に発生するため、別の会社が同じコンセプトを同時に開発するのは当然のことであり、フェアチャイルドセミコンダクターも 同社は1976年に、Intelの作成者であるRobertによって開発されたFairchild F8 CPUを使用したFairchildVideo Entertainment System(後にFairchild Channel Fと呼ばれる)でAtariを市場に打ち負かしました。 ノイス。

AtariはStellaの開発に財政的に深く関わっており、リリースを実現するにはより多くの収益と力が必要でした。 株式市場は急激に下落していたため、株式公開は選択肢ではありませんでした。 チャネルFの手で市場シェア全体を失う恐れがあるため、ノーランブッシュネルは ワーナーコミュニケーションズ(現在はタイムワーナーとして知られています)とのパートナーシップは、最終的には バイアウト。 ブッシュネルはビジネスを運営するためにスタッフに残りました。

1977年:アタリ2600デビュー

ステラがついに完成し、1977年にリリースされたとき、その名前はに変更されました Atariビデオコンピュータシステム、しかし後で再び今では悪名高いに変更されました Atari 2600、製造部品番号CX2600の後。 当初、2600は好調な評判でリリースされましたが、噂は急速に広まり、1979年までにヒットし、その年だけで100万台以上を売り上げました。 残念ながら、成功に至るまでの激動の時代は、ブッシュネルとワーナーコミュニケーションズとの関係に打撃を与えました。 ブッシュネルは1978年に会社を辞めましたが、コンソールの大成功を目の当たりにするのはわずか1年でした。

次の数年間、Atariは歴史を作り続け、増え続けるインストールベースとゲームのライブラリですべての競争を上回りました。 その最大の競争相手であるチャンネルFには、2600のグラフィックスやサウンド機能も、その背後にあるワーナーコミュニケーションズなどの大手企業もありませんでした。 チャンネルFはその種の最初のものでしたが、これまでにリリースされたのは26タイトルのみであり、フェアチャイルドはすぐにアタリの販売支配に屈しました。

アタリ2600の劇的な上昇と下降

アタリの大成功は必然的にそれ自身の崩壊につながりました。 会社が現在企業経営されているため、プログラマーは彼らの扱いに不満を抱くようになりました。 Atariは、Bushnellの管理下にあるカジュアルで楽しい職場から、息苦しい企業のギグになりました。 よくやった仕事の承認または報酬、ビデオゲーム出版業界がまだ苦しんでいる構造 今日。 すぐに、アタリ帝国の構築を支援したプログラマーは、ゲームを公開するために自分たちの会社を離れて設立し始めました。 2600.

交換可能なゲームを備えたコンソールのアイデアはまだ新しい概念であり、前世代のビデオゲームシステムはすべて お互いのクローンを作成しているため、著作権、特許、商標に関する法律は、自社のコンソールメーカーを保護するために設定されたものではありません。 今日。 すぐに市場はゲームで溢れ、すべて2600用に設計され、多くは船に飛び乗った元Atariプログラマーによって作られました。 これらのサードパーティの発行元は、免責事項を追加して、Atariロゴを使用しないことで権利の問題を回避することができました。 それらはAtariInc。とは関係がなく、カートリッジが「Atariビデオゲーム」用に設計されていることを認めるだけです。 システム"。

1983年のビデオゲームのクラッシュ

すぐにアタリはポンの死をもたらしたのと同じ苦しみに苦しみ始めました。 そっくりさんのゲームではなく、圧倒的な数の企業が2600ゴールドを手に入れようと急いでおり、非公式のゲームが大波を呼んでいます。 これらのゲームの多くは、コンテンツと品質が低かった。 アタリの自費出版のタイトルでさえ、急いで生産サイクルがあり、彼らのトッププログラマーのほとんどがすでに辞任したために苦しみ始めました。

多くの人が不運の解放を引用していますが E.T. アタリの没落の始まりとの到来としての2600年のゲーム 1983年のビデオゲーム業界のクラッシュ、それはより多くの蓄積でした-ゲームが多すぎ、品質が低すぎ、家やアーケードでの技術の成長はほとんどありませんでした。 ワーナーは1984年にアタリをコモドールビジネスマシーンに売却し、コモドールビジネスマシーンはすぐにゲーム出版部門を閉鎖しました。

アタリ2600の遺産

1986年、コモドアは2600の再設計されたバージョンを、マーケティングタグライン「TheFun IsBack!」を付けた予算タイトルとしてリリースしました。 このシステムは適度に売れましたが、最終的には1990年に終了しました。 今日まで、Atari 2600は、これまでで最も売れている家庭用ビデオゲームコンソールであり、その人気のあるタイトルの多くが残っています。 次世代のゲーム機とハンドヘルド、およびレトロとして事前にプログラムされたプラグアンドプレイユニットの再リリースが見られています コレクション。