初心者モデラーの5つの一般的な落とし穴
モデリングはとても楽しいです—悪いことに不満を感じるまで トポロジー、非多様体の面、無関係な細分化、および解決方法がわからない可能性のある技術的な問題の全体。 このリストでは、初心者のモデラーがよく陥る5つの一般的な罠を見ていきます。 あなたがの素晴らしい芸術に不慣れなら 3Dモデリング、読み進めて、将来の1つか2つの頭痛から身を守ることができるようにしてください。
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野心的すぎる、すぐすぎる
野心は、私たちが改善するのに役立つより大きな課題に向けて努力することを私たちに促します。 しかし、あなたが飛び込むことができると信じて 3Dモデリングパッケージ そして、驚異的な複雑さの傑作を生み出します。最初のタイムアウトは、通常、欲求不満と失望に終わります。 CGフォーラムには、モデラーによる頻繁な声明があります。「これは私が何年も頭の中に持っていたイメージですが、技術的なスキルが追いつくのを待っていました。」
CGは難しく、技術的で、複雑です。 プロジェクトを計画するときは、「私が遭遇する可能性のある技術的なハードルは何ですか。現時点でそれらを現実的に解決できますか?」と自問してください。 答えが正直な「はい」である場合は、それを選択してください。 ただし、将来のプロジェクトでヘア、フルイド、グローバルイルミネーション、レンダリングパスを試す必要がある場合は、 初めて、それらを組み合わせてみる前に、これらの概念のそれぞれを個別に研究する方がおそらく賢明です。 画像。 自分自身に挑戦しますが、あなたの野心がいつあなたを良くしているのかを知るようにしてください。
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トポロジを無視する
トポロジとエッジフローは、アニメーション用のキャラクターモデルにとって非常に重要です。 静的なゲームメッシュと環境モデルの場合、エッジフローはそれほど重要ではありませんが、それは完全に無視する必要があるという意味ではありません。
特に、後でスカルプトするためにモデルをZbrushまたはMudboxに取り込む予定がある場合は、できるだけ頻繁に四角形(4辺のポリゴン)でモデリングします。 クワッドは、非常にスムーズかつ簡単に細分割(スカルプト用)または三角形分割(ゲームエンジン用)できるため、理想的です。
トポロジは広大なトピックであり、ここで詳細に説明することは不可能です。 作業中は、いくつかの基本事項を念頭に置いてください。
- Nゴン(5辺以上のポリゴン)は避けてください。
- 三角形を比較的最小に保ちます。
- 等間隔の細分割を行い、細長い面を避けてください。 ポリゴンは完全に正方形である必要はありませんが、合理的な範囲内でできるだけ近くに配置してください。
- アニメーションメッシュの場合、変形がある場所(肘、膝、唇など)にエッジループを追加します。
- 使用後は、トポロジアーティファクトをクリーンアップすることを忘れないでください マヤの斜角ツール、これはしばしば三角形を作成し、時にはn-gonを作成します。
- モデルを滑らかにして「ピンチ」に気付いた場合は、メッシュがより有利に滑らかになるようにエッジを再ルーティングする方法を考えてみてください。
- 非多様体ジオメトリに気付いた場合は、実行していることを停止して、 すぐに修正してください.
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細分化が多すぎる早すぎる
モデリングプロセスの早い段階でメッシュを細分化すると、苦痛と後悔が生じるだけであり、多くの初心者の作業で見られるゴツゴツした品質や不規則な品質の原因となることがよくあります。 経験則として、既存のポリゴンで形状とシルエットを確定するまで、解像度を追加しないでください。
モデルの全体的な形状を変更する必要があるが、効率的に実行できないポイントにすでに細分化されている状況に陥った場合は、試してみてください。 ラティスツールを使用する Mayaのアニメーションメニューにあります。 モデルの表面に見苦しい不規則性に気づき始めた場合は、リラックスブラシを使用してしこりを滑らかにしてみてください。
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常にシームレスメッシュのモデリング
完成したモデルは単一のシームレスメッシュである必要があるというのは、初心者のモデラーの間でよくある誤解です。 これはまったくそうではなく、そのように物事をモデル化しようとすると、あなたの人生がより困難になるだけです。
モデルの要素をシームレスにするか、個別のジオメトリにするかという問題について考える良い方法は、考えることです。 構築しているモデルが現実の世界でどのように構築されるかについて、それを可能な限りそれに近い形でモデル化します。
デザイナーは常に、形態は機能に従うと言っています。ここでは、そのステートメントにある程度の重みがあります。何かを2つに分けてモデル化する方が簡単だと思う状況に遭遇した場合は、それを実行してください。 そうは言っても、これには2つの例外があります。3Dプリントとゲームアートです。
3D印刷には、ここでは取り上げないまったく新しい一連のルールが付属していますが、興味があれば、私たちが作成しました 短いチュートリアルシリーズ 準備の仕方について。 ゲームアートでは、最終的なアセットがシームレスメッシュであることが望ましい場合がよくあります。 ただし、最終的なゲームモデルは通常、高解像度メッシュの再トポロジ化されたバージョンです。
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イメージプレーンを使用しない
新しいモデラーは、「モデル化するときにデザインする」と考えて、目玉を付けたり、デザインや構成を考慮せずに直接Mayaに飛び込んだりすることがよくあります。
より良い習慣は、5 x 7の方眼紙を少し持ち歩き、暇なときに建物や環境資産の正書法のアイデアをスケッチすることです。 おそらく、保存したものの2倍の数を破棄しますが、好きなものを保持し、ワークスペースに投稿して、 必要に応じて、将来のプロジェクトに適合する可能性があります。スキャンを実行して、画像としてMayaに取り込むことができます。 飛行機。 これにより、作業が速くなるだけでなく、より正確に作業できるようになります。精度は効率の鍵の1つです。 そして、あなたがしている場合、これは2倍(または3倍)にカウントされます フォトリアリズムのための撮影!
今、あなたは避けるべきことを知っています
間違いを犯すことは学習プロセスの重要な部分ですが、3Dモデリングの初心者を悩ませている一般的な罠のいくつかを知ることで、自分でそれらを回避できることを願っています。