アニメーションで1、2、3が何を意味するかを調べる

アニメーターの舞台裏のビデオを見たことがあるか、またはアニメーターと話したことがある場合 アニメーション、オッズはあなたが用語に出くわしたことです もの, 二人、 と スリー.

アニメーション 静止画、人形、コンピューター生成画像、または動きの錯覚を作り出すための任意の数の静的コンテンツをつなぎ合わせたものです。 アニメーションの各秒は、いくつかの数で構成されています 1秒あたりのフレーム数. そこで、これらの1つ、2つ、および3つが登場します。

1、2、および3

もの, 二人、 と スリー 1秒あたりのフレーム数との関係で、1つの画像がカメラに保持される時間を参照します。 もの つまり、すべてのフレームが異なるため、1秒あたり24フレームでは、その秒で24の個別の一意の図面が作成されます。

二人 何かが1つではなく2つのフレームに当てはまることを意味します。 したがって、1秒を24フレーム/秒で2でアニメーション化すると、1フレームおきに異なることになります。 したがって、その1秒以内に合計12の個別の図面が作成されます。

スリー これは、3フレーム連続で1つの描画ホールドがあることを意味します。 だから、私たちが アニメーション 3で毎秒24フレームで、つまり、8つの個別の図面があり、すべてが一度に3フレーム保持されます。

フォー、ファイブ、シックス

必要に応じて、4、5、または6で作業することもできます。 別の画像に変更する前に画像が連続して保持されるほど、アニメーションは途切れ途切れになります。 4を超えるものは、少し途切れ途切れになり、滑らかさが低下し始めます。 それには何の問題もありません。実際、 ビル・プリンプトン 単一のフレームがより長く保持される場所で働くことで、彼自身にとって非常に良いキャリアを築いてきました。 それは単に味に帰着します。

さて、静止画像を長期間保持するというこのアイデアを最大限に活用するのは、それらを混ぜ始めたときです。 Plymptonはかなり一定の速度で動作しますが、物事を変更すると、目的のモーションに役立つだけでなく、時間を節約できます。

たとえば、ピッチャーがボールを投げるために巻き上げていることを示している場合、1、2、および3を使用して、速度の変化を強調することができます。 たとえば、キャッチャーでうなずいて頭を3回振っているときに、彼に巻き上げの準備をさせることができます。たとえば、彼はここで休んでいて、あまり動いて​​いません。

彼がワインドアップを開始すると、2つに切り替えることができます。 ですから、彼が足を上げて投げる準備をしているときに、これらのフレームを2つにすることができます。 したがって、個々の図面は2フレーム続けて画面に表示されたままになります。 彼が最終的にボールを投げに行くとき、私たちはボールに切り替えることができ、この動きがアクションの最も速い部分であることを強調するために、各フレームは最後とは異なります。

フレーム数を変更すると、どのようにリアルな動きの錯覚が生まれるか

コンテンツをミキシングし、フレームの長さを変更することは、現実的な、または定型化された動きのような錯覚を作り出すための優れた方法です。 フレームが速いほど動きが速いので、移動するオブジェクトの位置がより変化することを示すために、フレームごとに異なる計画を立てることができます。 何かが遅くなるほど、3または4を使用して、各フレーム間で被写体の動きが大幅に少なくなることを示すことができます。

あなたが考えるのと同じように1、2、3を考えるのに役立ちます ストーリーボード. 24フレーム/秒のアニメーションの1秒ごとに、24ブロックを入力する必要があります。 1、2、および3は、埋めようとしている24個のブロックに画像をコピーして貼り付けることができる回数を決定するだけです。