コレコビジョンゲームシステムの歴史
大衆が愛情を込めて覚えている間 ファミコン 最初のアーケード品質の家庭用ゲーム機として、レトロな愛好家や筋金入りのゲーマーは、 NES 批評家の称賛、影響、そして懐かしさの中で、コレコビジョン。
コレコビジョンは、その短い2年間の寿命で、期待と販売記録を破りました。 それは最も成功するための道を進んでいました コンソール 歴史上、 1983年と1984年の産業崩壊 そして、コンソールを家庭用コンピュータに変換するための危険な賭け。
先史時代
いくつかの点で、この記事の名前はタイトルが付けられている可能性があります コレコ:アタリが建てた家、ColecoがAtariテクノロジーのクローン作成と進歩に関するビジネス全体を作成したため。
1975年、アタリの ポン アーケードや自給式住宅で人気があり、唯一の競争相手である マグナボックスオデッセイ. 一夜にして成功した ポン、コレコレザーカンパニーを含むあらゆる種類の企業がビデオゲームに飛び込もうとしました( コレコと呼ばれる)、皮革製品で事業を開始し、その後プラスチックウェーディングの製造に移行しました プール。
発売から1年 ポン、Colecoは、最初のPongクローンであるTelstarでビデオゲームの争いに参加しました。 含むことに加えて ポン (と呼ばれる テニス ここで)、チップはゲームの2つのバリエーションを含むように変更されました。 ホッケー と ハンドボール. 複数のゲームがあることで、Telstarは世界初の専用コンソールにもなりました。
アタリは権利を所有していましたが ポン、合法的に、アタリは市場に導入されたクローンの津波と戦うことができませんでした。 アタリがコンセプトとデザインを借りていたので、ゲームの周りにはすでに灰色の領域がありました テニスフォーツー、マグナボックスオデッセイと同様に、最初のビデオゲームであると主張する人もいます テニス 1年前にリリースされたゲーム ポン.
当初、Telstarは大きな売り手でした。 今後2年間で、Colecoはいくつかのモデルをリリースしました。 ポン バリエーションと品質の向上。 Telstarが使用したマイクロチップはGeneralElectricによって製造されました。 GEは独占契約に拘束されていなかったため、ビデオゲームビジネスに参入しようとしている企業は、GEチップを使用して独自のPongクローンを入手できました。 最終的に、Atariはチップ自体を製造するよりも安価なソリューションであるGEに目を向けました。 すぐに市場は何百ものポンのぼったくりで溢れ、売り上げは減少し始めました。
人々が飽き始めたので ポン、Atariは、 さまざまなゲーム 交換可能なカートリッジ。 1977年、AtariはAtari 2600(Atari VCSとも呼ばれます)をリリースしました。 2600はすぐに成功し、1982年にColecoがColecoVisionのためにAtaritechの井戸に戻ることを決定するまで市場を支配しました。
コンソールの本体、コンピューターの心臓部
1982年、国内市場はAtari2600とMatelIntellivisionによって支配されていました。 多くの人が競争しようとしましたが、ColecoVisionが登場するまで失敗しました。
1980年代初頭までに、コモドール64と消費者がより高品質のゲームを切望したため、コンピューター技術はより安価になりました。 Colecoは、コンピュータープロセッサを家庭用ビデオゲームコンソールに最初に搭載したことで提供されました。 これにより、コストは競合他社より50%高くなりましたが、Colecoはほぼアーケード品質を提供することができました。
高度な技術がセールスポイントでしたが、Atari2600の確立された支配的な力から顧客を引き離すのに十分ではありませんでした。 ヒットゲームが必要なことに加えて、Colecoが2600から顧客を盗むには、Atariの技術をもう一度盗む必要があります。
コレコビジョン/任天堂パートナーシップとアタリクローン
1980年代初頭までに、任天堂はPongクローンであるカラーTVゲームシステムを備えた家庭用ビデオゲームプールに足を踏み入れただけでした。 任天堂の主なゲーム事業は、最初の大ヒットを記録したアーケードから生まれました。 ドンキーコング.
当時、アタリとマテルの間でホームビデオゲームの権利をめぐる入札戦争があった。 ドンキーコング. しかし、Colecoはすぐにオファーを出し、他のどのシステムよりもゲームの品質を高くすることを約束しました。 ロバコン コレコに行きました。コレコはほぼ完璧なレクリエーションを作り、それをコレコビジョンと一緒にパッケージ化しました。 自宅でヒットしたアーケードをプレイするチャンスが、コンソールの販売を大成功に導きました。
コレコビジョンが販売記録を更新したもう1つの要因は、最初の拡張モジュールでした。 ColecoVisionは、コンピューターと同じようにコンピューターテクノロジーで構築されているため、機能を拡張するハードウェアアドオンで変更できます。 拡張モジュール#1はColecoVisionと一緒に起動され、システムがAtari2600カートリッジを再生できるようにするエミュレーターが含まれていました。
ゲーマーは現在、プラットフォームを横断する単一のシステムを持っており、ColecoVisionにあらゆるコンソール用のゲームの最大のライブラリを提供しています。 これにより、ColecoVisionは数か月でAtariとIntellivisionをすぐに上回り、トップに躍り出ました。
アタリ 彼らの2600特許に違反したとしてColecoを訴えることによって介入しようとしました。 当時、ビデオゲームは新しい概念であり、所有権を保護するための法律はわずかしかありませんでした。 Atariは、何年にもわたってその技術を保護しようとして殴打しました。 ポン クローンですが、2600用に無許可のゲームを作成することを許可する裁判所があります。
Colecoは、既製の部品を使用してエミュレーターを構築したことを証明することで、法廷を圧迫しました。 個々のコンポーネントはいずれもAtariが所有していないため、裁判所はそれが特許違反であるとは感じていませんでした。 この判決を受けて、Colecoは販売を継続し、ColecoGeminiと呼ばれる別のスタンドアロン2600クローンを作成しました。
ゲーム
コレコビジョンは、家庭用システムでアーケード品質のゲームを宣伝しました。 これらはコイン式アーケードタイトルの直接の移植ではありませんでしたが、これらのゲームはそれに合わせて作り直されました コレコビジョンの機能は、これまで誰もが家で見たものよりも高度でした。 システム。
NS ドンキーコング システムに付属のゲームは、ColecoVisionがオリジナルのアーケードゲームを再現するのに最も近いものです。 これはの最も包括的なバージョンです ドンキーコング ホームシステム向けにリリース。 任天堂がファミコン用にリリースしたバージョン、そして最近では任天堂Wiiでさえ、すべてのアーケードレベルが含まれているわけではありません。
多くの人がローンチタイトル、特に ドンキーコング、アーケードの品質に非常に近く、システムの後続のゲームの多くは、それほど多くの時間や注意を示していませんでした。 視覚的にもゲームプレイ的にも、コレコビジョンの多くのタイトルは、次のようなコインオペレーションのタイトルに火をつけることができませんでした。 ギャラガ と ポパイ.
拡張モジュールのギブスとテイクアウェイ
拡張モジュール#1は、ColecoVisionを成功に導いたものの一部でしたが、最終的にシステムの崩壊につながるのは他のモジュールでした。
拡張モジュール#2と#3の発表で期待は高く、どちらもゲーマーの期待に応えませんでした。 拡張モデル#2は、最終的に高度なステアリングホイールコントローラー周辺機器になりました。 当時、それはその種の最も先進的な周辺機器であり、アクセルペダルとインパックゲームを完備していました ターボ. それでも、それは大きな売り手ではありませんでした。 さらに、互換性のあるゲームはほんの一握りしか設計されていません。
コレコビジョンのリリース以来、スーパーゲームモジュールと呼ばれる3番目の拡張モデルの計画が公に進行中でした。 SGMは、ColecoVisionのメモリとパワーを拡張し、より優れたグラフィックス、ゲームプレイ、および追加レベルを備えたより高度なゲームを可能にすることを目的としていました。
SGMは、カートリッジの代わりに、ディスケットのようなスーパーゲームウェーハを使用しました。このウェーハは、保存、統計、およびハイスコアを磁気テープに保存していました。 モジュール用にいくつかのゲームが開発され、1983年のニューヨークおもちゃショーでデモが行われ、高い評価と話題を集めました。
誰もがSGMがヒットすると確信していました。 そこで、Colecoは、RCAおよびビデオゲームコンソールの作成者であるRalph Baer(Magnavox Odyssey)と2番目のスーパーゲームでの作業を開始しました。 モジュール。レーザーディスクの前身であるRACのCEDビデオディスクプレーヤーと同様のディスクでゲームや映画を再生できます。 DVD。
その6月、ColecoはSGMのリリースを予期せず遅らせました。 2か月後、プロジェクトはキャンセルされました。 代わりに、Colecoは別の拡張モジュール#3であるAdamComputerをリリースしました。
アダムコンピュータギャンブル
当時、コモドール64は家庭用コンピューターとして選ばれ、ビデオゲーム市場に参入し始めました。 コレコは、ビデオゲームをプレイするコンピューターを作る代わりに、コンピューターを兼ねるゲーム機を作るというアイデアを思いつきました。 したがって、アダムは生まれました。
キャンセルされたスーパーゲームモジュールからそのコンポーネントの多くを借りて、アダムはアドオンキーボード、デジタルデータパック(カセットテープ)で構成されていました コモドール64に使用されているものと同様のデータストレージシステム、SmartWriter Electronic Typewriterと呼ばれるプリンター、システムソフトウェア、およびインパック ゲーム。
Colecoはコンソールの権利を所有していましたがドンキーコング、任天堂はアタリが独占的に生産する契約を締結しました ドンキーコング コンピュータ市場向け。 代わりに、当初SGM向けに計画されていたゲームは Buck Rodgers:ズームの植物、アダムのインパックゲームになりました。
高度なシステムですが、Adamはバグとハードウェアの誤動作に悩まされていました。 これらの中で最も注目すべきものは次のとおりです。
- 使用するとすぐに壊れてしまう、膨大な数の欠陥のあるデジタルデータパック。
- コンピュータを最初に起動したときに、コンピュータに近いデータストレージカセットを損傷または消去する磁気サージが発生しました。
アダムの技術的な問題と750ドルというその値札は、コレコビジョンとコモドール64を合わせて購入するよりも高いコストであり、システムの運命を封印しました。 ビデオゲーム市場の暴落が襲ったとき、コレコはアダムでお金を失った。 Colecoは、Intellivisionカートリッジをシステムで再生できるようにする4番目の拡張モジュールの計画を立てていましたが、将来のすべてのプロジェクトはすぐにキャンセルされました。
コレコビジョンは終了します
ColecoVisionは、1984年にColecoがエレクトロニクス事業から撤退し、主にキャベツ畑人形などの玩具ラインに注力するまで市場に出ていました。
コレコビジョンが市場を去ってから1年後、以前のライセンスパートナーである任天堂が北米にやって来て、任天堂エンターテインメントシステムでビデオゲーム業界を再燃させました。
Colecoがおもちゃで成功したにもかかわらず、Adam Computerによって引き起こされた経済的負担は、修理不可能なほど会社に損害を与えました。 1988年から、同社は資産の売却を開始し、1年後にドアを閉めました。
私たちが知っている会社はもう存在しませんが、ブランド名は売られました。 2005年には、電子玩具と専用ハンドヘルドゲームを専門とする新しいコレコが設立されました。
コレコビジョンは2年という短い寿命の中で、600万台以上を売り上げ、1980年代の最高品質で最先端の家庭用ビデオゲーム機の1つとして恒久的な地位を確立しました。