הַפתָעָה! Killer Instinct מקבל היום את עדכון יום השנה ה-10 שלו

click fraud protection

מה שאתה צריך לדעת

  • אולפני איירון גלקסי שיתפו עדכון לרגל יום השנה ה-10 להשקת Killer Instinct כי חשף שהמשחק יקבל שדרוג חזותי מאסיבי עבור חומרת הדור הנוכחי, יחד עם חדש מעבר איזון.
  • בציוץ, אולפני איירון גלקסי שיתפו כי תאריך השחרור של העדכון יהיה 28 בנובמבר בְּ- 12:00 PT/15:00 ET.
  • מי שבבעלותם הגרסה הדיגיטלית של Killer Instinct Definitive Edition יקבלו את העדכון למהדורת יום השנה בחינם.

נראה שאולפני איירון גלקסי נהנים להכות את מעריצי Killer Instinct עם הפתעות לאחרונה. האולפן ערך לאחרונה שידור חי במלאת 10 שנים להשקת Killer Instinct, שבו הצוות פירט מעבר איזון ושיפורים נוספים עבור מהדורת יום השנה הקרובה של המשחק.

באותו זמן, לא היה תאריך פרסום קונקרטי להכרזה על העדכון. עם זאת, איירון גלקסי צייץ לאחרונה כי העדכון ישוחרר באופן מפתיע היום, 28 בנובמבר בְּ- 12:00 PT/15:00 ET.

חדשות מרגשות, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition תהיה זמינה מחר, 28 בנובמבר, בשעה 12:00 פסיפיק! עיין בפוסט האחרון בבלוג שלנו לתזכורת על כל הדברים הנהדרים שמגיעים לך בעדכון זה: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 בנובמבר 2023

ראה עוד

עם השקת ה עדכון ליום השנה של Killer Instinct, יהיו כמה שינויים במבנה המשחק ומה זמין למי באילו פלטפורמות. משחק הבסיס של Killer Instinct יהיה חופשי לשחק בכל פלטפורמות ה-Xbox כמו גם Windows PC ו-Steam. שחקנים שנהנים מהגרסה החינמית של Killer Instinct יקבלו לוחם מסתובב שבועי חינם וגישה למצבים של שחקן יחיד, מקומי ומדורג.

גרסאות Killer Instinct Anniversary Edition

למי שבבעלותם מהדורת Killer Instinct Definitive Edition, שדרוג חינם ל- Killer Instinct Anniversary Edition יהיה זמין. זה כולל שחקנים שנהנים מגישה למשחק דרך Xbox Game Pass, שכן גרסה זו תשדרג גם למהדורת יום השנה.

מהדורת יום השנה תכלול גישה לכל 29 הלוחמים, כמו גם לכל תוכן הפרימיום שיצא אי פעם עבור Killer Instinct. בוסטרים VIP Double XP, אביזרי חג ועוד ייכללו כולם. איירון גלקסי סיפק פירוט טוב יותר של האופן שבו שתי הגרסאות החדשות של המשחק יעבדו על בלוג אולטרה-קומבו.

  • בקונסולות Xbox ובמחשב Windows:
    • Killer Instinct Definitive Edition תוסר מהחנות ותוחלף ב- Killer Instinct Anniversary Edition. כל המהדורות הסופיות שנרכשו ישודרגו למהדורת יום השנה בחינם.
    • התוכן הבא בדירוג בוגר הכלול במהדורת KI Definitive לא ייכלל במהדורת יום השנה:
      • אפליקציית Definitive Edition (כוללת ראיונות למפתחים, אמנות קונספט, פסקול Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 ו-2
      • אבל אל תדאג! אם כבר בבעלותך את Killer Instinct Definitive Edition בצורה דיגיטלית, עדיין תוכל להוריד את התוכן לעיל גם לאחר שהמהדורה הסופית תצא משימוש.
  • ב-Steam:
    • גרסת ה-Steam הנוכחית לרכישה בלבד של Killer Instinct תוחלף ב- Killer Instinct Anniversary Edition. כל גרסאות Steam שנרכשו של Killer Instinct ישודרגו למהדורת יום השנה בחינם.
    • בנוסף, ה-Permanent VIP Double XP Booster וצבעי Golden God ו-Argent Shroud של Gargos יהיו זמינים ב-Steam לראשונה כחלק ממהדורת יום השנה.

הערות תיקון של Killer Instinct Anniversary Edition

בזמן שסיקרנו את השידור החי של Killer Instinct, מעקב אחר כל החובבים והנרפים שפורטו הוכיח את עצמו כמשימה לא קטנה. הערות התיקון המלאות עבור Killer Instinct Anniversary Edition נרשמו בסופו של דבר ultra-combo.com וכוללים את הדברים הבאים:

שינויים כלל מערכתיים

  • תיקן באג רחב המשחק שלעיתים עלול לגרום לקליעים לא לקבל את בונוס הנזק הראשון של 2x.

יאגו

  • [+] הגדיל את מהירות ההליכה קדימה ואחורה של Jago ב-10%.
    • השיפור הקטן הזה יעזור לג'אגו לשמור על מיקום מסך נוח.
  • [+] שיפר בצורה דרסטית את ההיטבוקס והזמן האקטיבי של ה-Heavy Punch הקפיצה של Jago.
    • למהלך הזה יש את האיכות של 'חותך פיצה' לאנימציה שלו, אבל ההיטבוקס עליו היה שמרני מאוד בהשוואה למתקפות קפיצות דומות אחרות. השיפורים האלה צריכים לגרום לזה להרגיש טוב כמו שזה נראה.
  • [+] התאמות של הזעם של טייגר.
    • דמויות גיבורות מעולות מוצאות את עצמן לעתים קרובות במקום לא רצוי בשלב מאוחר במחזור החיים של המשחק. יאגו הוא דמות מאוד שלמה, אבל הוא לא בולט ואינו מפחיד כמו שחלק גדול משאר צוות השחקנים הוא. רצינו להבין איך להוסיף איום כלשהו לערכת הכלים של יאגו והחלטנו להישען על המנטרה שלנו של "סיכון גבוה, תגמול גבוה". לשם כך, החלטנו לרכז את זהותו של ג'אגו סביב הרעיון של "נזק גבוה טייגר'ס Fury".
    • הנזק של Light Tiger's Fury הוא כעת 26 (היה 18) 
    • הנזק נגד פגיעה הוא כעת 32 (היה 24) 
    • הנזק של הזעם של הנמר הבינוני הוא כעת 30 (היה 22) 
    • הנזק נגד פגיעה הוא כעת 40 (היה 28) 
    • הנזק של Heavy Tiger's Fury הוא כעת 34 (היה 26) 
    • הנזק נגד פגיעה הוא כעת 50 (היה 32) 
    • כמות משמעותית מאוד של עצירת פגע נוסף נוספה במכה נגדית כדי לעזור לבטא את הנזק הדרמטי שהן גורמות כעת בעת פגיעה נגדית.
    • בעוד שהכלים האחרים של יאגו עדיין עשויים להרגיש 'באמצע הדרך', השינוי הזה מאלץ את היריב לכבד אותו הרבה יותר מחשש לנזק הנגד העסיסי. זה, בתורו, אמור לאפשר לשחקן יאגו הרבה יותר סיכויים להשתמש בשאר הערכה שלהם ולתת להם יותר הזדמנויות.
    • גרסת הצל לא זכתה להגדלת נזק, מכיוון שלא רצינו להגדיל את הנזק של יאגו בעת הוצאת ג'אגלים.
  • [+] גרמו לפריים הפעיל הראשון של Shadow Wind Kick להגיע נמוך יותר. גרם גם ל-Pushbox גבוה יותר עבור 4 המסגרות הראשונות.
    • זה בעיקר בגלל שה-Shadow Counter שלו והגרסה הרגילה של Shadow Wind Kick הם אותו המהלך, והיו לו כמה מצבים שבהם מונה הצללים שלו היה מתעלף מעל אויבים בעלי פרופיל נמוך. זה אמור להקל על המצב הזה, אבל גם לשבש מעט את הגרסה הרגילה של המהלך.
    • מהלכים שעוברים דרך יריבים בבלוק, כמו Omen's Slide, עדיין יגרמו ל-Shadow Counter של Jago להריח.

Glacius

  • [-] יתרון פריים מופחת לאחר מפסק קומבו מוצלח ל-0 (היה +4).
    • בעבר, לגלאסיוס היה את הברייקר המועיל ביותר במשחק, וזה גם שם את יריבו בטווח שבדרך כלל מועיל לו יותר מיריביו. שינוי זה אמור לגרום למצב להרגיש קצת יותר ניתן לניהול לאחר ש- Glacius שובר את השילוב שלך.
  • [-] דחיפה מופחתת על בלוק מהתקפות Light, Medium ו-Heavy Cold Shoulder, כך שנתוני המסגרת שלהם באמת חשובים.
    • אלה נמצאים (-3, -5 ו-8) בבלוק, שנותרו ללא שינוי.
    • בעבר, Glacius יכול היה להיות כל כך רחוק מטווח לאחר שהמתקפה הזו נחסמה עד שרוב הדמויות לא יכלו להעניש אותו גם אם הוא היה מאוד שלילי.
    • שחקני Glacius יצטרכו כעת להשתמש במהלך הזה בצורה יותר מהורהרת, או להשתמש ברד כדי לכסות את עצמם בבלוק.
  • [-] הוסיפו 4 פריימים של זמן התאוששות על ריח וחסימה ל-Instinct Teleport Puddle Punch (שתי הגרסאות).
    • זה עכשיו -16 בבלוק (היה -12) 
    • כל השילובים ממנו בפגיעה זהים, מכיוון שחלון הביטול הידני לא השתנה.
    • זה אמור להפוך את המהלך העוצמתי הזה לקצת יותר קל להעניש על ריח או חסימה עבור דמויות שבעבר התקשו לעשות זאת.

רַעַם

  • [-] מוגבל בחלון הזמן שבו יש לבחור המשך לאחר כל הגרסאות של סממיש. מבחינה ויזואלית, ברגע שרגליו של ת'אנדר מתחילות לרדת מתחת לראשו של יאגו (באמצעות ג'אגו כמקל מדידה), מעקבים לא יהיו אפשריים יותר.
    • בעבר, Thunder יכול היה לבחור ב-Sammamish Followup עד הפריים לפני שנחת.
    • שינוי זה אמור לתת לשחקנים יותר זמן להגיב לבחירת ההמשך של ת'אנדר, ולאלץ את שחקני ת'אנדר לעשות את הבחירה הזו מוקדם יותר.
  • [-] הוסיפו 5 פריימים נוספים של זמן התאוששות לנחיתה לאחר סאמאמיש, ברך הפתעה או דרופקיק.
    • לא התווסף זמן התאוששות נוסף לנחיתה לאחר מפל סקיי.
  • [+] מהירויות הליכה קדימה ואחורה מוגברת ב-20% כדי לפצות על התאוששות הנחיתה הארוכה יותר ב- סממיש, ולעזור לו לשחק משחק מבוסס יותר עם הסט החזק שלו של התקפות רגילות ומיוחדות.
  • [+] קיצר את זמן ההתאוששות של Call of Sky ב-5 פריימים. זה אמור לעזור לו לבסס את חובב העורבים במשחקים מול דמויות שיכולות לשלוח את עצמן על פני המסך מהר מאוד.

סדירה

  • [-] תיקן באג שאיפשר לסדירה לקרוא לה קליעים של אינסטינקט האינטרנט שלה במהלך מפסק קומבו.
    • זה הביא לניצול שאפשר לסדירה להוריד לחץ משבירה, מה שלא ברוח המשחק.
  • [+] הגדיל את מהירות ההליכה קדימה ואחורה של סדירה ב-20%.
    • זה אמור לעזור לה לשמור על מיקומי מסך נוחים במשחקים שבהם לקפוץ כמו מטורף חסר צירים זה לא כל כך קל.

סַחְלָב

  • [-] תיקן באג שאיפשר לסחלב לבטל את ה-Combo Breaker הקרקע שלה לתוך Shadow Uppercat.
    • זה הביא לניצול רב עוצמה שאפשר ל-Orchid לעשות כמה דברים שלא היו ברוח המשחק.
  • [-] תיקן באג שאיפשר לסחלב לקרוא לה יגואר אינסטינקט קליעים במהלך מפסק קומבו.
    • זה הביא לניצול שאפשר לארצ'יד להוריד לחץ ממשבר, וזה לא ברוח המשחק.
  • [+] שיפורים במצב אינסטינקט.
    • יגוארים מחלקים כעת 15 פריימים נוספים של היטסטון ליריבים מקורקעים.
    • יגוארים משגרים כעת יריבים מוטסים לעמדה ללהטט הרבה יותר קל.
    • גודל ההיטבוקס של יגואר הוגדל משמעותית, מה שיהפוך אותם למעט יותר קשים לקפיצה מעליהם וקל יותר לשימוש בג'אגלים.
    • האינסטינקט של סחלב מתפקד באופן דומה במובנים רבים לאלו של רש וסדירה, אך את התגמולים הפוטנציאליים שלה היה קשה יותר לייעל בגלל כמה מהגורמים לעיל.
  • [+] כוונון הברך החלקה.
    • Light Slide הוא כעת -2 בבלוק (היה -5) 
    • Medium Slide נוסע כעת רחוק יותר ומהר יותר.
    • כעת יש לו 5 פריימים נוספים של זמן הפעלה לפני שהוא מתחיל לזוז או יכול להכות 
    • כעת יש לו 7 מסגרות נוספות של זמן התאוששות על נימה 
    • זה עכשיו -8 בבלוק (היה -7) 
    • Heavy Slide נוסע כעת הרבה יותר רחוק ומהיר.
    • כעת יש לו 10 פריימים נוספים של זמן הפעלה לפני שהוא מתחיל לזוז או יכול להכות 
    • כעת יש לו 22 פריימים נוספים של זמן התאוששות על נימה 
    • זה עכשיו -13 בבלוק (היה -10)
    • לדמויות רבות בסגל יש מהלכים מיוחדים של בעיטת החלקה עם פגיעה נמוכה, ולאחר סקירה היה ברור ש-Orchid's היה הגרוע בחבורה. שיפורים אלו אמורים לעזור רבות בהיבטים שונים של תוכנית המשחק של אורכיד. למעשה, המעבר הראשון שלנו לעדכון אלה עזר כל כך עד שהיינו צריכים לחזור ולתת להם אתחול איטי יותר והתאוששות רבה יותר על ריח וחסימה.
  • [+] התאימו את ההפעלה של Shadow Knee Slide כך שתהיה חסינה בפני קליעים שמתחילים בפריים 0 (היה פריים 2).
  • [+] לאחר סקירה, מצאנו כמה חוסר עקביות בנתוני המסגרת של Orchid ובנתוני הנזק.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch נהג לעשות פחות hitstun מאשר מכה רגילה באותו מהלך. זה תוקן כעת.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San נהג לעשות פחות נזק מפגיעה רגילה באותו מהלך. זה תוקן כעת.

שֶׁל עַמוּד הַשִׁדרָה

  • [+] הגדילה את מהירות ההליכה קדימה של עמוד השדרה ב-20%.
  • [+] הגדילה את מהירות ההליכה לאחור של עמוד השדרה ב-10%.
    • אלה אמורים לעזור לעמוד השדרה למצוא מרווחים טובים יותר בהתאמות רבות יותר כדי להנחית את אותם אנטי-אייר ותקיעות חיוניים.

פולגור

  • [+/-] התאמות מקף להב 
  • [-] מותאם Blockstun בכל הגרסאות הלא טעונות הרגילות של Blade Dash כדי להפוך אותן לשליליות יותר.
    • גרסת הלייט היא כעת -4 בבלוק (היה -2) 
    • הגרסה הבינונית היא כעת -6 בבלוק (היה -3) 
    • הגרסה הכבדה היא כעת -8 בבלוק (היה -4) 
  • [+] Fulgore יכולה כעת לבטל את Blade Dash בהינף או לחסום לכל אחד מהמהלכים המיוחדים הבאים; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • בעבר, רק פלזמה סלייס היה זמין, ורק בריח.
    • Blade Dash הוא כלי רב עוצמה המאפשר ל-Fulgore להתקרב ללא סיכון רב. כדי להתאים את זה, רצינו לנסות להפוך את זה לשלילי יותר בבלוק ולאלץ את Fulgore להשתמש ב-Pip cancels כדי לכסות את עצמו. למרות שאהבנו את התוכנית הזו, מסתבר שהמהלך היחיד ש-Fulgore הורשה לבטל מ-Blade Dash היה Plasma Slice, ורק בהתלהבות. כדי שהשינוי הזה יהיה הגיוני, היינו צריכים לפתוח כמה אפשרויות ל-Fulgore.
    • התוצאה של זה החלישה את אחת האפשרויות הטובות ביותר של פולגור בניוטרל, אך הגדילה את כוחו של האינסטינקט שלו מצב, אז בחרנו לחזור על פולגור בדרכים שונות אחרות כדי לפצות ולהבטיח שהוא בסופו של דבר יהיה קצת יותר חלש באופן כללי.
  • [-] לייזר לעיניים כבדות מציע כעת 20 KV (היה 10).
    • זה השתנה עקב משולבת לולאה חדשה שהשינויים לעיל נתנו לו.
  • [-] התאמות מצב אינסטינקט.
    • מצב האינסטינקט של Fulgore הפך להרבה יותר חזק הודות לשינויי Blade Dash. כדי להילחם בזה, התאמנו את מצב האינסטינקט שלו כך שיאבד מעט מהזמן הנותר בכל פעם ש-Fulgore משתמש בביטול Pip בחינם.
    • אתה מפסיד 5 נקודות על כל ביטול חינם, למעט ברגי אנרגיה שניים ושלוש, שעלו לך רק 2 נקודות ממד האינסטינקט.
    • להקשר, מד האינסטינקט הוא באורך של 250 נקודות, ואתה מאבד אוטומטית 16.6 נקודות לשנייה (כתוצאה מכך משך זמן של 15 שניות).
  • [-] התאמות לייזר עיניים קלות ובינוניות 
  • [-] גם ללייזרי עיניים קלים וגם בינוניים גדל זמן ה-Hitstop/Blockstop שלהם מ-6 פריימים ל-15 פריימים. זה גורם למסגרת הקפאה הרבה יותר קריא וניתנת לתגובה בעת חסימת כל פגיעה.
  • [-] Light Eye Laser blockstun הופחת, מה שהופך אותו ל-6 בלוק (היה -2), שדמויות רבות יוכלו להעניש.
    • לייזר עיניים בינוני נשאר -3 בלוק.
    • הגרסה הקודמת של לייזרים לעיניים קלות ובינוניות היו כלי לחץ עוצמתיים שפגעו נמוך, וכבונוס, היה קשה מאוד להדגיש את הצללים בגלל הפסקת ההיט הקצרה שלהם והיכולת של פולגור לערבב בין אחד או שניים להיטים. ביצענו את השינויים האלה כדי לתת למהלכים האלה קצת יותר זהות ולעזור ליריבים להילחם נגדם.
    • כעת שחקני Fulgore יצטרכו לבחור בין מכה אחת נמוכה שעונשה כשחוסם, או שתי מכה נמוכה שבטוחה בחסימה, אך ניתן יהיה להציל אותה בקלות רבה יותר בתגובה.
  • [-] נוספו 6 פריימים נוספים של זמן התאוששות ל- Plasmaport לפני ש-Fulgore מורשה לנקוט בפעולה נוספת.
    • זה אולי לא נשמע הרבה, אבל בפועל זה הופך את הענישה של טלפורטים בניוטרל להרבה יותר הגיוני, ומפחית את המהירות של כמה מהערבובים הכי מגעילים שלו.
  • [-] לאחר סקירה, שמנו לב שערכי ה-hitstun, blockstun ו-counter-hitstun של Fulgore על קליעי Energy Bolt שלו היו מאוד לא עקביים. עשינו מעבר כדי לנרמל את אלה, וגם להחליש אותם קצת בסך הכל.
    • בוצעו שינויים ב- (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) כדלקמן 
    • Light Energy Bolt הוא כעת (16, 10, 21), היה (21, 12, 37) 
    • בריח אנרגיה בינוני הוא כעת (16, 10, 21), היה (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt הוא כעת (16, 10, 21), היה (18, 13, 25) 
  • [-] הוסיפו 4 פריימים נוספים של hitstop ו-blockstop ללהיט הראשון של Double Claw (Forward+Heavy Punch) כדי להקל מעט על Shadow Counter.
  • [+] תוקן באג שגרם ל-Fulgore's Shadow Counter Attempt לקבל 7 פריימים פחות זמן תפיסה ו-10 פריימים פחות זמן התאוששות בהחמצה מאשר לשאר השחקנים.
  • [+] לאחר סקירה, שמנו לב שה-Light Cyber ​​Uppercut של Fuglore גרם פחות נזק במכה נגדית מאשר במכה רגילה. זו שגיאה, אז תיקנו אותה.
    • הנזק נגד פגיעה נגדית מסוג Light Cyber ​​Uppercut הוא כעת 23 (היה 18).
    • הנזק הרגיל Light Cyber ​​Uppercut הוא 20, לשם השוואה.

TJ Combo

  • [+] תוקנה בעיה שמנעה מ-TJ לבטל מדריך בעיטה לתוך Shadow Vortex.

מאיה

  • [+] התקפת פגיון כבר לא מסתיימת אם מאיה תקבל מכה, אבל עדיין תסתיים אם היא תופל.
    • התקפת פגיון היא מהנה מאוד, אבל היינו צריכים לעצב אותה באופן שמרני כדי למנוע שזה יהיה סיוט מוחלט עבור היריבים. שינוי זה אמור להקל מעט על השימוש מבלי להטות את המאזניים יותר מדי.

אוֹת

  • [-] הגדלה מופחתת של מטר בכל האנדרים של אומן מלבד ה-Rashakuken שלו (סוג מטר).
    • אומן נשאר המלך של רווחי מטר, אבל בסופו של דבר זה הרגיש קצת כדורי שלג מכדי לתת לאומן לבנות כל כך הרבה מטר מטיפוסי האנדר המזיקים יותר שלו.
    • שינוי זה אמור לאלץ שחקני Omen שזקוקים למטר להשתמש בפועל ב-Meter ender, אשר בתורו אמור להוריד את הנזק והאיומים הכולל שלו.

אגנוס

  • [-] הפחית את כמות ה-hitstun שנגרמה על ידי גרסאות Medium ו-Shadow של Natural Disaster כדי למנוע מהם להשתלב ישירות לתוך Shadow Payload Assault.
    • שינוי זה כולל את גרסת Shadow Counter של מהלך זה.
    • זה אמור להפוך את האישור לשילובים הבלתי שבירים המזיקים ביותר של אגנוס להרבה פחות נפוצים ולדרוש ממנו לתת לך לפחות חלון שביר אחד במקרים נוספים לפני שנכנסים אליהם.
    • עדיין תוכל לשלב ישירות לתוך Shadow Payload Assault אם אסון הטבע בצל גורם ללכידה מחדש.
  • [-] הפחתת נזקי התרסקות קיר ל-48 לקיר (היה 60).
  • [-] הפחית את הנזק לכל פגיעה מ- Heavy Payload Assault ל-2 (היה 8).
    • זה אולי נשמע דרסטי, אבל בגלל כמה להיטים זה עושה, והדרך שבה קנה מידה עובד, זה עדיין מתמודד נזק משמעותי ומוסיף כמות גדולה של נזק להגדרות ה-Wall Crash הבלתי שביר שלו, רק קצת פחות מ לפני.
  • [-] הפחית את זמן החסימה על קליעי מטען קל ובינוני ב-4 פריימים.
    • זה נעשה כדי למנוע מחרוזת חסימה אמיתית לתוך הפגיעה הראשונה של Shadow Payload Assault, מה שעלול להוביל להגדרה בלתי ניתנת לחסימה בשילוב עם Instinct Activation.
  • [-] הוסיפו 7 פריימים של זמן עצירת בלוק לקליע גלי ההלם שנוצר על ידי Crouching Heavy Kick על מנת להקל מעט על התגובה.
  • [-] צמצם את זמן החסימה בכמה מהתקפות הקפיצה של אגנוס, כך שאם הן פוגעות בדרך למעלה, הן שליליות יותר ולפעמים בעלות עונשין.
    • זמן קפיצה של HP blockstun הוא כעת 16 (היה 21) 
    • זמן קפיצה HK blockstun הוא כעת 12 (היה 21) 
  • [-] התאימו את כמות הדחיפה היריבים מקבלים בעת חסימת כל ההתקפות הקשורות ל-Peacemaker. אתה לא תזיז מסך מלא עכשיו רק בשביל לחסום אותם.
  • [+] לאחר בדיקה, שמנו לב לכמה חוסר עקביות בנתוני המסגרת של אגנוס.
    • אגרוף קל, אחורה + אגרוף קל ואגרוף בינוני רחוק כולם נהגו לעשות פחות פגעי הלם על מכה נגדית מאשר במכה רגילה. זה תוקן.
    • אגנוס יכול להיות מאוד מתסכל להילחם נגדו, אז תמיד התכוונו שהוא יהיה קצת יותר חלש ויזרח רק בידיים של שחקן מומחה. עם הזמן, השחקנים המומחים הללו לקחו את אגנוס עד כדי כך שיש טיעון מוצק לכך שאגנוס היא אחת הדמויות החזקות במשחק. עם הרבה מהדמויות החזקות האחרות של המשחק נחלשות מעט, לא רצינו להגיע למצב שבו אגנוס הייתה הטובה ביותר ללא עוררין. אני מקווה שהשינויים האלה יהפכו את הלחימה נגדו למהנה והגיונית יותר.

גַחֶלֶת

  • [+] לאחר בדיקה, שמנו לב לכמה חוסר עקביות בנתוני המסגרת של סינדר.
    • אגרוף קל, אגרוף בינוני ואגרוף כבד יכלו כולם לעשות פחות הלהיט במכה נגד מכה רגילה. זה תוקן.

אַריָה

  • [-] הפחתת הנזק שנגרם על ידי כל האנדרים של אריה ב-1-2 נקודות לכל מכה.
    • זה לא שינוי מאוד דרמטי, אבל היא נחשבת לדמות שהכי קשה לשבור אותה, אז הרגשנו שזה הוגן.
    • שינוי זה אינו משפיע על מסידי Shadow Enders או Body Swap.
  • [-] הפחית את הדחיפה בעת חסימת Crescendo כדי להוסיף סיכון ולהפוך את נתוני המסגרת לחשובים יותר.
    • בפרט, גרסת הלייט היא -7 בבלוק (ללא שינויים). בעבר היא הייתה יוצאת מטווח הענישה נגד רוב הדמויות, מה שכבר לא אמור להיות המקרה.
  • [-] התאמות של Jumping Medium Kick.
    • צמצמה את המרחק אריה דוחפת את עצמה לאחור לאחר Jumping Medium Kick.
    • הגדילה את המהירות האנכית שאריה נותנת לעצמה לאחר שימוש ב-Jumping Medium Kick.
    • זה אמור להפוך את המהלך להרבה יותר קל לנקום כאשר הוא נושק או נחסם.
  • [-] התאמות לשיחות סיוע ברחפן 
  • [-] שיחות סיוע של מזל"ט משאירות כעת את המל"ט בעונש של 30 פריימים יותר מבעבר.
  • [-] Booster Drone יתחיל כעת לנוע לעבר אריה בעודו פגיע, ונותן לך הזדמנות לתקוף אותו.
    • בעבר, מכיוון שכל ההתאוששות שלו יכלה להתרחש מאחורי היריב, זה היה יכול להיות כמעט בלתי אפשרי להעניש.
  • [+/-] הגדיל את מהירות השיגור והפחית את כוח המשיכה של ה-Sword Drone Assist כדי למנוע ממנו להיות עונש בפגיעה.
    • בשל זמן ההתאוששות המוגדל בקריאות האסיסט, שחקנים הצליחו להיפגע מ-Sword Drone, להפיל, ואז לקום ולפגוע בו לפני שהתאושש. זה הרגיש לא נכון, אז עשינו את השינוי הזה, אבל זה גם פותח בפני אריה אפשרויות להטוטנות חדשות.
    • השינויים הללו יאלצו את אריה לעבוד קשה יותר כדי לכסות את שיחות הסיוע שלה, מכיוון שהוכח שזה קל מדי לעשות זאת בעבר.
  • [-] ביץ' רובה ציד בינוני וכבד עדיין ימחץ נמוך, אבל הם כבר לא עושים זאת בפריים 1.
    • בינוני Shotgun Blitz מקבל את יכולת הריסוק הנמוכה שלו על פריים 5 (היה 1).
    • Heavy Shotgun Blitz מקבל את יכולת הריסוק הנמוכה שלו על פריים 4 (היה 1).
    • זה היה עוצמתי מכדי שמעבר כה קשה להעניש יעבוד כמו ריסוק נמוך כל כך מהר. התאמה זו אמורה להחליש את ההגנה של אריה מפני שפל במידה ניכרת.
  • [-] הוספה נקודת עצירה נוספת בבלוק למכה הראשונה של המהלכים המיוחדים של Shotgun Blitz.
    • ל-Light יש כעת 14 פריימים של blockstop (היה 10) 
    • לאמצעי יש כעת 16 פריימים של blockstop (היה 10) 
    • ל-Heavy יש כעת 18 פריימים של blockstop (היה 10) 
    • למרות היותו שתי פגיעות, ה-Shotgun Blitz של Aria היה קשה לשמצה ל-Shadow Counter בהשוואה למהלכים דומים אחרים. עכשיו זה קצת יותר קל בגרסה הקלה, ונעשה אפילו יותר קל אם אריה משתמשת בגרסאות הכבדות יותר של המהלך.
  • [+] לאחר בדיקה, הבחנו בחוסר עקביות בנתוני המסגרת של Aria.
    • מכה כבדה כפופה נהגה לעשות פחות הכה-סטאן במכה נגדית מאשר במכה רגילה. זה תוקן.
    • אריה נועדה להיות דמות עוצמתית. אחרי הכל, היא נושאת בסיכון הגבוה ביותר במשחק. כשהיא מאבדת את הגופות שלה, היא מאבדת אפשרויות לצמיתות, ומשחקים עלולים להכות נגדה כדור שלג בצורה קשה למדי. עם הזמן, שחקני אריה החזקים ביותר הוכיחו כי הפחתת החולשה הזו אינה רק אפשרית, אלא שהיא יכולה להשאיר את היריבים בתחושה שאין להם תשובות. השינויים לעיל ישאירו את אריה בעמדה חזקה מאוד, אבל היא תצטרך לשחק קצת יותר מהורהר כדי לא להשאיר את עצמה או את המל"טים שלה פתוחים להתקפת נגד.

קים וו

  • [+] הגדיל את מהירות ההליכה קדימה והליכה אחורה של קים וו ב-15%.
    • זה אמור לעזור לה לשחק ברגליים מבוססות עם הטובים שבהם.
  • [+] הגדילה את כוח המשיכה של קים וו כדי להפוך את קשת הקפיצה שלה לפחות צפה.
    • זה הופך את מערך התקפות הקפיצה החזק מאוד שלה להרבה יותר מאיים, אך עשוי לשנות את התזמונים הדרושים לכל הגדרות קפיצה בטוחה שהיו לך בעבר.
  • [-] התאמות תקיפה רגילה.
    • בגלל הקפיצה המשופרת שלה, חלק מהתקפי הקפיצה הרגילים שלה היו קצת חזקים מדי. הורדנו את הזמן (hitstun, blockstun) במהלכים הבאים.
    • Jump LP הוא כעת (16,12), היה (19,12) 
    • Jump MP הוא כעת (18,14), היה (20,16) 
    • Jump HP הוא כעת (18,14), היה (24, 21) 
    • Jump LK הוא כעת (16,12), היה (19, 12) 
  • [+] כל הגרסאות הרגילות של הדרקון קיק מתעלמות כעת משריון.
    • זוהי יכולת ייחודית עבור קים והיא מתווספת במיוחד כדי לעזור בהתמודדות שלה מול אגנוס, שנחשבת באופן נרחב כמשחק השגוי ביותר במשחק.
  • [+] הגדיל את מהירות הנסיעה ואת המרחק הכולל שעבר על ידי Light Dragon Kick.
    • זה הופך אותו לכלי ענישה חזק עוד יותר.
  • [-] הפחית את הנזק של Light Dragon Kick.
    • כעת גורם ל-20 נזקים (היה 30).
    • כעת נותן 25 נזקים במכה נגדית (היה 35).
    • בגלל מכפיל 'המכה הראשונה', זה אומר שבעיטת דרגון קלה גורמת כעת ל-40 נזק במקום 60, ומכה נגדית גורמת ל-50 נזק במקום 70.
    • בהתחשב בשינויי שבירת השריון והעלאת המהירות, המהלך הזה בסופו של דבר הרגיש חזק מדי, מה שאילץ אותנו להקטין את הנזק לא מעט.
  • [+/-] התאימו את מהלכי בעיטת הדרקון הבינונית והכבדה כדי להיחשב כפריים באוויר 1 מוקדם יותר מבעבר.
    • זה מתקן באג שיכול לאפשר לקים לבצע טלפורט מטופש מאוד על ידי ביטול בעיטת דרקון בינונית או כבדה לתוך תותח דרקון במיוחד בפריים 7.
  • [+] לאחר סקירה, מצאנו כמה חוסר עקביות בנתוני המסגרת של קים וו.
    • חבטה כבדה בכריעה, ריקוד דרקון קל וריקוד דרקון בינוני, כולם עשו פחות להיט ב-Counterhit מאשר בלהיט רגיל. זה תוקן.

נִיב

  • [+] הפחית את העלות של ביטולי Berserker של טוסק במהלך מצב אינסטינקט ב-30%, מה שהפך את מצב האינסטינקט שלו להרבה יותר מאיים.
  • [+] לאחר בדיקה, הבחנו בחוסר עקביות בנתוני המסגרת של טוסק.
    • ספליטר גולגולת קלה בינונית וכבדה יעשה פחות פגעי הלם על מכה נגדית מאשר במכה רגילה. זה תוקן.

פּוֹסֵק

  • [+] לאחר בדיקה, הבחנו בחוסר עקביות בנתוני המסגרת של Arbiter.
    • Light Lunge יעשה פחות hitstun במכה נגדית מאשר מכה רגילה. זה תוקן.
צילום מסך פרסומי של טריילר הבכורה של ראש ב-Killer Instinct (2013)
הערות התיקון עבור Rash היו באורך 1.5 עמודים. (קרדיט תמונה: Xbox Game Studios)

פריחה

  • נראה שמצאנו את מכונת הזמן הזו אחרי הכל.
  • [-] התאמות של כדור הריסות 
  • [-] הסיר את השריון לחלוטין מהגרסה האווירית של Wrecking Ball.
    • שחקני Rash הצליחו להשתמש בזה כדי לעקוף לחלוטין את הסיכון של התקרבות ולהתחיל את ההתקפה שלהם בקלות רבה מדי.
  • [-] לכדור ההריסה (גרסאות אוויר וקרקע) יש כעת עדיפות להתקפה כבדה (היה עדיפות להתקפה מיוחדת).
    • בגלל היעדר שריון בגרסת האוויר, זה הופך את הפגיעה הנקייה להגיונית הרבה יותר.
  • [-] Blockstun מהלכי ה-Wrecking Ball הצטמצם.
    • גרסת הקרקע גורמת ל-10 פריימים של blockstun (היה 18) 
    • גרסת האוויר גורמת ל-10 פריימים של blockstun (היה 24) 
  • [-] נזק לכדור ההריסה הצטמצם.
    • גרסה קלה עושה 14 נזקים (היה 16) 
    • גרסה בינונית עושה 14 נזקים (היה 18) 
    • גרסה כבדה עושה 14 נזקים (היה 20) 
    • המהלך הזה בסופו של דבר היה חזק מדי בידיו של שחקן מיומן, אז חזרנו בו בצורה די משמעותית. אנו מקווים שזה יעודד את החקירה של שאר ערכת הכלים המדהימה של Rash.
  • [-] התאמות בעיטות כבדות בעמידה 
  • [-] הוסיפו 6 פריימים של זמן התאוששות ל- Standing Heavy Kick.
    • הוסיפו גם 6 פריימים של Blockstun ו-Hitstun ל-Heavy Kick כך שיתרון הפריימים נשאר זהה לזה שהיה קודם.
    • זה אמור להפוך את הענישה של Rash's Standing Heavy Kick להרבה יותר הגיוני.
  • [-] קיצר באופן דרסטי את חלון הביטול ב- Standing Heavy Kick.
    • כעת ניתן לבטל אותו בין פריימים 19 ל-21 (היה 19 ו-30).
    • כמו כן הפחית את ה-hitstop שהמהלך הזה גורם ב-3 פריימים.
    • כתוצאה מכך, אישור היט מהמהלך הזה הוא הרבה יותר מאתגר.
  • [-] הפחית את הנזק של Standing Heavy Kick.
    • עסקאות 14 בהיט (היה 18) 
    • עסקאות 17 במכה נגדית (היה 22) 
    • ה-Standing Heavy Kick של Rash היה מועמד להתקפה הרגילה הטובה ביותר במשחק, אבל השינויים האלה צריכים להתאים את ערכי הסיכון והתגמול שלו טוב יותר עם שאר המשחק.
  • [-] הוסיפו 5 פריימים של זמן התאוששות להתקפה הרגילה של פיקוד Overhead Hammerfist.
    • הוסיפו גם 5 פריימים של blockstun כך שהוא עדיין -3 בלוק, כפי שהיה קודם.
    • לא התאמנו את זמן ה-hitstun, כי זה גורם למצב של קימוט או לכידה חוזרת ועדיין משאיר מספיק זמן יתרון לכל מדריך כבד. כעת הוא +16 בפגיעה (היה +21).
    • זה אמור להפוך את ענישת המהלך הזה להגיונית יותר.
  • [-] הפחית את הנזק בגרסאות הפותחות של Batting Ram כדי להפחית מעט את הנזק המשולב בפינות ובאינסטינקטים.
    • הנזק לגרסה הקלה הוא כעת 8 (היה 10) 
    • הנזק בגרסה הבינונית הוא כעת 9 (היה 13) 
    • הנזק הכבד של הגרסה הוא כעת 10 (היה 16) 
    • נזק לחסימה הוא כעת 2 (היה 3) 
  • [-] צמצמנו בצורה דרסטית את טווח יריעות הקירות של Rash's Wrecking Ball ender. הוא דוחף מעט פחות מחצי מהמרחק שהיה פעם.
    • בגלל שזה מנחית את השחקנים קצת יותר קרובים זה לזה, ובגלל שראש היה בין -9 ל -14 אחרי הסוף הזה, הוסיף זמן hitstun לכל רמה של ה-Ender הזה כדי להבטיח שלאף אחד מהשחקנים לא יהיה יתרון אם לא מתרחשת Wall Splat.
  • [-] לזרוק מעניק כעת 35 נזקים (היה 45)
    • לזריקה שלו יש את היתרון הנוסף בכך שהוא מסוגל לשנות מיקום או לשנות כיוונים, או אפילו לעכב את השחרור לשילוב לתוך קליעי אינסטינקט. זה פשוט לא היה הגיוני שזה יעשה כל כך הרבה נזק מלפנים.
  • [-] הורדנו את הנזק של כל פגיעה מכל סוג אנדר ב-1 או 2 נזק.
    • פריחה היא דמות מאוד ניידת עם הרבה דרכים בטוחות למדי לפתוח יריב. תפוקת הנזק שלו הייתה פשוט גבוהה מדי עבור גורם הסיכון הנמוך שלו.
  • [-] נזק מופחת על Shadow Big Bad Boot.
    • כל פגיעה גורמת כעת ל-4 נזקים בפגיעה, ו-1 בפגיעה (היה 7 בפגיעה, 2 בלוק).
    • המכה האחרונה עדיין עושה 7 במכה ו-2 בחסימה.
    • הנזק הכולל של Shadow Big Bad Boot הוא כעת 32 (היה 52).
    • זה נראה אבסורד בדיעבד שהמהלך הזה פגע כל כך הרבה יותר מאשר, נגיד, ג'אגו Shadow Uppercut, למרות שכיסה כל כך הרבה יותר מקום על המסך, עושה כל כך הרבה יותר נזק לשבב, וקל הרבה יותר לאשר אותו באינסטינקט למען בטיחות או לַחַץ. השינוי הזה גם יצמצם משמעותית את תשלומי הלהטוטנות של ראש, ויאלץ אותו להסתכן ב-Recapture שבירה יותר כדי להשיג נזק אופטימלי מעת לעת.
    • זה אולי נראה כמו הרבה, אבל בפועל, Rash הוא עדיין איום שעוקף בקלות את רוב אזורי המשחק, יש לו משחק לחץ חזק, והוא יכול להתמודד עם נזקים קשים. הבה נקווה שהסיכון הכולל שלו תואם את התגמול שלו קצת יותר טוב אחרי כל זה.

גרגוס

  • [-] הפחתת הנזק ב-Light Portal Punch ל-7 (היה 10).
  • [-] הפחתת blockstun שנגרם על ידי Light Portal Punch ל-5 (היה 10).
  • [-] הפחתת בלוק הלם שנגרמו על ידי חבטות פורטל בינוניות וכבדות ל-10 (היה 15).
    • זה אמור להעלות את הסיכון ולהפחית את התגמול של חבטות פורטל, ולתת ליריבים יותר זמן לנוע, או לחטט במיניונים, ביניהם לאחר החסימה.

גנרל RAAM

  • [+] כל הגרסאות של Kryll Rush (קל, בינוני, כבד וצל) ינסו כעת לתפוס פריים אחד לאחר סיום הריצה (היה 5 פריימים).
    • Kryll Rush הוא מהלך משוריין שמאבד את השריון שלו אחרי בדיוק כשהגנרל RAAM מנסה לתפוס אותך. זה הותיר אותו לא משוריין במשך 5 פריימים, מה שגרם למהלך להרגיש הרבה יותר קשה לנחיתה ממה שהיה אמור. כדי להקטין את משך הזמן של החלון חסר השריון הזה, כמו גם להפוך את Kryll Rush לאיים יותר, הגברנו את מהירות ניסיון האחיזה.

איידול

  • [-] התאמות של Wake Up Self Face Punch.
  • [-] הפחית באופן משמעותי את הסיכויים לשנות מצבים לאחר השימוש ב-Wake Up self face.
    • המקרה הגרוע ביותר בנושא זה היה פעם 4 אגרופים, והמקרה הגרוע ביותר כעת הוא 9.
  • [-] הגדיל את הנזק העצמי שנגרם על ידי שימוש ב-Wke Up אגרוף פנים עצמי מ-5 ל-10.
    • Eyedol הוא שתי דמויות באחת, כל אחת עם התאמה חיובית וקשה משלה. לרוע המזל, שחקני Eyedol מוצאים את זה מהיר מדי ובסיכון נמוך להישאר במצב שהם רוצים להישאר בו, מה שעוקף מאוד את החולשה המיועדת הזו. כדי להילחם בזה, עשינו תנופה די קשה במכונאי החבטות בפניו כדי לגרום לשחקנים לחשוב פעמיים על השימוש בו כדי להישאר במצב התאמה חיובי.
  • [-] חוסר הפגיעות של Shadow Bolt Strike השתנתה ל-Tools Only (היה בלתי פגיע לחלוטין).
    • צוות העיצוב לא זוכר שהפך את זה לבלתי פגיע מלכתחילה, אז בואו נסגור את זה להחלטה מפוקפקת מהעבר שלנו. Mage Mode לא נועד לקבל אפשרות היפוך מחוץ ל-Tele-Strike לאחור.
    • על מנת לוודא שלמצב Mage יש תשובה להגדרות קליעים בשרניות, שמרנו על חוסר פגיעות קליעים ב-14 הפריימים הראשונים.
  • [-] Stomp Strike blockstun הופחת.
    • Light Stomp Strike הוא כעת -2 בלוק (היה 0) 
    • Medium Stomp Strike הוא כעת -4 בלוק (היה +2) 
    • Heavy Stomp Strike הוא כעת -6 בלוק (היה +3) 
    • לא היה הגיוני שבמצב Mage יהיה לחץ מקרוב טוב כמו ש- Stomp Strikes אפשרו. היפטרות מזה, יחד עם היפטרות מה-Shadow Bolt Strike הבלתי פגיע שלו, אמורה לשים את החולשה של Mage Mode במקום בו היא תמיד נועדה להיות. Mage Mode Eyedol לא צריך לרצות להיות קרוב ליריבים.
  • [+] לאחר בדיקה, הבחנו בחוסר עקביות בנתוני המסגרת של Eyedol.
    • מהלך Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) היה חסר לחלוטין קטגוריית פגיעה נגדית של נתונים. זה תוקן.

קילגור

  • [+] תיקן באג שגרם ל-Kilgore's Shadow Counter Attempt לקבל 7 פריימים פחות זמן תפיסה ו-10 פריימים פחות זמן התאוששות בהחמצה מאשר לשאר השחקנים.

שין היסקו

  • [+] הגדיל את המהירות של ה-Spirit Orb הנעה קדימה ב-100%.
    • זה מאוד מסייע לגישה של שין היסקו ועוזר בהתאמות שלה נגד דמויות אזוריות חזקות.
  • [+] לאחר סקירה, שמנו לב לכמה חוסר עקביות בנתוני המסגרת של Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch ולהיטים רבים מסדרת On Ryo Zan rekka שלה עשו פחות פגעי הלהיט על מכה נגד מאשר על להיט רגיל. זה תוקן.
רעם מזדקף ומחכה ליריב הבא שלו
הרעם של קילר אינסטינקט. (קרדיט תמונה: מיקרוסופט)

נשר

  • איגל היה הדמות האחרונה שיצא לנו לשחרר, וככזה, היה לנו הכי פחות זמן לצבוט ולהתאים אותו. ביצענו לא מעט שינויים במטרה לכוון אותו קצת יותר לכיוון אזורים ולהתרחק ממנו נעילה (למרות שעדיין יש לו חלק מזה), כדי להתאים אותו יותר לחזון המקורי שלנו אופי.
  • [-] הוסיפו 4 פריימים נוספים של hitstop ו-blockstop ללהיט הראשון של Bow Spin (Forward+Midum Punch) כדי להקל מעט על Shadow Counter.
  • [-] האריך את זמן ההחלמה שהציפור סובלת לאחר פעולות Sonic Screech ו-Bird Bomb.
    • שחזור Sonic Screech הוא כעת 210 פריימים (היה 120) 
    • שחזור פצצת ציפור הוא כעת 180 פריימים (היה 120) 
    • הפעולות הללו הן חזקות להפליא ותמיד נועדו להוציא את הציפור מהמשחק למשך זמן משמעותי, אבל בפועל זה הרגיש כאילו לנשר תמיד יש גישה אליהן.
    • השינויים האלה יאלצו את שחקני הנשר להשתמש במהלכים האלה בצורה יותר מחושבת.
  • [-] הוסיפו 4 פריימים של blockstun בכל פגיעה של Sonic Screech כדי להפעיל את Absolute Guard.
    • זה אומר שלא תוכל עוד להצליב אותך בזמן חסימת Sonic Screech, אבל גם אומר שאתה תהיה ב-blockstun קצת יותר זמן כשזה יסתיים.
  • [+] התאימו את אזור הפיצוץ של פצצת הציפורים כך שיהיה גם גדול יותר וגם פגע קרוב יותר לנשר.
    • זהו הכלי ההגנתי האמיתי היחיד של איגל, וזה היה קצת קל מדי לדלג מעליו או מאחוריו בעבר. ההתאוששות הארוכה יותר לאחר השימוש ב-Bird Bomb גם עוזרת להצדיק את השיפור הזה.
  • [+] עליית הנזק ב-Bird Bomb ל-20 (היה 14).
  • [+] ציפור תנועה גורמת כעת לדחיפה נוספת כאשר יריב חוסם אותה.
  • [+] עליית הנזק ב-Bird Swoop ל-15 (היה 10).
  • [+] שיפורים ב- Bird Fling.
    • תוקנה בעיה שבה המשחק לא בדק את קלט ה-3K כראוי בעת לחיצה על שלושת ה-Kicks (במקום כפתור הקיצור). זה יגרום לביצוע של Bird Fling להרגיש הרבה יותר אמין.
    • תוקנה בעיה שבה בדיקת הקלט לאחר שימוש ב-Bird Fling עלולה לפספס את הכפתור שלך אם היית מהיר מדי, ולגרום לא להתרחש פעולת מעקב.
    • הגדיל באופן ניכר את מרחקי הפלינג בכיווני B, UB, U, UF ו-F Bird Fling.
    • עם השינויים האלה, יהיה לך הרבה יותר קל להשתמש ב-Fling כדי לנוע על המסך בדרכים מעניינות. כמו כן, תגלו שהתקפה מהירה לאחר השימוש ב-Fling היא חזקה ואמינה מאוד, במיוחד כאשר משתמשים ב-Fling בכיווני D, DF או DB.
  • [+] התאמות במצב אינסטינקט.
    • מצב האינסטינקט של Eagle מוכר באופן נרחב כחלש ביותר במשחק. גרוע מלהיות חלש, לעתים קרובות זה מרגיש כאילו זה מפריע לשחקן. מכיוון שחלק מהסגר המעיק ביותר שלו נחלש, רצינו לנסות לשפר את מצב האינסטינקט של Eagle כדי שיהיה שווה להשתמש בו.
    • פק מחלק כעת 10 פריימים נוספים של זמן הלם ליריבים מקורקעים.
    • פק ישגר כעת יריבים מוטסים למצב להטוטן הדומה להיפגע מ-Swoop, מה שיאפשר שילובי ג'אגלים חדשים.
    • זכור, איגל יכול להטמיע כסף עם Shadow Scattershot!
    • הגדיל את גודל ה-hitbox של פק פי 2 כך שהוא נושק בתדירות נמוכה יותר.
    • דחיפה של פקקים בפגיעה הותאמה למשוך אויבים אליך מעט, ודחיפה בלוק הותאמה כדי להשאיר את האויב ברובו במקום.