5 מלכודות נפוצות של דוגמניות מתחילות

click fraud protection

דוגמנות זה מאוד כיף - עד שאתה מוצא את עצמך מתוסכל מהרע טופולוגיה, פנים לא מגוונות, חלוקות משנה מיותרות, וחבורה שלמה של בעיות טכניות שאולי אינך יודע איך לפתור. ברשימה זו, אנו מסתכלים על חמש מלכודות נפוצות שלעתים קרובות נופלים בהן דוגמנים מתחילים. אם אתה חדש באמנות הנפלאה של דוגמנות תלת מימדית, המשך לקרוא כדי שתוכל להציל את עצמך מכאב ראש אחד או שניים בהמשך הדרך.

01

של 05

שאפתני מדי, מוקדם מדי

האמביציה דוחפת אותנו לשאוף לאתגרים גדולים יותר שיעזרו לנו להשתפר. אבל להאמין שאתה יכול לקפוץ לתוך א חבילת דוגמנות תלת מימדית ולהפיק יצירת מופת של מורכבות מדהימה פסק הזמן הראשון שלך יסתיים בדרך כלל בתסכול ואכזבה. לפורומים של CG יש הצהרה שחוזרת על עצמה לעתים קרובות על ידי דוגמניות: "זו תמונה שהייתה לי בראש כבר שנים, אבל חיכיתי שהכישורים הטכניים שלי יצליחו להתעדכן."

CG קשה, טכני ומורכב. כשאתה מתכנן את הפרויקטים שלך שאל את עצמך, "מהן המכשולים הטכניים שאני עלול להיתקל בהם, והאם אני יכול לפתור אותם באופן מציאותי בשלב זה?" אם התשובה היא "כן", אז לכו על זה! עם זאת, אם פרויקט פוטנציאלי ידרוש ממך לנסות שיער, נוזל, תאורה גלובלית, ולטפל בכרטיסים בפעם הראשונה אי פעם, זה כנראה חכם יותר ללמוד כל אחד מהמושגים האלה בנפרד לפני שאתה מנסה לשלב אותם באחד תמונה. אתגר את עצמך, אבל נסה לדעת מתי השאיפה שלך משתלטת עליך.

02

של 05

התעלמות מטופולוגיה

טופולוגיה וזרימת קצה חשובים להפליא עבור מודלים של דמויות שנועדו לאנימציה. עבור רשתות משחק סטטיות ומודלים של סביבה, זרימת קצה היא פחות חשובה, אבל זה לא אומר שצריך להתעלם ממנה לחלוטין.

דגמן מרובעים (מצולעים בעלי ארבע צדדים) לעתים קרובות ככל האפשר, במיוחד אם אתה מתכנן לקחת דגם לתוך Zbrush או Mudbox לצורך פיסול מאוחר יותר. Quads הם אידיאליים מכיוון שהם יכולים להיות מחולקים (לפיסול) או משולשים (עבור מנועי משחק) בצורה חלקה וקלה מאוד.

טופולוגיה היא נושא עצום, ולפרט כאן יהיה בלתי אפשרי. רק זכור כמה מהיסודות בזמן שאתה עובד:

  • הימנע מ-N-gons (מצולעים עם חמש צלעות או יותר).
  • שמור משולשים למינימום יחסי.
  • השתדלו לחלוקות משנה מרווחות באופן שווה, והימנעו מפנים מוארכות. המצולעים שלך לא חייבים להיות מרובעים לחלוטין, אבל שמור אותם קרוב ככל שאתה יכול, בסבירות גבוהה.
  • עבור רשת מונפשת, הוסף לולאות קצה נוספות בכל מקום בו יהיה דפורמציה (מרפקים, ברכיים, שפתיים וכו').
  • זכור לנקות חפצי טופולוגיה לאחר השימוש כלי השיפוע של מאיה, אשר לרוב יוצר משולשים ולעתים n-gons.
  • אם אתה מחליק את הדגם שלך ומבחין ב"צביטה", נסה לחשוב כיצד תוכל לנתב מחדש את הקצוות כך שהרשת שלך תתחלק בצורה חיובית יותר.
  • אם אתה מבחין בגיאומטריה שאינה משתרעת, עצור את מה שאתה עושה ו לתקן את זה מיד.

03

של 05

יותר מדי חלוקות משנה מוקדם מדי

חלוקת הרשת שלך בשלב מוקדם מדי בתהליך הדוגמנות רק תגרום לכאב וחרטה, ולעתים קרובות תורמת לאיכות הגבשושית או הבלתי סדירה הנראית בהרבה עבודה מתחילים. ככלל אצבע: אל תוסיפו רזולוציה עד שאתם בטוחים שסיגלתם את הצורה והצללית עם המצולעים שכבר יש לכם.

אם אתה מוצא את עצמך במצב שבו אתה צריך לשנות את הצורה הכללית של הדגם שלך אבל כבר התחלקת לנקודה שבה אתה לא יכול לעשות את זה ביעילות, נסה באמצעות כלי הסריג בתפריט האנימציה של מאיה. אם אתה מתחיל להבחין באי סדרים מכוערים על פני הדגם שלך, נסה להשתמש במברשת ההרפיה כדי להחליק את הגושים.

04

של 05

תמיד מדגמן רשתות חלקות

זוהי תפיסה שגויה נפוצה בקרב מעצבי מודל מתחילים שדגם מוגמר צריך להיות רשת אחת ללא תפרים. זה בכלל לא המקרה, והניסיון לדגמן דברים כך רק יקשה על החיים שלך.

דרך טובה לחשוב על השאלה האם אלמנט בדגם שלך צריך להיות חלק או גיאומטריה נפרדת היא לחשוב על האופן שבו הדגם שאתה בונה יבנה בעולם האמיתי, ולאחר מכן תדגמן אותו כמה שיותר קרוב לזה.

מעצבים תמיד אומרים שצורה באה בעקבות פונקציה, ולהצהרה הזו יש משקל מסוים כאן - אם אתה נתקל במצב שבו אתה חושב שיהיה קל יותר לדגמן משהו בשני חלקים, עשה זאת. לאחר שאמרתי זאת, ישנם שני יוצאי דופן לכך: הדפסת תלת מימד ואמנות משחק.

הדפסת תלת מימד מגיעה עם מערכת חוקים חדשה לגמרי שלא ניכנס אליהם כאן, אבל אם אתה מעוניין יצרנו סדרת מדריכים קצרה על אופן ההכנה. עם אמנות משחק, לרוב עדיף שהנכס הסופי יהיה רשת חלקה; עם זאת, מודל המשחק הסופי הוא בדרך כלל גרסה שעברה מחדש של רשת ברזולוציה גבוהה.

05

של 05

לא משתמש במטוסי תמונה

מעצבי דוגמניות חדשים מנסים לעתים קרובות לעשות דברים גלגלי עין, או לקפוץ ישירות למאיה מבלי להתחשב בעיצוב ובקומפוזיציה, וחושבים "אוי, אני אעצב את זה כמו שאני מדגמן את זה."

הרגל טוב יותר הוא לסחוב פנקס קטן בגודל 5 על 7 של נייר רשת וברגעים פנויים, לשרטט רעיונות אורתוגרפיים עבור מבנים ונכסי סביבה. סביר להניח שתזרוק פי שניים מאלה ממה שאתה שומר, אבל שמור את אלה שאתה אוהב ותפרסם אותם בסביבת העבודה שלך כך שהם יהיו שם אם אי פעם תזדקק להם - אחד עשוי להשתלב בפרויקט עתידי, ואז תוכל לבצע סריקה ולמשוך אותו לתוך מאיה כתמונה מָטוֹס. זה לא רק עוזר לך לעבוד מהר יותר, אלא גם מאפשר לך לעבוד בצורה מדויקת יותר, ודיוק הוא אחד המפתחות ליעילות. וזה נחשב כפול (או אפילו משולש) אם אתה צילום לפוטוריאליזם!

עכשיו אתה יודע ממה להימנע

ביצוע טעויות הוא חלק קריטי מתהליך הלמידה, אך אנו מקווים כי על ידי הכרת כמה מהמלכודות הנפוצות שמציקות למתחילים במודלים תלת מימדיים, תוכל להימנע מהן בעצמך.