Sorpresa! Killer Instinct riceve oggi il suo aggiornamento per l'edizione del decimo anniversario

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Cosa hai bisogno di sapere

  • Iron Galaxy Studios ha condiviso un aggiornamento sul decimo anniversario del lancio di Killer Instinct ha rivelato che il gioco riceverà un massiccio aggiornamento visivo per l'hardware della generazione attuale, insieme a un nuovo passaggio di equilibrio.
  • In un tweet, Iron Galaxy Studios ha condiviso che sarebbe stata la data di rilascio dell'aggiornamento 28 novembre A 12:00 PT/15:00 ET.
  • Coloro che possiedono la versione digitale della Killer Instinct Definitive Edition riceveranno gratuitamente l'aggiornamento alla Anniversary Edition.

Sembra che Iron Galaxy Studios si diverta a colpire i fan di Killer Instinct con sorprese negli ultimi tempi. Lo studio ha recentemente tenuto un live streaming in occasione del decimo anniversario del lancio di Killer Instinct, dove Il team ha dettagliato un passaggio di bilanciamento e ulteriori miglioramenti per la prossima edizione dell'anniversario del gioco.

A quel tempo, non c'era una data di rilascio concreta da annunciare per l'aggiornamento. Tuttavia, Iron Galaxy ha recentemente twittato che l'aggiornamento sarebbe stato sorprendentemente rilasciato oggi,

28 novembre A 12:00 PT/15:00 ET.

Notizie entusiasmanti: Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition sarà disponibile DOMANI, 28 novembre, alle 12:00 Pacifico! Dai un'occhiata al nostro ultimo post sul blog per ricordare tutte le grandi novità in arrivo in questo aggiornamento: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 novembre 2023

Vedi altro

Con il lancio del Aggiornamento dell'anniversario di Killer Instinct, ci saranno alcune modifiche alla struttura del gioco e a cosa sarà disponibile per chi e su quali piattaforme. Il gioco base Killer Instinct sarà giocabile gratuitamente su tutte le piattaforme Xbox, nonché su PC Windows e Steam. I giocatori che utilizzano la versione free-to-play di Killer Instinct riceveranno un combattente a rotazione settimanale gratuito e l'accesso alle modalità Giocatore singolo, Locale e Classificata.

Versioni Killer Instinct Anniversary Edition

Per coloro che possiedono la Killer Instinct Definitive Edition, sarà disponibile un aggiornamento gratuito alla Killer Instinct Anniversary Edition. Ciò include i giocatori che hanno accesso al gioco tramite Xbox Game Pass, poiché anche quella versione verrà aggiornata all'Anniversary Edition.

L'edizione anniversario includerà l'accesso a tutti i 29 combattenti, nonché a tutti i contenuti premium mai pubblicati per Killer Instinct. Saranno inclusi booster VIP doppi XP, accessori per le vacanze e altro ancora. Iron Galaxy ha fornito una migliore analisi di come funzioneranno le due nuove versioni del gioco blog ultra combinato.

  • Su console Xbox e PC Windows:
    • Killer Instinct Definitive Edition verrà ritirato dal negozio e sostituito da Killer Instinct Anniversary Edition. Tutte le edizioni definitive acquistate verranno aggiornate gratuitamente all'edizione anniversario.
    • I seguenti contenuti classificati per adulti inclusi in KI Definitive Edition NON saranno inclusi nell'edizione anniversario:
      • App Definitive Edition (con interviste agli sviluppatori, concept art, colonna sonora di Killer Cuts)
      • Xbox KI Classic 1 e 2
      • Ma NON PREOCCUPARTI! Se possiedi già Killer Instinct Definitive Edition in formato digitale, potrai comunque scaricare i contenuti di cui sopra anche dopo il ritiro della Definitive Edition.
  • Su Steam:
    • L'attuale versione Steam di Killer Instinct disponibile solo per l'acquisto sarà sostituita da Killer Instinct Anniversary Edition. Tutte le versioni Steam acquistate di Killer Instinct verranno aggiornate gratuitamente alla Anniversary Edition.
    • Inoltre, il Booster Permanent VIP Double XP e i colori Golden God e Argent Shroud di Gargos saranno disponibili su Steam per la prima volta come parte dell'Anniversary Edition.

Note sulla patch di Killer Instinct Anniversary Edition

Mentre coprivamo lo streaming live di Killer Instinct, tenere traccia di tutti i buff e i nerf dettagliati si è rivelato un compito arduo. Alla fine sono state elencate le note complete sulla patch per Killer Instinct Anniversary Edition ultra-combo.com e includere quanto segue:

Cambiamenti a livello di sistema

  • Risolto un bug a livello di gioco che a volte poteva impedire ai proiettili di ottenere il bonus al danno 2x al primo colpo.

Jago

  • [+] Aumentata la velocità di camminata in avanti e all'indietro di Jago del 10%.
    • Questo piccolo miglioramento aiuterà Jago a mantenere una posizione favorevole sullo schermo.
  • [+] Migliorati drasticamente l'hitbox e il tempo attivo del Pugno Pesante in salto di Jago.
    • Questa mossa ha la qualità del "tagliapizza" nella sua animazione, ma l'hitbox su di essa era molto conservativo rispetto ad altri attacchi in salto simili. Questi miglioramenti dovrebbero renderlo bello come sembra.
  • [+] Aggiustamenti alla Furia della Tigre.
    • I personaggi protagonisti tuttofare spesso si trovano in una posizione indesiderata nelle fasi avanzate del ciclo di vita di un gioco. Jago è un personaggio molto completo, ma non si distingue e non è spaventoso come lo è gran parte del resto del cast. Volevamo capire come aggiungere qualche minaccia alla cassetta degli attrezzi di Jago e abbiamo deciso di appoggiarci al nostro mantra "alto rischio, alta ricompensa". Per fare ciò, abbiamo deciso di incentrare l'identità di Jago sull'idea di "Furia della Tigre ad alto danno".
    • Il danno della Furia della Tigre Leggera ora è 26 (invece di 18) 
    • Il danno del contrattacco ora è 32 (invece di 24) 
    • Il danno della Furia della Tigre media ora è 30 (invece di 22) 
    • Il danno del contrattacco ora è 40 (invece di 28) 
    • Il danno della Furia della Tigre Pesante ora è 34 (invece di 26) 
    • Il danno del contrattacco ora è 50 (invece di 32) 
    • Una quantità molto significativa di stop extra è stata aggiunta al contrattacco per aiutare a esprimere il danno drammatico che ora infliggono quando si contrattacca.
    • Sebbene gli altri strumenti di Jago possano ancora sembrare "a metà strada", questo cambiamento costringe l'avversario a rispettarlo molto più spesso per paura dei succosi contrattacchi. Questo, a sua volta, dovrebbe consentire ai giocatori di Jago molte più possibilità di utilizzare il resto del proprio kit e dare loro più opportunità.
    • La versione ombra non ha ricevuto un aumento del danno, poiché non volevamo aumentare il danno di Jago quando si incassavano i giocolieri.
  • [+] Il primo frame attivo di Shadow Wind Kick è stato portato più in basso. Inoltre, è stato reso più alto il pushbox per i primi 4 fotogrammi.
    • Ciò è dovuto principalmente al fatto che il suo Contatore Ombra e la versione normale di Calcio del Vento Ombra sono la stessa mossa, e aveva alcune situazioni in cui il suo Contatore Ombra sfiorava i nemici a basso profilo. Ciò dovrebbe alleviare la situazione, ma anche potenziare leggermente la versione normale della mossa.
    • Le mosse che attraversano gli avversari durante il blocco, come Scivolata di Presagio, faranno comunque fischiare il Contatore Ombra di Jago.

Glacio

  • [-] Ridotto il vantaggio frame dopo un Combo Breaker riuscito a 0 (invece di +4).
    • In precedenza, Glacius aveva il Breaker più vantaggioso del gioco e metteva anche il suo avversario in una distanza che di solito avvantaggiava lui più dei suoi avversari. Questa modifica dovrebbe rendere la situazione un po' più gestibile dopo che Glacius ha interrotto la tua combo.
  • [-] Ridotto il pushback sul blocco degli attacchi Cold spalla leggeri, medi e pesanti, in modo che i dati del loro frame siano davvero importanti.
    • Questi sono (-3, -5 e -8) sul blocco, che rimangono invariati.
    • In precedenza, Glacius poteva essere così fuori portata dopo che questo attacco veniva bloccato che la maggior parte dei personaggi non poteva punirlo anche se fosse stato molto negativo.
    • I giocatori di Glacius ora dovranno usare questa mossa in modo più ponderato, o usare Grandine per coprirsi durante il blocco.
  • [-] Aggiunti 4 fotogrammi di tempo di recupero su soffio e blocco a Instinct Teleport Puddle Punch (entrambe le versioni).
    • Ora è -16 sul blocco (era -12) 
    • Tutte le combo che ne derivano sono le stesse, poiché la finestra di annullamento manuale non è cambiata.
    • Ciò dovrebbe rendere questa mossa potente un po' più facile da punire su soffio o blocco per i personaggi che in precedenza avevano difficoltà a farlo.

Tuono

  • [-] Limitato l'intervallo di tempo in cui deve essere scelto un seguito dopo tutte le versioni di Sammamish. Visivamente, una volta che i piedi di Tuono iniziano a scendere sotto la testa di Jago (usando Jago come metro), i follow-up non saranno più possibili.
    • In precedenza, Tuono poteva scegliere un Sammamish Followup fino al fotogramma prima dell'atterraggio.
    • Questa modifica dovrebbe dare ai giocatori più tempo per reagire alla scelta successiva di Tuono e costringere i giocatori di Tuono a fare quella scelta prima.
  • [-] Aggiunti 5 frame aggiuntivi di tempo di recupero all'atterraggio dopo un Sammamish, un Surprise Knee o un Dropkick.
    • Non è stato aggiunto alcun tempo di recupero aggiuntivo all'atterraggio dopo una caduta dal cielo.
  • [+] Aumentata la velocità di camminata in avanti e all'indietro del 20% per compensare il recupero in atterraggio più lungo Sammamish, e per aiutarlo a giocare un gioco più concreto con il suo potente set di attacchi normali e speciali.
  • [+] Ridotto il tempo di recupero di Call of Sky di 5 fotogrammi. Questo dovrebbe aiutarlo a stabilire il potenziamento dei Corvi nelle partite contro personaggi che possono spostarsi sullo schermo molto rapidamente.

Sadira

  • [-] Risolto un bug che consentiva a Sadira di richiamare i suoi proiettili Web Instinct durante un Combo Breaker.
    • Ciò ha portato a un exploit che ha permesso a Sadira di togliere pressione a un interruttore, il che non è nello spirito del gioco.
  • [+] Aumentata la velocità di camminata in avanti e all'indietro di Sadira del 20%.
    • Questo dovrebbe aiutarla a mantenere posizioni favorevoli sullo schermo negli incontri in cui saltare qua e là come un maniaco sfrenato non è così facile.

Orchidea

  • [-] Risolto un bug che consentiva a Orchid di annullare il suo Combo Breaker di terra in uno Shadow Uppercat.
    • Ciò ha portato a un potente exploit che ha permesso a Orchid di fare alcune cose che non erano nello spirito del gioco.
  • [-] Risolto un bug che consentiva a Orchid di chiamare i suoi proiettili Jaguar Instinct durante un Combo Breaker.
    • Ciò ha provocato un exploit che ha permesso a Orchid di togliere pressione a un interruttore, il che non è nello spirito del gioco.
  • [+] Miglioramenti alla modalità Istinto.
    • I giaguari ora infliggono altri 15 frame di stordimento agli avversari a terra.
    • I giaguari ora lanciano gli avversari in volo in una posizione per un gioco di destrezza molto più semplice.
    • La dimensione dell'hitbox dei Jaguar è ​​stata aumentata in modo significativo, il che li renderà leggermente più difficili da saltare e più facili da usare nei giocolieri.
    • L'Istinto di Orchidea funziona in molti modi in modo simile a quello di Rash e Sadira, ma le sue potenziali ricompense erano più difficili da ottimizzare a causa di alcuni dei fattori sopra menzionati.
  • [+] Regolazioni del ginocchio scorrevole.
    • Light Slide ora è -2 sul blocco (era -5) 
    • Lo scivolo medio ora viaggia più lontano e più velocemente.
    • Ora ha 5 fotogrammi aggiuntivi di tempo di avvio prima che inizi a muoversi o possa colpire 
    • Ora ha 7 fotogrammi aggiuntivi di tempo di recupero in un batter d'occhio 
    • Ora è -8 sul blocco (era -7) 
    • Lo scivolo pesante ora viaggia molto più lontano e più velocemente.
    • Ora ha 10 fotogrammi aggiuntivi di tempo di avvio prima che inizi a muoversi o possa colpire 
    • Ora ha 22 fotogrammi aggiuntivi di tempo di recupero in un soffio 
    • Ora è -13 sul blocco (era -10)
    • Molti personaggi del roster hanno mosse speciali simili con calci in scivolata a basso impatto e, dopo averli esaminati, era chiaro che quello di Orchid era il peggiore del gruppo. Questi miglioramenti dovrebbero aiutare molto in vari aspetti del piano di gioco di Orchid. In effetti, il nostro primo passaggio sull'aggiornamento ci ha aiutato così tanto che siamo dovuti tornare indietro e dare loro un avvio più lento e un maggiore ripristino su soffio e blocco.
  • [+] Aggiustato l'avvio di Shadow Knee Slide per essere immune ai proiettili a partire dal frame 0 (era frame 2).
  • [+] Durante la revisione, abbiamo riscontrato alcune incongruenze nei dati sui frame e sui danni di Orchid.
    • Contrattacco Pugno pesante accovacciato che infliggeva meno stordimento di un colpo normale con la stessa mossa. Questo è ora corretto.
    • Contrattacco caricato pesante Ichi Ni San infliggeva meno danni di un normale colpo con la stessa mossa. Questo è ora corretto.

Spinale

  • [+] Aumentata la velocità di camminata in avanti di Spinal del 20%.
  • [+] Aumentata la velocità di camminata all'indietro di Spinal del 10%.
    • Questi dovrebbero aiutare Spinal a trovare una migliore spaziatura in più matchup per ottenere quegli anti air e poke cruciali.

Fulgore

  • [+/-] Regolazioni del Dash della lama 
  • [-] Aggiustato il Blockstun su tutte le normali versioni non caricate di Blade Dash per renderle più negative.
    • La versione leggera ora è -4 sul blocco (era -2) 
    • La versione media ora è -6 sul blocco (era -3) 
    • La versione pesante ora è -8 sul blocco (era -4) 
  • [+] Fulgore ora può annullare Blade Dash al soffio o bloccare in una qualsiasi delle seguenti mosse speciali; Dardo energetico, Laser oculare, Portaplasma, Fetta di plasma.
    • In precedenza, era disponibile solo Plasma Slice e solo su soffio.
    • Blade Dash è uno strumento potente che consente a Fulgore di avvicinarsi senza troppi rischi. Per aggiustare questo, volevamo provare a renderlo più negativo sul blocco e forzare Fulgore a usare le cancellazioni pip per coprirsi. Anche se questo piano ci è piaciuto, si è scoperto che l'unica mossa che Fulgore poteva utilizzare per cancellare da Blade Dash era Plasma Slice, e solo su soffio. Per dare un senso a questo cambiamento, abbiamo dovuto offrire alcune opzioni a Fulgore.
    • Il risultato di ciò ha indebolito una delle migliori opzioni di Fulgore in neutrale, ma ha aumentato la forza del suo Istinto Mode, quindi abbiamo deciso di ritirare Fulgore in vari altri modi per compensare e assicurarci che finisca un po' più debole complessivamente.
  • [-] Il laser per occhi pesanti ora infligge 20 KV (invece di 10).
    • Questo è stato cambiato a causa di una nuova combo in loop che le modifiche di cui sopra gli hanno dato.
  • [-] Regolazioni della modalità Istinto.
    • La modalità Istinto di Fulgore è diventata molto più potente grazie alle modifiche a Blade Dash. Per contrastare questo problema, abbiamo modificato la sua modalità Istinto in modo che perda un po' del tempo rimanente ogni volta che Fulgore utilizza un annullamento Pip gratuito.
    • Perdi 5 punti per ogni annullamento gratuito, ad eccezione di Energy Bolts Two e Three, che ti costano solo 2 punti dal misuratore dell'istinto.
    • Per contesto, il misuratore dell'istinto è lungo 250 punti e perdi automaticamente 16,6 punti al secondo (con una durata di 15 secondi).
  • [-] Regolazioni laser per occhi leggeri e medi 
  • [-] Sia i laser a occhio leggero che quelli a occhio medio hanno avuto il tempo di Hitstop/Blockstop aumentato da 6 fotogrammi a 15 fotogrammi. Ciò si traduce in un fermo immagine molto più leggibile e reattivo quando si blocca ogni colpo.
  • [-] Il blocco del blocco del Light Eye Laser è stato ridotto, portandolo a -6 sul blocco (invece di -2), che molti personaggi saranno in grado di punire.
    • Il Laser Occhio Medio rimane -3 sul blocco.
    • La versione precedente dei laser a occhio leggero e medio erano potenti strumenti di pressione che colpivano in basso e, come bonus, erano molto difficili da contrastare a causa del loro breve hitstop e della capacità di Fulgore di mescolarne uno o due colpi. Abbiamo apportato queste modifiche per dare a queste mosse un po' più identità e aiutare gli avversari a combatterle.
    • Ora i giocatori di Fulgore dovranno scegliere tra un colpo basso a singolo colpo che è punibile se bloccato, o un colpo basso a due colpi che è sicuro in blocco, ma può essere più facilmente contrastato dall'ombra in reazione.
  • [-] Aggiunti 6 frame aggiuntivi di tempo di recupero a Plasmaport prima che Fulgore possa intraprendere un'altra azione.
    • Potrebbe non sembrare molto, ma in pratica rende molto più ragionevole punire i teletrasporti in folle e riduce la velocità di alcuni dei suoi errori più brutti.
  • [-] Durante la revisione, abbiamo notato che i valori di colpo, blocco e controcolpo di Fulgore sui suoi proiettili Dardo energetico erano molto incoerenti. Abbiamo fatto un passo per normalizzarli e anche indebolirli un po' nel complesso.
    • Sono state apportate modifiche a (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) come segue 
    • Light Energy Bolt è ora (16, 10, 21), era (21, 12, 37) 
    • Dardo energetico medio ora è (16, 10, 21), era (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt è ora (16, 10, 21), era (18, 13, 25) 
  • [-] Aggiunti 4 fotogrammi aggiuntivi di hitstop e blockstop al primo colpo di Double Claw (Forward+Heavy Punch) per rendere un po' più semplice Shadow Counter.
  • [+] Risolto un problema per cui il Tentativo di Contrattacco Ombra di Fulgore aveva 7 fotogrammi in meno di tempo di cattura e 10 fotogrammi in meno di tempo di recupero in caso di fallimento rispetto al resto del cast.
  • [+] Dopo la revisione, abbiamo notato che il Light Cyber ​​Uppercut di Fuglore ha inflitto meno danni in caso di contrattacco rispetto a un colpo normale. Questo è un errore, quindi lo abbiamo corretto.
    • Il danno del contrattacco del Cyber ​​Uppercut leggero ora è 23 (invece di 18).
    • Il danno normale del Cyber ​​Uppercut leggero è 20, per confronto.

TJ Combo

  • [+] Risolto un problema che impediva a TJ di annullare un calcio manuale in Shadow Vortex.

maya

  • [+] Assalto con il pugnale non termina più se Maya viene colpita, ma terminerà comunque se viene abbattuta.
    • Assalto con il pugnale è molto divertente, ma abbiamo dovuto progettarlo in modo conservativo per evitare che diventasse un incubo totale per gli avversari. Questa modifica dovrebbe renderlo un po' più semplice da usare senza spostare troppo l'ago della bilancia.

Presagio

  • [-] Guadagno del misuratore ridotto su tutti i finali di Omen tranne il suo finale Rashakuken (tipo misuratore).
    • Omen rimane il re del guadagno di metri, ma alla fine sembrava un po' troppo esagerato per permettere a Omen di costruire così tanti metri dai suoi tipi di finale più dannosi.
    • Questa modifica dovrebbe costringere i giocatori di Omen che hanno bisogno del misuratore a utilizzare effettivamente il misuratore, che a sua volta dovrebbe ridurre il suo danno complessivo e la sua minaccia.

Aganos

  • [-] Ridotta la quantità di colpi inflitti dalle versioni Media e Ombra di Natural Disaster per impedire loro di effettuare combo direttamente in Shadow Payload Assault.
    • Questa modifica include la versione Contatore Ombra di questa mossa.
    • Ciò dovrebbe rendere molto meno comune la conferma delle combo infrangibili più dannose di Aganos e richiedergli di darti almeno una finestra infrangibile in più casi prima di entrarci.
    • Potrai comunque effettuare combo direttamente in Shadow Payload Assault se il Shadow Natural Disaster provoca una riconquista.
  • [-] Danni da schianto sul muro ridotti a 48 per muro (invece di 60).
  • [-] Ridotto il danno per colpo dell'Assalto con carico pesante a 2 (invece di 8).
    • Questo può sembrare drastico, ma a causa del numero di contatti che fa e del modo in cui funziona il ridimensionamento, funziona ancora danni significativi e aggiunge una grande quantità di danni alle sue indistruttibili configurazioni Wall Crash, solo un po' meno Prima.
  • [-] Ridotto il tempo di blocco sui proiettili d'assalto con carico utile leggero e medio di 4 frame.
    • Ciò è stato fatto per impedire un vero e proprio blocco nel primo colpo di Shadow Payload Assault, che potrebbe portare a una configurazione non bloccabile se abbinato all'attivazione dell'istinto.
  • [-] Aggiunti 7 fotogrammi di blocco temporale al proiettile dell'onda d'urto creato da Crouching Heavy Kick per rendere un po' più semplice la risposta.
  • [-] Ridotto il tempo di blocco di alcuni attacchi in salto di Aganos in modo che, se colpiscono durante la salita, siano più negativi e talvolta punibili.
    • Il tempo di blocco degli HP in salto è ora 16 (era 21) 
    • Il tempo di blocco del salto HK ora è 12 (era 21) 
  • [-] Modificata la quantità di pushback che gli avversari ricevono quando bloccano tutti gli attacchi relativi a Peacemaker. Ora non scorrerai a schermo intero solo per bloccarli.
  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato alcune incoerenze nei dati del frame di Aganos.
    • Pugno leggero, Indietro + Pugno leggero e Pugno medio lontano erano tutti usati per infliggere meno colpi di stordimento al contrattacco rispetto al colpo normale. Questo è stato corretto.
    • Può essere molto frustrante combattere contro Aganos, quindi abbiamo sempre voluto che fosse un po' più debole e brillasse solo nelle mani di un giocatore specializzato. Nel corso del tempo, questi giocatori specializzati hanno portato Aganos così lontano che esiste una solida argomentazione a favore del fatto che Aganos sia uno dei personaggi più forti del gioco. Con molti degli altri personaggi più forti del gioco sempre più deboli, non volevamo ritrovarci in una situazione in cui Aganos fosse il migliore indiscusso. Speriamo che questi cambiamenti rendano la lotta contro di lui più divertente e ragionevole.

Cenere

  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato alcune incoerenze nei dati dei frame di Cinder.
    • Pugno leggero, pugno medio e pugno pesante potrebbero tutti infliggere meno stordimento al contrattacco rispetto al colpo normale. Questo è stato corretto.

Aria

  • [-] Danni inflitti da tutti gli ender di Aria ridotti di 1-2 punti per colpo.
    • Non si tratta di un cambiamento molto drammatico, ma è ampiamente considerata come il personaggio più difficile da eliminare, quindi abbiamo ritenuto che fosse giusto.
    • Questa modifica non influisce sui finali dell'Ombra o dello Scambio Corpo.
  • [-] Ridotto il pushback quando si blocca Crescendo per aggiungere rischio e rendere più importanti i dati del frame.
    • In particolare, la versione Light è -7 sul blocco (nessuna modifica). In precedenza, rimbalzava fuori dal raggio di punizione contro la maggior parte dei personaggi, cosa che non dovrebbe più accadere.
  • [-] Regolazioni del calcio medio in salto.
    • Ridotta la distanza in cui Aria si spinge indietro dopo il Calcio medio in salto.
    • Aumentata la velocità verticale che Aria fornisce a se stessa dopo aver usato il Calcio medio in salto.
    • Ciò dovrebbe rendere molto più facile reagire contro la mossa quando sbuffa o viene bloccata.
  • [-] Regolazioni della chiamata di assistenza drone 
  • [-] Le chiamate di assistenza del drone ora lasciano il drone punibile per 30 frame in più rispetto a prima.
  • [-] Il Drone potenziatore ora inizierà a muoversi verso Aria mentre è ancora vulnerabile, dandoti l'opportunità di attaccarlo.
    • In precedenza, poiché tutti i suoi recuperi potevano avvenire alle spalle dell'avversario, era quasi impossibile punirlo.
  • [+/-] Aumentata la velocità di lancio e diminuita la gravità fluttuante dello Sword Drone Assist per evitare che venga punito in caso di colpo.
    • A causa dell'aumento del tempo di recupero durante le chiamate di assistenza, i giocatori potevano essere colpiti da Sword Drone, essere abbattuti, quindi alzarsi e colpirlo prima che si riprendesse. Ci è sembrato sbagliato, quindi abbiamo apportato questa modifica, ma apre anche nuove possibilità di giocoleria per Aria.
    • Questi cambiamenti costringeranno Aria a lavorare di più per coprire le sue chiamate di assistenza, poiché in passato si era rivelato troppo facile farlo.
  • [-] Blitz con fucile a pompa medio e pesante continuerà a schiacciare leggermente, ma non lo farà più al frame 1.
    • Blitz con fucile a pompa medio ottiene la sua abilità di schiacciamento bassa al frame 5 (invece di 1).
    • Blitz con fucile a pompa pesante ottiene la sua abilità di schiacciamento bassa al frame 4 (invece di 1).
    • Era troppo potente per far funzionare una mossa così difficile da punire come una cotta bassa così rapidamente. Questo aggiustamento dovrebbe indebolire considerevolmente la difesa di Aria contro i minimi.
  • [-] Aggiunto ulteriore hitstop sul blocco al primo colpo delle mosse speciali Shotgun Blitz.
    • La luce ora ha 14 fotogrammi di blocco (invece di 10) 
    • Il mezzo ora ha 16 fotogrammi di blocco (invece di 10) 
    • Il pesante ora ha 18 frame di blocco (invece di 10) 
    • Nonostante i due colpi a segno, la Fucile a pompa di Aria era notoriamente difficile da contrastare con Shadow Counter rispetto ad altre mosse simili. Ora è un po' più semplice nella versione leggera, e diventa ancora più semplice se Aria usa le versioni più pesanti della mossa.
  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato un'incoerenza nei dati del frame di Aria.
    • Il Pugno Pesante accovacciato faceva meno effetto stordimento sul contrattacco rispetto al colpo normale. Questo è stato corretto.
    • Aria dovrebbe essere un personaggio potente. Dopotutto, è lei che comporta alcuni dei rischi più alti del gioco. Man mano che perde i suoi corpi, perde le opzioni in modo permanente e le partite possono aumentare di valore contro di lei in modo piuttosto duro. Nel corso del tempo, i giocatori di Aria più forti hanno dimostrato che mitigare questa debolezza non solo è del tutto possibile, ma può lasciare agli avversari la sensazione di non avere alcuna risposta. I cambiamenti di cui sopra lasceranno Aria in una posizione molto forte, ma dovrà giocare un po’ più attentamente per non lasciare se stessa o i suoi droni esposti al contrattacco.

Kim Wu

  • [+] Aumentata la velocità di camminata in avanti e all'indietro di Kim Wu del 15%.
    • Questo dovrebbe aiutarla a fare piedini con i piedi per terra con i migliori di loro.
  • [+] Aumentata la gravità del salto di Kim Wu per rendere il suo arco di salto meno fluttuante.
    • Ciò rende i suoi attacchi in salto molto forti molto più minacciosi, ma potrebbe cambiare i tempi necessari per qualsiasi configurazione di salto sicuro che avevi in ​​passato.
  • [-] Aggiustamenti dell'attacco normale in salto.
    • A causa del suo salto migliorato, alcuni dei suoi attacchi normali in salto finivano per essere un po' troppo forti. Abbiamo ridotto il tempo (hitstun, blocktun) delle mosse seguenti.
    • Jump LP è ora (16,12), era (19,12) 
    • Salta MP è ora (18,14), era (20,16) 
    • Jump HP è ora (18,14), era (24, 21) 
    • Salta LK è ora (16,12), era (19, 12) 
  • [+] Tutte le versioni normali del Calcio del Drago ora ignorano l'armatura.
    • Questa è un'abilità unica per Kim e viene aggiunta specificamente per aiutarla nel suo incontro contro Aganos, che è ampiamente considerato come lo scontro più sbilanciato del gioco.
  • [+] Aumentata la velocità di viaggio e la distanza totale percorsa da Light Dragon Kick.
    • Ciò lo rende uno strumento di punizione con soffio ancora più potente.
  • [-] Diminuito il danno di Light Dragon Kick.
    • Ora infligge 20 danni (invece di 30).
    • Ora infligge 25 danni al contrattacco (invece di 35).
    • A causa del moltiplicatore del “primo colpo”, ciò significa che un calcio grezzo del Drago della Luce ora infligge 40 danni invece di 60, e un contrattacco infligge 50 danni invece di 70.
    • Considerando le modifiche alla rottura dell'armatura e all'aumento della velocità, questa mossa ha finito per sembrare troppo potente, costringendoci a ridurre un po' il danno.
  • [+/-] Modificate le mosse Medie e Pesanti del Calcio del Drago in modo che contino come se fossero in aria 1 frame prima rispetto a prima.
    • Ciò corregge un bug che poteva consentire a Kim di eseguire un teletrasporto dall'aspetto molto strano annullando un calcio del drago medio o pesante in un cannone del drago specificamente nel frame 7.
  • [+] Durante la revisione, abbiamo riscontrato alcune incongruenze nei dati del frame di Kim Wu.
    • Pugno Pesante accovacciato, Danza del Drago Leggera e Danza del Drago Media hanno tutti prodotto meno colpi su Contrattacco che su colpi normali. Questo è stato corretto.

Zanna

  • [+] Ridotto del 30% il costo delle cancellazioni Berserker di Tusk durante la modalità Istinto, rendendo la sua modalità Istinto molto più minacciosa.
  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato un'incoerenza nei dati del frame di Tusk.
    • Lo Spaccateschio ad aria leggera, media e pesante farebbe meno stordimento in caso di contrattacco che in caso di colpo normale. Questo è stato corretto.

Arbitro

  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato un'incoerenza nei dati del frame di Arbiter.
    • L'affondo leggero farebbe meno stordimento in caso di contrattacco rispetto al colpo normale. Questo è stato corretto.
Screenshot promozionale del trailer di debutto di Rash in Killer Instinct (2013)
Le note sulla patch per Rash erano lunghe 1,5 pagine. (Credito immagine: Xbox Game Studios)

Eruzione cutanea

  • Sembra che, dopotutto, abbiamo trovato quella macchina del tempo.
  • [-] Modifiche alla Wrecking Ball 
  • [-] Armatura rimossa completamente dalla versione aerea di Wrecking Ball.
    • I giocatori avventati sono stati in grado di sfruttare questo per aggirare completamente il rischio di avvicinamento e iniziare l'attacco troppo facilmente.
  • [-] Wrecking Ball (versioni aeree e terrestri) ora ha la priorità dell'attacco pesante (invece della priorità dell'attacco speciale).
    • A causa della mancanza di armatura nella versione aerea, questo rende molto più ragionevole batterla in modo pulito.
  • [-] Il blocco dello stordimento derivante dalle mosse di Wrecking Ball è stato ridotto.
    • La versione terrestre provoca 10 frame di blocktun (invece di 18) 
    • La versione Air provoca 10 frame di blocktun (invece di 24) 
  • [-] Danni di Wrecking Ball ridotti.
    • La versione leggera infligge 14 danni (invece di 16) 
    • La versione media infligge 14 danni (invece di 18) 
    • La versione pesante infligge 14 danni (invece di 20) 
    • Questa mossa si è rivelata troppo potente nelle mani di un giocatore esperto, quindi l'abbiamo sostanzialmente ritirata. Ci auguriamo che questo incoraggi l’esplorazione del resto dello straordinario toolkit di Rash.
  • [-] Modifiche al calcio pesante in piedi 
  • [-] Aggiunti 6 fotogrammi di tempo di recupero a Standing Heavy Kick.
    • Aggiunti anche 6 frame di Blockstun e Hitstun a Heavy Kick in modo che il vantaggio del frame rimanga lo stesso di prima.
    • Ciò dovrebbe rendere molto più ragionevole la punizione del colpo pesante in piedi di Rash.
  • [-] Ridotta drasticamente la finestra di annullamento di Standing Heavy Kick.
    • Ora può essere cancellato tra i fotogrammi 19 e 21 (era 19 e 30).
    • Ridotto anche l'hitstop inflitto da questa mossa di 3 frame.
    • Di conseguenza, la conferma del successo di questa mossa è molto più impegnativa.
  • [-] Ridotto il danno di Standing Heavy Kick.
    • Infligge 14 in caso di successo (era 18) 
    • Infligge 17 su contrattacco (era 22) 
    • Il Calcio pesante in piedi di Rash è stato nominato come miglior attacco normale del gioco, ma questi cambiamenti dovrebbero allineare meglio i suoi valori di rischio e ricompensa con il resto del gioco.
  • [-] Aggiunti 5 fotogrammi di tempo di recupero all'attacco normale del comando Overhead Hammerfist.
    • Aggiunti anche 5 frame di blocktun in modo che sia ancora -3 sul blocco, come era prima.
    • Non abbiamo modificato il tempo di stordimento, perché ciò provoca uno stato di accartocciamento o di ricattura e lascia comunque abbastanza tempo di vantaggio per qualsiasi manuale pesante. Ora è +16 al colpo (era +21).
    • Ciò dovrebbe rendere più ragionevole la punizione di questa mossa.
  • [-] Ridotto il danno nelle versioni iniziali di Battering Ram per ridurre un po' il danno combinato d'angolo e istinto.
    • Il danno della versione leggera ora è 8 (invece di 10) 
    • Il danno della versione media ora è 9 (invece di 13) 
    • Il danno della versione pesante ora è 10 (invece di 16) 
    • Il danno da blocco ora è 2 (invece di 3) 
  • [-] Abbiamo ridotto drasticamente la portata dello splat sul muro dell'ender Wrecking Ball di Rash. Si spinge poco meno della metà rispetto a prima.
    • Poiché i giocatori sono un po' più vicini tra loro, e poiché Rash era tra -9 e -14 dopo questo finale, abbiamo aggiunto tempo di stordimento a ogni livello di questo finale per garantire che nessuno dei due giocatori abbia vantaggio se non si verifica un Wall Splat.
  • [-] Il lancio ora infligge 35 danni (invece di 45)
    • Il suo lancio ha l'ulteriore vantaggio di poter riposizionare o cambiare direzione, o addirittura ritardare il rilascio per effettuare combo con proiettili Istinto. Semplicemente non aveva senso fare così tanti danni in anticipo.
  • [-] Abbiamo ridotto il danno di ogni colpo di ogni tipo di finale di 1 o 2 danni.
    • Rash è un personaggio altamente mobile con molti modi ragionevolmente sicuri per aprire le porte a un avversario. La sua produzione di danni era semplicemente troppo alta per il suo basso fattore di rischio.
  • [-] Danni ridotti su Shadow Big Bad Boot.
    • Ogni colpo ora infligge 4 danni in caso di colpo e 1 in caso di blocco (invece era 7 in caso di colpo e 2 in blocco).
    • Il colpo finale fa ancora 7 su colpo e 2 su blocco.
    • Il danno totale di uno Shadow Big Bad Boot è ora 32 (invece di 52).
    • Sembra assurdo in retrospettiva che questa mossa colpisca molto più duramente di, ad esempio, un Jago Shadow Uppercut, nonostante copra così tanto più spazio sullo schermo, causando molti più danni ai chip ed essendo molto più facile da confermare in Instinct per sicurezza o pressione. Questa modifica ridurrà considerevolmente anche i guadagni di giocoleria di Rash, costringendolo a rischiare una riconquista più fragile per infliggere danni ottimali di tanto in tanto.
    • Può sembrare molto, ma in pratica Rash è ancora una minaccia che aggira facilmente la maggior parte delle zone del gioco, esercita una forte pressione sul gioco e può infliggere danni difficili da interrompere. Speriamo che il suo rischio complessivo corrisponda un po' meglio alla sua ricompensa dopo tutto questo.

Gargos

  • [-] Ridotto il danno di Light Portal Punch a 7 (invece di 10).
  • [-] Ridotto il blocco inflitto da Light Portal Punch a 5 (invece di 10).
  • [-] Ridotto il blocco inflitto dai pugni portali medi e pesanti a 10 (invece di 15).
    • Ciò dovrebbe aumentare il rischio e ridurre la ricompensa dei Pugni del Portale e dare agli avversari più tempo per muoversi o colpire i servitori tra di loro dopo il blocco.

Generale RAAM

  • [+] Tutte le versioni di Kryll Rush (Leggera, Media, Pesante e Ombra) ora tenteranno di catturare 1 fotogramma al termine della corsa (invece di 5 fotogrammi).
    • Kryll Rush è una mossa corazzata che perde la sua armatura non appena il Generale RAAM tenta di afferrarti. Ciò lo ha lasciato senza armatura per 5 frame, il che ha reso la mossa molto più difficile da mettere a segno del previsto. Per diminuire la durata di questa finestra senza armatura e rendere Kryll Rush più minaccioso, abbiamo aumentato la velocità del tentativo di afferramento.

Eyedol

  • [-] Regolazioni Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Ridotte le probabilità di cambiare modalità dopo aver utilizzato in modo significativo il pugno facciale Sveglia.
    • Il caso peggiore in questo caso era 4 pugni, e il caso peggiore ora è 9.
  • [-] Aumentato il danno personale inflitto utilizzando il pugno facciale Sveglia da 5 a 10.
    • Eyedol è composto da due personaggi in uno, ciascuno con i propri abbinamenti favorevoli e difficili. Sfortunatamente, i giocatori di Eyedol ritengono che sia troppo rapido e poco rischioso rimanere nella modalità in cui vogliono rimanere, il che aggira pesantemente questa debolezza prevista. Per contrastare questo problema, abbiamo apportato un duro colpo alla meccanica dei pugni in faccia per indurre i giocatori a pensarci due volte prima di usarla per rimanere in uno stato di abbinamento favorevole.
  • [-] L'invulnerabilità di Shadow Bolt Strike è stata modificata in Solo proiettili (era completamente invulnerabile).
    • Il team di progettazione non ricorda di averlo reso invulnerabile, quindi attribuiamolo a una decisione discutibile del nostro passato. La modalità Mago non era destinata ad avere un'opzione di inversione al di fuori del Tele-Strike all'indietro.
    • Per garantire che la modalità Mago abbia una risposta alle complesse configurazioni dei proiettili, abbiamo mantenuto l'invulnerabilità ai proiettili nei primi 14 fotogrammi.
  • [-] Il blocco del blocco Stomp Strike è stato ridotto.
    • Colpo leggero del calpestio ora è -2 sul blocco (era 0) 
    • Colpo pesante medio ora è -4 sul blocco (invece di +2) 
    • Colpo pesante ora è -6 sul blocco (invece di +3) 
    • Non aveva senso che la modalità Mage avesse una pressione ravvicinata così efficace come quella abilitata dagli Stomp Strikes. Liberarsi di questo, insieme all'eliminazione del suo invulnerabile Shadow Bolt Strike, dovrebbe riportare la debolezza della modalità Mage dove avrebbe sempre dovuto essere. Modalità Mago Eyedol non dovrebbe voler stare vicino agli avversari.
  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato un'incoerenza nei dati del frame di Eyedol.
    • La mossa Mage Energy Blast (Back + Medium Punch) mancava completamente di una categoria di dati di contrattacco. Questo è stato corretto.

Kilgore

  • [+] Risolto un problema per il quale il Tentativo di Contrattacco Ombra di Kilgore aveva 7 fotogrammi in meno di tempo di cattura e 10 fotogrammi in meno di tempo di recupero in caso di fallimento rispetto al resto del cast.

Shin Hisako

  • [+] Aumentata del 100% la velocità della Sfera dello Spirito che si muove in avanti.
    • Ciò aiuta notevolmente l'approccio di Shin Hisako e aiuta nei suoi abbinamenti contro personaggi con forti zone.
  • [+] Durante la revisione, abbiamo notato alcune incongruenze nei dati del frame di Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch e molti colpi della sua serie On Ryo Zan rekka producevano meno colpi in contrattacco che in colpi normali. Questo è stato corretto.
Thunder si alza in piedi e aspetta il suo prossimo avversario
Il tuono dell'istinto omicida. (Credito immagine: Microsoft)

Aquila

  • Eagle è stato l'ultimo personaggio che abbiamo rilasciato e, come tale, abbiamo avuto il minor tempo possibile per modificarlo e adattarlo. Abbiamo apportato molte modifiche con l'obiettivo di adattarlo un po' di più alla suddivisione in zone e un po' lontano da essa lockdown (anche se ne ha ancora un po'), per renderlo più in linea con la nostra visione originale del carattere.
  • [-] Aggiunti 4 frame aggiuntivi di hitstop e blockstop al primo colpo di Bow Spin (Avanti+Medium Punch) per rendere un po' più semplice il Contrattacco dell'Ombra.
  • [-] È stato allungato il tempo di recupero dell'uccello dopo le azioni di Sonic Screech e Bird Bomb.
    • Il recupero di Sonic Screech è ora di 210 fotogrammi (invece di 120) 
    • Il recupero di Bird Bomb ora è di 180 fotogrammi (invece di 120) 
    • Queste azioni sono incredibilmente potenti e avevano sempre lo scopo di tenere l'Uccello fuori dal gioco per un periodo di tempo significativo, ma in pratica sembrava che Aquila avesse sempre accesso ad esse.
    • Questi cambiamenti costringeranno i giocatori dell’Aquila a usare queste mosse in modo più ponderato.
  • [-] Aggiunti 4 fotogrammi di blocco su ogni colpo di Sonic Screech per attivare Absolute Guard.
    • Ciò significa che non potrai più essere incrociato mentre blocchi Sonic Screech, ma significa anche che rimarrai in blocktun leggermente più a lungo quando finirà.
  • [+] Modificata l'area di esplosione della Bomba-Uccello in modo che sia più grande e colpisca più vicino all'Aquila.
    • Questo è l’unico vero strumento difensivo dell’Aquila e in precedenza era un po’ troppo facile saltarci sopra o dietro. Anche il recupero più lungo dopo l'uso di Bird Bomb aiuta a giustificare questo miglioramento.
  • [+] Aumento del danno di Bomba-Uccello a 20 (invece di 14).
  • [+] Bird Swoop ora provoca un ulteriore pushback quando un avversario lo blocca.
  • [+] Aumento del danno di Bird Swoop a 15 (invece di 10).
  • [+] Miglioramenti al Lancio degli uccelli.
    • Corretto un problema per cui il gioco non controllava correttamente l'input 3K quando si premevano tutti e tre i calci (invece del pulsante di scelta rapida). Ciò renderà l'esecuzione di Bird Fling molto più affidabile.
    • Risolto un problema per cui il controllo di input dopo aver utilizzato Bird Fling poteva mancare il pulsante se eri troppo veloce, impedendo l'esecuzione di azioni successive.
    • Aumentata notevolmente la distanza di lancio nelle direzioni di lancio degli uccelli B, UB, U, UF e F.
    • Con queste modifiche, troverai molto più semplice utilizzare Fling per spostarti sullo schermo in modi interessanti. Scoprirai anche che attaccare rapidamente dopo aver usato Fling è molto potente e affidabile, specialmente quando usi Fling nelle direzioni D, DF o DB.
  • [+] Regolazioni della modalità Istinto.
    • La modalità Istinto dell'Aquila è ampiamente riconosciuta come la più debole del gioco. Peggio che essere deboli, spesso sembra che sia d’intralcio al giocatore. Poiché alcuni dei suoi blocchi più opprimenti sono stati indeboliti, abbiamo voluto provare a migliorare la modalità Istinto dell'Aquila per renderla utile.
    • Beccato ora infligge altri 10 fotogrammi di tempo di stordimento agli avversari a terra.
    • Peck ora lancerà gli avversari in volo in uno stato di giocoleria simile a quando vengono colpiti da Swoop, consentendo nuove combo di giocoleria.
    • Ricorda, Eagle può incassare i giocolieri con Shadow Scattershot!
    • Aumentata la dimensione dell'hitbox di Peck di 2 volte in modo che soffi meno spesso.
    • La spinta del becco al colpo è stata modificata per attirare leggermente i nemici verso di te, mentre la spinta al blocco è stata modificata per mantenere il nemico per lo più sul posto.