Cities: Skylines II funziona in modo orribile, un'analisi approfondita spiega il perché
Cosa hai bisogno di sapere
- Cities: Skylines II è stato rilasciato il 24 ottobre 2023 per PC.
- Le versioni per console sono state posticipate al secondo trimestre del 2024, probabilmente a causa di problemi di prestazioni.
- Diversi revisori tecnologici come Gamer's Nexus lo hanno fatto lo ha chiamato fuori per scarse prestazioni.
- Alcune nuove funzionalità di Unity potrebbero essere la causa di a post sul blog di Paavo Huhtala.
Una delle versioni Xbox del 2023 di cui molti giocatori erano molto entusiasti e che avrebbe concluso bene l'anno per Xbox e Gamepass era Cities: Skylines II. Sfortunatamente, l’uscita del gioco è stata posticipata al secondo trimestre del 2024. Ciò è probabilmente dovuto alle prestazioni orrende del gioco su PC, mentre lo sono quelle dei giochi su console probabilmente completamente ingiocabile poiché Cities: Skylines II su PC è uno dei giochi peggior ottimizzati di sempre rilasciato.
Rapporti da un sito tedesco, pcgameshardware.de, affermano che anche con una GPU top di gamma in esecuzione con le impostazioni più basse possibili a 1080p, può essere difficile mantenere 60 fotogrammi al secondo nel gioco. Perché esattamente il gioco funziona così male? Un blogger di nome Paavo Huhtala si è preso la briga di capirlo.
In uno dei più analisi approfondite Vedo da molto tempo riguardo allo sviluppo e al codice di giochi, uno sviluppatore finlandese, Paavo Huhtala, ha deciso di analizzare manualmente il codice di Cities: Skylines II per vedere se è possibile vedere cosa fa funzionare il gioco e farlo così lentamente. Il motivo principale del problema di prestazioni è la nuova funzionalità di Unity chiamata PUNTI.
DOTS è una combinazione di tecnologie e pacchetti che offre un approccio di progettazione orientato ai dati per creare giochi in Unity. L’applicazione della progettazione orientata ai dati all’architettura di un gioco consente ai creatori di giochi di scalare l’elaborazione in modo altamente performante.
Unity.com
Questo è un sacco di gergo degli sviluppatori che è un po' sopra la mia testa. Tuttavia, fondamentalmente, la promessa era simile a Nanite in Unreal Engine 5 che avrebbe potuto migliorare il LOD (livello di dettaglio) su texture e materiali mentre la telecamera o il giocatore si avvicinavano e mantenevano il LOD basso per texture lontane che non necessitavano di essere renderizzate ad alto livello fedeltà. Il problema sembra essere che DOTS non era ancora finito e il team di Colossal Order ha dovuto realizzare alcune soluzioni su misura per colmare il divario tra ciò che stavano realizzando e ciò che volevano che DOTS facesse.
Sfortunatamente, ciò ha portato a una scarsa ottimizzazione in cui il gioco esegue il rendering di modelli che non è necessario o non seleziona correttamente. Paavo Huhtala ha scoperto due problemi principali.
- Alcuni modelli non hanno alcuna variante LOD.
- Il sistema di abbattimento del gioco non è molto avanzato; il codice di rendering personalizzato implementa solo l'eliminazione del tronco e non c'è alcun segno di eliminazione dell'occlusione. C'è qualche selezione in base alla distanza, ma non è molto aggressiva, il che è ottimo per evitare pop-in ma dannoso per le prestazioni.
Ciò significa che un edificio molto distante che dovrebbe avere una variante LOD in grado di renderizzarlo a 240p o molto basso livello di dettaglio finché la telecamera non si avvicina ad esso ha solo una variante LOD e viene renderizzato in dettaglio completo tutti i tempo.
L’altro problema riguarda l’abbattimento. L'eliminazione viene eseguita all'inizio del processo di rendering 3D e comporta la rimozione di oggetti e poligoni che non contribuiscono al rendering finale. Fondamentalmente, a causa della scarsa ottimizzazione del culling, vengono renderizzati troppi modelli e texture, causando un carico pesante sulla GPU.
Paavo Huhtala ritiene che ciò non sia dovuto a una mancanza di abilità tecnica da parte degli sviluppatori, ma piuttosto a una sfortunata sfortuna in alcune delle loro decisioni di progettazione e alla mancanza di tempo per rifinire e ottimizzare. Si spera che, con più tempo, il team possa rendere il gioco più performante e far funzionare bene le versioni per console in modo che vengano rilasciate in tempo il prossimo anno.
Hai provato Cities: Skylines II? Come funziona sul tuo PC? Fateci sapere nei commenti.