Animazione per videogiochi vs. Animazione per i film

Creazione di animazioni per videogiochi e creazione di animazioni per film sono due processi diversi. Mentre un film è pensato per essere visto, i videogiochi sono incentrati sull'interazione dell'utente. Per questo motivo, l'animazione per i videogiochi può richiedere più tempo. Se sei interessato alle tecniche di animazione, abbiamo compilato un confronto di come funziona l'animazione nei videogiochi rispetto a quella dei videogiochi. film.

Videogiochi contro film

Risultati complessivi

Animazione per i giochi

  • Le animazioni si basano sugli input dell'utente e sugli script AI.

  • Richiede una conoscenza di base della programmazione informatica.

  • La qualità dipende dai limiti tecnici dei sistemi di gioco.

Animazione per i film

  • Gli animatori controllano ciò che gli spettatori vedono in ogni momento.

  • Nessuna programmazione richiesta.

  • Gli standard di qualità e le aspettative sono più alti.

Gli animatori cinematografici sono generalmente tenuti a uno standard più elevato rispetto agli artisti di videogiochi quando si tratta del livello di dettaglio previsto nelle loro opere d'arte. Gli animatori di giochi devono capire come funzionano le console per videogiochi e spesso inventano nuovi modi per aggirare i limiti tecnologici. I due lavori sono diversi, ma uno non è più facile dell'altro.

Ambienti: i mondi dei videogiochi sono più grandi

Animazione per videogiochi

  • I giocatori controllano ciò che vedono sullo schermo.

  • Gli oggetti interattivi richiedono più animazioni.

  • Gli ambienti sono interconnessi.

Animazione per i film

  • Le immagini statiche possono essere utilizzate per gli sfondi.

  • Gli animatori non devono preoccuparsi di ciò che accade fuori dallo schermo.

Ambienti 3D per i film non devi essere così completo come 3D ambienti per videogiochi. Nei film, gli animatori si concentrano su ciò che sarà sullo schermo nel campo visivo. Invece di modellare una stanza completamente tridimensionale, si preoccupano solo del lato che è sullo schermo.

Nei videogiochi 3D, tuttavia, gli ambienti devono funzionare a un livello completo a 360 gradi. Molto raramente giocherai a un gioco in cui la tua visione generale o la visuale in prima persona di un personaggio non comprende una gamma completa di movimenti. Animatori cinematografici inoltre non è necessario creare molti oggetti ambientali separati con cui i giocatori possono interagire.

In molti casi, gli ambienti dei videogiochi devono essere interconnessi, almeno in una certa misura. Questo a volte è vero nei film (se una porta aperta fa parte di un ambiente, qualcosa dovrebbe essere visibile dall'altra parte della porta). Tuttavia, ci sono modi per aggirarlo in un ambiente cinematografico. Ad esempio, un'immagine statica può essere collocata nell'ambiente per creare l'illusione che ci sia qualcosa oltre la porta. Ciò non funzionerà in un videogioco, tuttavia, a causa della libertà di movimento consentita.

Limitazioni: i giochi sono vincolati dall'hardware

Animazione per videogiochi

  • Limitato dalle capacità hardware delle console.

  • Sono necessari test ripetuti per garantire che le animazioni funzionino correttamente.

Animazione per i film

  • Pochissime limitazioni tecniche.

  • Gli spettatori hanno maggiori aspettative per l'animazione nei film.

Gli animatori di videogiochi hanno un grosso limite che i cineasti non hanno: la potenza del motore di rendering nella console di gioco. Mentre ti muovi nel gioco, il motore di rendering crea costantemente un output basato sull'angolo della telecamera che ti segue, sui dati del personaggio e sui fattori ambientali inclusi nel gioco. È quasi come eseguire il rendering dell'output digitale in video durante la creazione di un'animazione, ma con una differenza cruciale: l'output digitale deve stare al passo con l'input del lettore. Questo è il motivo per cui molti giochi hanno vari livelli di dettaglio del modello.

Per esempio, Final Fantasy VII sulla PlayStation originale ha tre livelli di dettaglio del modello:

  • Modelli poco dettagliati e altamente pixelati utilizzati sulle mappe del mondo.
  • Modelli più intricati ma di bassa qualità utilizzati nelle scene di combattimento.
  • Modelli fluidi e altamente dettagliati utilizzati nelle scene dei film non interattive.

I modelli giocabili sono meno dettagliati perché il motore di rendering di PlayStation non ha il tipo di potenza che serve per renderizzare tutti i dettagli su personaggi e ambienti fotogramma per fotogramma, con modifiche imprevedibili di frazioni di secondo e aggiustamenti. Sebbene la tecnologia di gioco sia progredita dal 1997, gli animatori si affidano ancora a soluzioni alternative a causa delle restrizioni hardware.

Questa limitazione non è così evidente nei film. I modelli di film completamente dettagliati possono essere attenuati per evitare di registrare 200 ore di tempo di rendering per cinque minuti di animazione. Gli animatori di film lavorano con un lasso di tempo aperto. Possono permettersi di eseguire il rendering di un fotogramma alla volta per produrre il risultato finale.

Animazione del movimento: AI vs. Movimento con script

Animazione per videogiochi

  • I movimenti dipendono dall'input dell'utente.

  • Ogni personaggio e oggetto deve essere adeguatamente programmato.

  • Glitch grafici sono spesso fuori dal controllo dell'artista.

Animazione per i film

  • Gli animatori hanno il pieno controllo di tutti i movimenti.

  • Gli errori sono più facili da cogliere.

  • Nessuna conoscenza di programmazione richiesta.

Un'altra differenza è la quantità di programmazione che va nell'animazione, nell'interattività e nel rendering dei videogiochi. Poiché un film è pensato per essere visualizzato ma non per interagire, la programmazione inerente è orientata solo a produrre risultati visibili senza alcun input da parte dell'utente. I modelli non hanno bisogno di reagire agli stimoli in modo appropriato perché non reagiscono a nulla.

Nei videogiochi, ogni azione è controllata dall'utente. Le sequenze di movimento sono programmate come risposta agli input dei pulsanti. Gli oggetti nell'ambiente sono programmati per attivare una sequenza di movimento in risposta ai modelli controllati dall'utente. Ad esempio, programmare un modello nemico per eseguire una sequenza di movimento di attacco quando si trova entro un certo raggio dal giocatore.

Varie intelligenza artificiale I motori (AI) sono stati sviluppati per controllare il comportamento dei personaggi nel gioco. I personaggi controllati dall'IA sono in grado di apprendere e memorizzare i comportamenti passati nella memoria del gioco. I modelli cinematografici, d'altra parte, si muovono e agiscono solo secondo la sceneggiatura.

Verdetto finale

Se vuoi entrare nell'animazione, trascorrerai molto tempo ad apprendere diversi software e tecniche. Sebbene l'animazione del gioco sia tecnicamente più complessa, ciò non significa che l'animazione cinematografica sia più semplice poiché gli standard di qualità sono spesso più elevati. C'è qualche crossover tra i due settori. Se inizi con l'animazione cinematografica, avrai più tempo per passare all'animazione di gioco e viceversa.