Come rendere il vetro in Maya e Mental Ray

Quindi, devi rendere il vetro in maya e non so da dove cominciare. Se sei relativamente nuovo di Maya e non hai molta esperienza nell'uso di Mental Ray renderer plugin, il tuo primo impulso potrebbe essere quello di prendere un materiale Blinn standard e aumentare la trasparenza finché non è relativamente chiara.

Questo può funzionare come sostituto della finestra quando stai bloccando l'immagine, ma gli shader software di Maya non sono in genere adatti per un rendering fisicamente accurato.

Per creare il vetro, è necessario utilizzare un versatile shader Mental Ray chiamato mia_material_x.

Trova Mia_Material_X

Mia shader di Mental Ray è una rete di materiali per tutti gli usi progettata per essere una soluzione fisicamente accurata per quasi tutte le superfici inorganiche che puoi immaginare, inclusi cromo, pietra, legno, vetro e ceramica piastrella.

Il nodo mia_material_x dovrebbe costituire la base di quasi tutti i materiali che costruisci in Maya, a parte gli skin shader.

Per trovare mia_material_x, fai clic su 

Finestra Hypershade > Raggio mentale > Materiali > mia_material_x.

Lo shader MIA standard è un grigio neutro con una forte luce speculare.

Personalizzazione del materiale Mia

Imposta una scena di prova con a pezzo fondamentale della geometria e alcuni semplici illuminazione da studio per lavorare attraverso il processo di impostazione dei parametri in Mental Ray.

Il materiale mia ha una vasta gamma di opzioni. Alcuni di loro saranno importanti per te, ma molti di loro puoi ignorarli. Arrivare a uno shader di vetro di base è relativamente semplice: le cose iniziano a diventare complicate solo quando è necessario riempire il bicchiere con un liquido.

Il tuo successo nel rendering del vetro dipende da quanto bene imposti diversi parametri: Diffusione, Rifrazione, Riflessione, Specularità ed Effetto Fresnel.

Parametro diffuso

Stai creando un vetro trasparente e incolore, quindi il lavoro nel Scheda Diffusa è incredibilmente semplice. La luce diffusa conferisce a una forma il colore della sua superficie. Poiché il vetro in questo esempio è trasparente, non è necessario alcun riflesso diffuso nello shader. Nella scheda Diffusione, cambiare il valore del cursore del peso a zero.

Rifrazione

Il Rifrazione scheda è dove si tratta del valore di trasparenza del materiale di vetro.

La prima cosa che devi regolare è il parametro dell'indice di rifrazione, che corrisponde a a indice di rifrazione relativamente specifico del mondo reale che esiste per tutti naturalmente trasparenti superfici.

Se passi con il mouse sopra Indice di rifrazione scheda, viene visualizzato un piccolo elenco di valori approssimativi per diversi materiali. L'acqua ha un indice di rifrazione intorno a 1.3. Il vetro della corona ha un indice di rifrazione reale di circa 1,52. Imposta l'indice di rifrazione a 1,52.

L'ultima cosa che devi modificare nella scheda rifrazione è il trasparenza valore. Stai creando uno shader di vetro completamente trasparente, quindi impostare il valore di trasparenza su 1.

Riflessione

Il Riflessione La scheda determina quanto dell'ambiente del vetro si riflette nel rendering finale. Anche quando è chiaro, il vetro dovrebbe avere un'elevata quantità di lucentezza e riflettività.

Lasciare ilvalore di lucentezza a 1.0 e cambia riflettività a un valore compreso tra 0,8 e 1. Un po' di soggettività va bene qui a seconda dell'aspetto che si desidera nell'immagine finale, ma il valore di riflettività non dovrebbe scendere al di sotto di 0,8.

Specularità

Se esegui un rendering di prova a questo punto, vedrai che ti stai avvicinando ad avere un vetro dall'aspetto decente, ma ci sono ancora due attributi che devi conoscere.

Se confronti il ​​tuo risultato attuale con il vetro del mondo reale, vedrai che la superficie è attualmente un po' troppo occupata per essere definita realistica. In questo momento mia_material riflette l'ambiente, il che è positivo, ma calcola anche riflessi lucidi basati sulla specularità, il che è negativo.

I punti salienti speculari sono un retaggio dei primi giorni della CG, quando i riflessi lucidi dovevano essere falsificati. È ancora un attributo importante nelle superfici in computer grafica, ma in questo caso ti dà un risultato meno realistico di quello che vorresti vedere. Vuoi mantenere l'ambiente riflesso ma perdere i punti salienti relativi alla specularità che vengono attualmente visualizzati nei rendering.

Trovare la Equilibrio Speculare attributo sotto il Avanzate scheda e impostalo a zero.

Effetto Fresnel

Ora la superficie del display in vetro è uniformemente riflettente quando, in realtà, dovresti vedere più debole mette in evidenza dove il vetro è rivolto verso la fotocamera e mette in evidenza più forti verso i bordi dove il vetro si curva via. Questo è chiamato effetto Fresnel.

Poiché l'effetto Fresnel è un fenomeno relativamente comune, mia_material ha un attributo Fresnel integrato. Tutto quello che devi fare è accenderlo.

Apri il Scheda BRDF (abbreviazione di funzione di distribuzione della riflettanza bidirezionale) nella finestra degli attributi del materiale e selezionare la casella etichettata Usa la riflessione di Fresnel.

Dovresti vedere che il risultato cambia parecchio.

Conclusione

Il mia_material_x ha un preset di vetro chiamato vetro solido che è vicino allo shader che hai appena creato. In effetti, è abbastanza vicino da essere probabilmente abbastanza buono per la maggior parte delle tue esigenze.

È sempre bene sapere come è fatto qualcosa, però. Creando tu stesso lo shader, impari quali attributi contribuiscono ai diversi aspetti dello shader e sei, quindi, più in grado di modificare lo shader a tuo piacimento in futuro o creare variazioni su di esso per leggermente diverso effetti.

Detto questo, se vuoi usare il preset del bicchiere, apri semplicemente il attributo materiale finestra per un mia_material_x, tieni premuto ilpulsante preimpostato nell'angolo in alto a destra della finestra e vai aVetro solido > Sostituire.