5 errori comuni dei modellisti principianti
Fare la modella è molto divertente, finché non ti ritrovi frustrato dal cattivo topologia, facce non molteplici, suddivisioni estranee e tutta una serie di problemi tecnici che potresti non sapere come risolvere. In questo elenco, diamo un'occhiata a cinque trappole comuni in cui spesso cadono i modellisti principianti. Se sei nuovo nella meravigliosa arte di Modellazione 3D, continua a leggere in modo da poterti salvare da uno o due mal di testa lungo la strada.
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Troppo ambizioso, troppo presto
L'ambizione ci spinge a lottare per sfide più grandi che ci aiutino a migliorare. Ma credere di poter saltare in un Pacchetto di modellazione 3D e produrre un capolavoro di sbalorditiva complessità la prima volta che esce di solito si conclude con frustrazione e delusione. I forum di CG hanno un'affermazione spesso ripetuta dai modellisti: "Questa è un'immagine che ho avuto nella mia testa per anni, ma ho aspettato che le mie capacità tecniche si aggiornassero".
La computer grafica è difficile, tecnica e complessa. Quando pianifichi i tuoi progetti, chiediti "quali sono gli ostacoli tecnici che potrei incontrare e posso realisticamente risolverli in questo momento?" Se la risposta è un onesto "sì", allora fallo! Tuttavia, se un futuro progetto richiederà di provare i passaggi per capelli, fluidi, illuminazione globale e rendering per il la prima volta in assoluto, è probabilmente più intelligente studiare ciascuno di questi concetti individualmente prima di provare a combinarli in un Immagine. Sfida te stesso, ma cerca di sapere quando la tua ambizione sta avendo la meglio su di te.
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Ignorando la topologia
La topologia e il flusso dei bordi sono incredibilmente importanti per i modelli di personaggi destinati all'animazione. Per le mesh di gioco statiche e i modelli di ambiente, il flusso perimetrale è meno importante, ma ciò non significa che debba essere ignorato del tutto.
Modella in quad (poligoni a quattro lati) il più spesso possibile, specialmente se prevedi di portare un modello in Zbrush o Mudbox per scolpirlo in seguito. I quad sono ideali perché possono essere suddivisi (per la scultura) o triangolati (per i motori di gioco) in modo molto fluido e semplice.
La topologia è un argomento vasto e entrare nei dettagli qui sarebbe impossibile. Tieni a mente alcune delle nozioni di base mentre lavori:
- Evita gli N-goni (poligoni con cinque o più lati).
- Mantieni i triangoli al minimo relativo.
- Cerca di avere suddivisioni equidistanti ed evita facce allungate. I tuoi poligoni non devono essere perfettamente quadrati, ma tienili il più vicino possibile, entro limiti ragionevoli.
- Per una mesh animata, aggiungi dei loop di bordo extra ovunque ci sarà deformazione (gomiti, ginocchia, labbra, ecc.).
- Ricordarsi di ripulire gli artefatti della topologia dopo l'uso Strumento di smusso di Maya, che spesso crea triangoli e occasionalmente n-gon.
- Se levigate il vostro modello e notate "pizzicamento", provate a pensare a come potete reindirizzare i bordi in modo che la vostra mesh si appiattisca in modo più favorevole.
- Se noti una geometria non molteplice, interrompi ciò che stai facendo e aggiustalo subito.
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Troppe suddivisioni troppo presto
Suddividere la mesh troppo presto nel processo di modellazione causerà solo dolore e rimpianto e spesso contribuisce alla qualità grumosa o irregolare vista in molti lavori alle prime armi. Come regola generale: non aggiungere risoluzione finché non sei sicuro di aver inchiodato la forma e la silhouette con i poligoni che hai già.
Se ti trovi in una situazione in cui devi modificare la forma complessiva del tuo modello ma hai già suddiviso in un punto in cui non puoi farlo in modo efficiente, prova usando lo strumento reticolo nel menu di animazione di Maya. Se inizi a notare antiestetiche irregolarità sulla superficie del tuo modello, prova a usare il pennello relax per appianare i grumi.
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Modella sempre mesh senza cuciture
È un malinteso comune tra i modellisti principianti che un modello finito debba essere una singola mesh senza soluzione di continuità. Non è affatto così, e provare a modellare le cose in questo modo ti renderà solo la vita più difficile.
Un buon modo per pensare alla domanda se un elemento del tuo modello debba essere senza soluzione di continuità o con una geometria separata è pensare sul modo in cui il modello che stai costruendo sarebbe costruito nel mondo reale, e poi modellalo il più vicino possibile a quello.
I designer dicono sempre che la forma segue la funzione, e questa affermazione ha un certo peso qui: se ti imbatti in una situazione in cui pensi che sarà più facile modellare qualcosa in due pezzi, fallo. Detto questo, ci sono due eccezioni a questo: la stampa 3D e l'arte del gioco.
La stampa 3D viene fornita con una serie completamente nuova di regole che non esamineremo qui, ma se sei interessato abbiamo creato una breve serie di tutorial su come prepararsi. Con la grafica del gioco, è spesso preferibile che l'asset finale sia una mesh senza soluzione di continuità; tuttavia, il modello di gioco finale è solitamente una versione ritopologizzata di una mesh ad alta risoluzione.
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Non utilizzare i piani dell'immagine
I nuovi modellisti spesso cercano di guardare le cose o di saltare direttamente in Maya senza considerare il design e la composizione, pensando "oh, lo progetterò mentre lo modello".
Un'abitudine migliore è quella di portare in giro un piccolo blocco di carta a quadretti 5 x 7 e, nei momenti liberi, schizzare idee ortografiche per edifici e beni ambientali. Probabilmente getterai via il doppio di quelli che salvi, ma tieni quelli che ti piacciono e pubblicali nel tuo spazio di lavoro in modo che siano lì se mai ne avrai bisogno - uno potrebbe adattarsi a un progetto futuro, e poi puoi fare una scansione e inserirlo in Maya come immagine aereo. Questo non solo ti aiuta a lavorare più velocemente, ma ti consente anche di lavorare in modo più accurato e la precisione è una delle chiavi dell'efficienza. E questo vale doppio (o anche triplo) se sei riprese per il fotorealismo!
Ora sai cosa evitare
Fare errori è una parte fondamentale del processo di apprendimento, ma è nostra speranza che conoscendo alcune delle trappole comuni che affliggono i principianti alla modellazione 3D, sarai in grado di evitarle da solo.