Gioco per soldi: scambio di risorse di gioco

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Una delle cose più interessanti e inaspettate che emergono dal gioco online è la nascita di economie del mondo reale basate sul valore dei personaggi e degli oggetti persistenti del gioco del mondo. quando Ultima I personaggi online ed EverQuest hanno iniziato ad apparire su eBay, molte persone hanno difficoltà a crederci che chiunque fosse disposto a scambiare denaro reale con oggetti di gioco che, dopo tutto, sono in gran parte immaginario. Tuttavia, il commercio di questi beni digitali continua a crescere ed è già passato dall'essere un passatempo perseguito solo da una manciata di giocatori incalliti all'essere un'industria nascente a sé stante.

Il tempo è denaro

Abbiamo tutti sentito dire che il tempo è denaro. Questo non è meno vero quando si tratta di giochi online persistenti del mondo. In circostanze normali, possono volerci mesi o addirittura anni per far entrare un personaggio nei ranghi più alti di un gioco come EverQuest o acquisire qualche oggetto raro che cade solo, diciamo, sul Piano del Completo Annientamento. Non dovrebbe sorprendere che molte persone siano disposte a spendere un po' di più per arrivarci più velocemente. In effetti, dal momento che nella maggior parte dei casi paghi comunque ogni mese per giocare, acquistare ciò di cui hai bisogno per arrivare direttamente alla fine del gioco potrebbe anche essere conveniente per alcune persone.

Entra in eBay

Per coloro che sono seriamente intenzionati a fare trading sulle economie di gioco, l'epicentro dell'attività è la Categoria 1654, Giochi su Internet, su eBay. Sebbene non tutti gli articoli della categoria siano oggetti di gioco, rimane l'asta più popolare per i marketer virtuali. Il dottor Edward Castronova, professore di economia alla California State University, ha compilato statistiche relative alla categoria e nel 2004 ha raccolto oltre 22 milioni di dollari di vendite totali. Diversi imprenditori hanno preso atto di questo e hanno avviato altre aste e scambi di valuta specializzati in proprietà di giochi virtuali.

Giocatori ed editori reagiscono

A dire il vero, non tutti gli editori di giochi online, o i giocatori, del resto, sono contenti delle risorse di gioco del mondo reale. Sony è stata abbastanza ferma su questo problema e ha rimosso con successo gli elementi di gioco SOE da eBay. Blizzard ha severamente ricordato ai giocatori di World of Warcraft che è anche contro la loro politica e che chiunque venga sorpreso a farlo sarà bandito. Naturalmente, la permuta di questi giochi continua attraverso altre aste e sembra improbabile che entrambe le società abbiano il potere di sradicarlo completamente. Altre società di giochi hanno adottato un approccio più disinteressato, condonando e talvolta anche facilitando lo scambio di beni informatici.

Si può facilmente immaginare l'assortimento di potenziali problemi che questa tendenza crea sia per gli sviluppatori di giochi che per i giocatori. Molte persone lo identificano con l'imbroglio e considerano ingiusto che un giocatore possa entrare in uno stato di gioco che altrimenti richiederebbe molte ore di gioco per essere raggiunto. Per lo sviluppatore, può degenerare in un incubo del servizio clienti. Il personale di supporto si troverà a ricevere lamentele su transazioni errate e fregature, mentre gli imbroglioni ricevono un incentivo economico per hackerare e sfruttare il gioco.

Servizi di scambio

Tuttavia, è chiaro che questo tipo di commercio è destinato a durare, indipendentemente da come la pensano le società di gioco o i giocatori, e molti potrebbero obiettare che è una buona cosa. La soluzione migliore è probabilmente quella di integrare nel gioco servizi di scambio sicuro in modo che i giocatori non abbiano bisogno di aste esterne come eBay per condurre transazioni. Diversi mondi online stanno già sperimentando questo approccio. Gli abitanti di There, ad esempio, possono acquistare ThereBucks con una carta di credito e acquistare o vendere oggetti di gioco in un'asta che fa parte del gioco. È interessante notare che, sebbene l'ultima volta che abbiamo controllato, non esiste un modo "ufficiale" per convertire ThereBucks in dollari reali, è una procedura standard presso le banche gestite dai giocatori. In un'intervista con ACM Que all'inizio del 2004, il CEO Will Harvey ha sottolineato che uno dei migliori designer di vestiti di ThereBucks guadagna l'equivalente di $ 3.000 al mese.

Non intendiamo incoraggiare nessuno a lasciare il proprio lavoro quotidiano e perseguire una carriera come trader di virtual proprietà, ma non si può negare che alcune persone stanno facendo una notevole quantità di denaro in questo impresa. Uno dei trader di più alto profilo e schietto che abbiamo incontrato è Julian Dibbell, che ha documentato in dettaglio le sue esperienze di trading di attrezzatura Ultima Online per l'ultimo anno. Se vuoi avere un'idea di cosa ci vorrebbe per trasformare il gioco in una carriera, ti invitiamo a rileggere il suo blog, poiché è sia informativo che perspicace. Nota che, nell'ultimo mese del suo esperimento durato un anno, Julian è stato il venditore numero 2 di asset UO su eBay e ha realizzato un bel profitto di $ 3.917. Fa sicuramente sembrare la quota di abbonamento mensile del gioco un vero affare.

È nato un mercato nero

World of Warcraft e le risorse di EverQuest sono probabilmente dove c'è la più grande domanda, almeno in Nord America. Servizi come le Aste dei giocatori sono intervenuti per colmare il vuoto creato dalla rimozione degli oggetti EQ da eBay. Il Gaming Open Market una volta offriva uno scambio di denaro per diversi tipi di valuta di gioco, consentendo alle persone di trasferire più comodamente fondi da un mondo virtuale, o server di gioco, a un altro. Dopo una pessima transazione che è costata all'operatore del GOM una considerevole somma di denaro reale, è stata presa la decisione di limitare i servizi a Second Life. (Il GOM ha interrotto le operazioni perché Second Life ha deciso di offrire il proprio sistema di scambio.)

Dato il potenziale di profitto, supponiamo che fosse inevitabile assistere alla nascita di società dedicate all'acquisizione e alla vendita di proprietà di gioco su scala più ampia. Internet Gaming Entertainment (IGE) è una di queste società. Con uffici a Hong Kong e negli Stati Uniti, ora hanno oltre 100 dipendenti a tempo pieno e un piccolo esercito di "fornitori" che vendono loro beni virtuali da una varietà di giochi online. L'intera faccenda evoca visioni di fabbriche sfruttatrici in Cina dove i bambini lavoratori sono costretti a lavorare duramente ai terminali di computer 16 ore al giorno livellando i personaggi di Dark Age of Camelot. Non credo che ci siamo ancora, ma considerando la quantità di denaro che passa di mano, può essere solo questione di tempo.

Guardando avanti

Nei prossimi anni possiamo aspettarci di sentire molto di più sulle economie virtuali e sul loro impatto sul reale economie, e promette di essere interessante vedere come, o se, i governi cercheranno di regolare questa crescita mercato. Non vediamo l'ora di vedere come gli sviluppatori di giochi risponderanno a questo fenomeno poiché al momento sembrano diviso tra accoglierlo come un potenziale miglioramento del gioco e scoraggiarlo come impedimento alla correttezza gioco.