Cara Merender Kaca di Maya dan Mental Ray

click fraud protection

Jadi, Anda perlu merender kaca Maya dan tidak tahu harus mulai dari mana. Jika Anda relatif baru mengenal Maya dan tidak memiliki banyak pengalaman menggunakan Mental Ray penyaji plugin, dorongan pertama Anda mungkin untuk mengambil bahan Blinn standar dan meningkatkan transparansi sampai relatif jelas.

Ini mungkin berfungsi sebagai viewport stand-in saat Anda memblokir gambar Anda, tetapi shader perangkat lunak Maya biasanya tidak cocok untuk rendering yang akurat secara fisik.

Untuk membuat kaca, Anda perlu menggunakan shader Mental Ray serbaguna yang disebut mia_material_x.

Cari Mia_Material_X

Shader Mia Mental Ray adalah jaringan material serba guna yang dirancang untuk menjadi solusi yang akurat secara fisik untuk hampir semua permukaan anorganik yang dapat Anda bayangkan termasuk krom, batu, kayu, kaca, dan keramik ubin.

Node mia_material_x harus menjadi dasar dari hampir setiap material yang Anda buat di Maya, selain dari skin shader.

Untuk menemukan mia_material_x, klik Jendela hypershade > Sinar Mental > Bahan: > mia_material_x.

Shader MIA standar berwarna abu-abu netral dengan sorotan specular yang tajam.

Menyesuaikan Bahan Mia

Siapkan adegan uji dengan a bagian dasar geometri dan beberapa sederhana pencahayaan studio untuk bekerja melalui proses pengaturan parameter di Mental Ray.

Bahan mia memiliki beragam pilihan. Beberapa dari mereka akan penting bagi Anda, tetapi banyak dari mereka yang dapat Anda abaikan. Tiba di shader kaca dasar relatif sederhana — segalanya mulai menjadi rumit ketika Anda perlu mengisi gelas dengan cairan.

Keberhasilan Anda dalam merender kaca tergantung pada seberapa baik Anda mengatur beberapa parameter: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, dan Fresnel Effect.

Parameter Difusi

Anda membuat kaca bening yang tidak berwarna, jadi pekerjaan di Tab difus sangat mudah. Cahaya difus memberi bentuk warna permukaannya. Karena kaca dalam contoh ini bening, Anda tidak memerlukan pantulan yang menyebar di shader. Di bawah tab difus, ubah nilai penggeser bobot menjadi nol.

Pembiasan

NS Pembiasan tab adalah tempat Anda berurusan dengan nilai transparansi bahan kaca.

Hal pertama yang perlu Anda sesuaikan adalah indeks parameter refraksi, yang sesuai dengan a indeks nilai refraksi dunia nyata yang relatif spesifik yang ada untuk semua transparan alami permukaan.

Jika Anda mengarahkan kursor ke Indeks Refraksi tab, daftar kecil nilai perkiraan untuk bahan yang berbeda muncul. Air memiliki indeks bias sekitar 1,3. Kaca mahkota memiliki indeks bias dunia nyata sekitar 1,52. Atur indeks bias menjadi 1,52.

Hal terakhir yang perlu Anda ubah di tab refraksi adalah transparansi nilai. Anda sedang membuat shader kaca yang sepenuhnya transparan, jadi atur nilai transparansi ke 1.

Cerminan

NS Cerminan tab menentukan seberapa banyak lingkungan kaca tercermin dalam render akhir. Bahkan saat bening, kaca harus memiliki tingkat kilau dan daya pantul yang tinggi.

Tinggalkannilai kilau pada 1.0 dan ubah reflektifitas ke nilai di suatu tempat antara 0,8 dan 1. Sedikit subjektivitas tidak apa-apa di sini tergantung pada tampilan yang Anda inginkan pada gambar akhir Anda, tetapi nilai reflektifitas tidak boleh turun di bawah 0,8.

Spekularitas

Jika Anda melakukan uji render pada titik ini, Anda akan melihat bahwa Anda hampir memiliki kaca yang tampak layak, tetapi masih ada dua atribut yang perlu Anda ketahui.

Jika Anda membandingkan hasil Anda saat ini dengan kaca dunia nyata, Anda akan melihat bahwa permukaannya saat ini agak terlalu sibuk untuk disebut realistis. Saat ini mia_material mencerminkan lingkungan, yang baik, tetapi juga menghitung pantulan mengkilap berdasarkan spekularitas, yang buruk.

Sorotan specular adalah peninggalan dari hari-hari awal CG ketika refleksi glossy harus dipalsukan. Ini masih merupakan atribut penting dalam permukaan CG, tetapi dalam kasus ini, ini memberi Anda hasil yang kurang realistis dari yang Anda inginkan untuk melihat. Anda ingin mempertahankan lingkungan yang direfleksikan tetapi kehilangan sorotan terkait specular yang saat ini muncul di render.

Temukan Saldo Spesial atribut di bawah Canggih tab dan setel ke nol.

Efek Fresnel

Sekarang permukaan layar kaca menjadi reflektif secara seragam ketika, pada kenyataannya, Anda akan melihat lebih lemah menyoroti di mana kaca menghadap kamera dan menyoroti lebih kuat ke arah tepi di mana kaca melengkung jauh. Ini disebut efek Fresnel.

Karena efek Fresnel adalah fenomena yang relatif umum, mia_material memiliki atribut Fresnel yang terpasang di dalamnya. Yang harus Anda lakukan adalah menyalakannya.

Buka tab BRDF (kependekan dari Bidirectional Reflectance Distribution Function) di jendela atribut material, dan centang kotak berlabel Gunakan Refleksi Fresnel.

Anda akan melihat hasilnya berubah sedikit.

Kesimpulan

mia_material_x memiliki preset kaca yang disebut kaca padat yang dekat dengan shader yang baru saja Anda buat. Bahkan, itu cukup dekat sehingga mungkin cukup baik untuk sebagian besar kebutuhan Anda.

Itu selalu baik untuk mengetahui bagaimana sesuatu dibuat. Dengan membuat shader sendiri, Anda mempelajari atribut mana yang berkontribusi pada berbagai aspek shader, dan Anda, oleh karena itu, lebih dapat men-tweak shader sesuai keinginan Anda di masa depan atau membuat variasi di atasnya untuk sedikit berbeda efek.

Yang mengatakan, jika Anda ingin menggunakan preset kaca, cukup buka atribut materi jendela untuk mia_material_x, tahan tomboltombol prasetel di sudut kanan atas jendela dan pergi keKaca padat > Mengganti.