5 Kesalahan Umum Pemodel Pemula
Menjadi model itu sangat menyenangkan — sampai Anda merasa frustrasi karena hal buruk topologi, wajah non-manifold, subdivisi asing, dan sejumlah besar masalah teknis yang mungkin tidak Anda ketahui cara menyelesaikannya. Dalam daftar ini, kita melihat lima jebakan umum yang sering dialami oleh para pemodel pemula. Jika Anda baru mengenal seni yang indah dari model 3D, baca terus sehingga Anda dapat menyelamatkan diri dari satu atau dua sakit kepala di jalan.
01
dari 05
Terlalu Ambisius, Terlalu Cepat
Ambisi mendorong kita untuk berjuang menghadapi tantangan yang lebih besar yang membantu kita berkembang. Tapi percaya Anda bisa melompat ke Paket pemodelan 3D dan menghasilkan sebuah mahakarya dengan kompleksitas yang mengejutkan, kali pertama Anda keluar biasanya akan berakhir dengan frustrasi dan kekecewaan. Forum CG memiliki pernyataan yang sering diulang oleh para pemodel: "Ini adalah gambaran yang saya miliki di kepala saya selama bertahun-tahun, tetapi saya telah menunggu keterampilan teknis saya untuk mengejar ketinggalan."
CG sulit, teknis, dan kompleks. Ketika Anda merencanakan proyek Anda, tanyakan pada diri Anda, "rintangan teknis apa yang mungkin saya hadapi, dan dapatkah saya menyelesaikannya secara realistis saat ini?" Jika jawabannya adalah "ya" yang jujur, lakukanlah! Namun, jika proyek prospektif mengharuskan Anda untuk mencoba rambut, cairan, iluminasi global, dan render pass untuk pertama kali, mungkin lebih pintar untuk mempelajari masing-masing konsep itu secara individual sebelum Anda mencoba menggabungkannya dalam satu gambar. Tantang diri Anda, tetapi cobalah untuk mengetahui kapan ambisi Anda menjadi lebih baik dari Anda.
02
dari 05
Mengabaikan Topologi
Topologi dan aliran tepi sangat penting untuk model karakter yang dimaksudkan untuk animasi. Untuk model jaring permainan dan lingkungan statis, aliran tepi kurang penting, tetapi itu tidak berarti harus diabaikan sepenuhnya.
Buat model dalam bentuk segi empat (poligon empat sisi) sesering mungkin, terutama jika Anda berencana membawa model ke Zbrush atau Mudbox untuk dipahat nanti. Quad sangat ideal karena dapat dibagi lagi (untuk memahat) atau triangulasi (untuk mesin permainan) dengan sangat mulus dan mudah.
Topologi adalah topik yang luas, dan membahas detail di sini tidak mungkin. Ingatlah beberapa hal mendasar saat Anda bekerja:
- Hindari N-gons (poligon dengan lima sisi atau lebih).
- Jauhkan segitiga ke minimum relatif.
- Cobalah untuk memiliki subdivisi dengan jarak yang sama, dan hindari wajah yang memanjang. Poligon Anda tidak harus berbentuk persegi sempurna, tetapi jaga agar tetap sedekat mungkin, dengan alasan.
- Untuk jaring animasi, tambahkan loop tepi ekstra di mana pun akan ada deformasi (siku, lutut, bibir, dll.).
- Ingatlah untuk membersihkan artefak topologi setelah menggunakan Alat bevel Maya, yang sering membuat segitiga dan terkadang n-gon.
- Jika Anda menghaluskan model Anda dan melihat "mencubit", coba pikirkan tentang bagaimana Anda dapat mengubah rute tepi sehingga jala Anda lebih halus.
- Jika Anda melihat geometri non-manifold, hentikan apa yang Anda lakukan dan segera perbaiki.
03
dari 05
Terlalu Banyak Subdivisi Terlalu Dini
Membagi jala Anda terlalu dini dalam proses pemodelan hanya akan menyebabkan rasa sakit dan penyesalan, dan sering kali berkontribusi pada kualitas yang kental atau tidak teratur yang terlihat pada banyak pekerjaan pemula. Sebagai aturan praktis: Jangan menambahkan resolusi sampai Anda yakin telah memakukan bentuk dan siluet dengan poligon yang sudah Anda miliki.
Jika Anda menemukan diri Anda dalam situasi di mana Anda perlu memodifikasi keseluruhan bentuk model Anda tetapi telah dibagi lagi ke titik di mana Anda tidak dapat melakukannya secara efisien, coba menggunakan alat kisi di menu animasi Maya. Jika Anda mulai melihat ketidakteraturan yang tidak sedap dipandang pada permukaan model Anda, coba gunakan sikat santai untuk menghaluskan gumpalan.
04
dari 05
Selalu Memodelkan Jaring Mulus
Ini adalah kesalahpahaman umum di antara pemodel pemula bahwa model yang sudah jadi harus menjadi satu mata jaring yang mulus. Ini tidak terjadi sama sekali, dan mencoba meniru hal-hal seperti itu hanya akan membuat hidup Anda lebih sulit.
Cara yang baik untuk memikirkan pertanyaan apakah elemen model Anda harus mulus atau geometri terpisah adalah dengan berpikir tentang cara model yang Anda buat akan dibangun di dunia nyata, lalu buat modelnya sedekat mungkin.
Desainer selalu mengatakan bahwa bentuk mengikuti fungsi, dan pernyataan itu memiliki bobot di sini — jika Anda mengalami situasi di mana Anda pikir akan lebih mudah untuk memodelkan sesuatu menjadi dua bagian, lakukanlah. Sekarang setelah mengatakan itu, ada dua pengecualian untuk ini: pencetakan 3d dan seni permainan.
Pencetakan 3D hadir dengan seperangkat aturan baru yang tidak akan kami bahas di sini, tetapi jika Anda tertarik, kami telah membuatnya seri tutorial singkat tentang cara mempersiapkan. Dengan seni permainan, aset akhir sering kali lebih disukai untuk menjadi jaring yang mulus; namun, model permainan terakhir biasanya merupakan versi retopologi dari mesh resolusi tinggi.
05
dari 05
Tidak Menggunakan Pesawat Gambar
Pemodel baru sering mencoba untuk melihat hal-hal, atau melompat langsung ke Maya tanpa mempertimbangkan desain dan komposisi, berpikir "oh saya akan mendesainnya seperti yang saya modelkan."
Kebiasaan yang lebih baik adalah membawa kertas kotak berukuran 5 x 7 dan selama waktu luang, buat sketsa ide ortografis untuk bangunan dan aset lingkungan. Anda mungkin akan membuangnya dua kali lebih banyak dari yang Anda simpan, tetapi simpan yang Anda suka dan poskan di ruang kerja Anda sehingga di sana jika Anda membutuhkannya — seseorang mungkin cocok dengan proyek masa depan, dan kemudian Anda dapat memindai dan menariknya ke Maya sebagai gambar pesawat. Ini tidak hanya membantu Anda bekerja lebih cepat, tetapi juga memungkinkan Anda bekerja lebih akurat, dan akurasi adalah salah satu kunci efisiensi. Dan ini dihitung dua kali lipat (atau bahkan tiga kali lipat) jika Anda pemotretan untuk fotorealisme!
Sekarang Anda Tahu Apa yang Harus Dihindari
Membuat kesalahan adalah bagian penting dari proses pembelajaran, tetapi kami berharap bahwa dengan mengetahui beberapa jebakan umum yang mengganggu pemula dalam pemodelan 3D, Anda akan dapat menghindarinya sendiri.