Game untuk Uang: Aset Game Trading
Salah satu hal paling menarik dan tak terduga yang muncul dari game online adalah lahirnya ekonomi dunia nyata berdasarkan nilai karakter dan item game dunia yang gigih. Kapan Ultima Karakter online dan EverQuest mulai muncul di eBay, banyak orang merasa sulit untuk percaya bahwa siapa pun bersedia menukarkan uang sebenarnya dengan item game yang, bagaimanapun juga, sebagian besar imajiner. Namun demikian, perdagangan barang-barang digital ini terus berkembang, dan telah berubah dari hobi yang hanya dilakukan oleh segelintir gamer inti menjadi industri yang baru berdiri sendiri.
Waktu adalah uang
Kita semua pernah mendengar bahwa waktu adalah uang. Ini tidak kalah benarnya dengan game online dunia yang gigih. Dalam keadaan normal, dibutuhkan waktu berbulan-bulan atau bahkan bertahun-tahun untuk memasukkan karakter ke peringkat atas permainan seperti EverQuest atau dapatkan beberapa item langka yang hanya ada di, katakanlah, Plane of Complete Penghancuran. Seharusnya tidak mengherankan bahwa banyak orang bersedia menghabiskan sedikit ekstra untuk sampai ke sana lebih cepat. Faktanya, karena Anda membayar per bulan untuk bermain dalam banyak kasus, membeli apa yang Anda butuhkan untuk langsung ke permainan akhir bahkan mungkin hemat biaya bagi sebagian orang.
Masukkan eBay
Bagi mereka yang serius tentang perdagangan ekonomi dalam game, pusat aktivitas adalah Kategori 1654, Game Internet, di eBay. Meskipun tidak semua item dalam kategori tersebut adalah item game, item ini tetap menjadi lelang paling populer untuk pemasar virtual. Dr. Edward Castronova, seorang profesor ekonomi di California State University, telah mengumpulkan statistik yang berkaitan dengan kategori tersebut, dan pada tahun 2004 total penjualannya mencapai lebih dari $22 juta. Beberapa pengusaha telah memperhatikan hal ini dan memulai lelang dan pertukaran mata uang lainnya yang berspesialisasi dalam properti game virtual.
Reaksi Pemain dan Penerbit
Yang pasti, tidak semua penerbit game online, atau pemain, dalam hal ini, senang dengan aset perdagangan dalam game dunia nyata. Sony telah cukup tegas dalam masalah ini, dan mereka telah berhasil menghapus item game BUMN dari eBay. Blizzard dengan tegas mengingatkan para pemain World of Warcraft bahwa itu juga bertentangan dengan kebijakan mereka dan siapa pun yang ketahuan melakukannya akan dilarang. Secara alami, peralatan tukar tambah untuk game-game ini berlanjut melalui lelang lain, dan tampaknya tidak mungkin kedua perusahaan memiliki kekuatan untuk menghapusnya sepenuhnya. Perusahaan game lain telah mengambil pendekatan yang lebih lepas tangan, memaafkan dan terkadang bahkan memfasilitasi pertukaran barang siber.
Orang dapat dengan mudah membayangkan berbagai masalah potensial yang diciptakan tren ini untuk pengembang game dan gamer. Banyak orang menyamakannya dengan curang dan menganggapnya tidak adil bahwa seorang pemain dapat membeli jalan mereka ke status permainan yang seharusnya membutuhkan banyak jam permainan untuk dicapai. Bagi pengembang, ini dapat meningkat menjadi mimpi buruk layanan pelanggan. Staf pendukung akan menerima keluhan tentang transaksi buruk dan penipuan, sementara para penipu diberikan insentif ekonomi untuk meretas dan mengeksploitasi permainan.
Layanan Pertukaran
Namun demikian, jelas bahwa perdagangan semacam ini akan tetap ada, terlepas dari bagaimana perasaan perusahaan game atau pemain tentang hal itu, dan banyak yang akan berpendapat bahwa itu adalah hal yang baik. Solusi terbaik mungkin adalah mengintegrasikan layanan pertukaran yang aman ke dalam game sehingga pemain tidak perlu lelang di luar seperti eBay untuk melakukan transaksi. Beberapa dunia online sudah bereksperimen dengan pendekatan ini. Penduduk There, misalnya, dapat membeli ThereBucks dengan kartu kredit dan berbelanja, atau menjual, item game dalam lelang yang merupakan bagian dari game. Menariknya, meskipun terakhir kali kami memeriksa, tidak ada cara "resmi" untuk mengubah ThereBucks kembali menjadi uang sungguhan, ini adalah prosedur standar di bank yang dioperasikan pemain. Dalam sebuah wawancara dengan ACM Que pada awal tahun 2004, CEO Will Harvey menunjukkan bahwa salah satu desainer pakaian top di ThereBucks berpenghasilan setara dengan $3.000 per bulan.
Kami tidak bermaksud mendorong siapa pun untuk meninggalkan pekerjaan harian mereka dan mengejar karir sebagai pedagang virtual properti, tetapi tidak dapat disangkal bahwa beberapa orang menghasilkan banyak uang dalam hal ini perusahaan. Salah satu trader dengan profil tertinggi dan paling jujur yang pernah kami temui adalah Julian Dibbell, yang telah mendokumentasikan pengalamannya memperdagangkan peralatan Ultima Online selama setahun terakhir secara mendetail. Jika Anda ingin mengetahui apa yang diperlukan untuk mengubah bermain menjadi karier, kami mendorong Anda untuk membaca kembali blognya, karena informatif dan berwawasan luas. Perhatikan bahwa, pada bulan terakhir eksperimennya selama setahun, Julian adalah penjual aset UO nomor 2 di eBay, dan menghasilkan keuntungan besar sebesar $3.917. Itu benar-benar membuat biaya berlangganan bulanan gim ini terlihat sangat murah.
Pasar Gelap Lahir
Dunia Warcraft dan aset EverQuest mungkin merupakan tempat permintaan terbesar, setidaknya di Amerika Utara. Layanan seperti Lelang Pemain telah masuk untuk mengisi celah yang dibuat oleh penghapusan item EQ dari eBay. Pasar Terbuka Gaming pernah menawarkan pertukaran uang untuk berbagai jenis mata uang game, memungkinkan orang untuk mentransfer dana dengan lebih mudah dari satu dunia virtual, atau server game, ke yang lain. Setelah transaksi buruk yang merugikan operator GOM sejumlah besar uang tunai, keputusan dibuat untuk membatasi layanan ke Second Life. (GOM telah menghentikan operasinya karena Second Life memutuskan untuk menawarkan sistem pertukaran mereka sendiri.)
Mengingat potensi keuntungan, kami kira tidak dapat dihindari bahwa kita akan melihat kelahiran perusahaan yang didedikasikan untuk akuisisi dan penjualan properti game dalam skala yang lebih besar. Internet Gaming Entertainment (IGE) adalah salah satu perusahaan tersebut. Dengan kantor di Hong Kong dan A.S., mereka sekarang memiliki lebih dari 100 karyawan tetap dan pasukan kecil "pemasok" yang menjual barang virtual dari berbagai game online. Semuanya memunculkan visi sweatshop di Cina di mana pekerja anak dipaksa bekerja keras di terminal komputer 16 jam sehari meratakan karakter Dark Age of Camelot. Saya rasa kita belum sampai di sana, tetapi mengingat jumlah uang yang berpindah tangan, itu hanya masalah waktu.
Melihat ke depan
Selama beberapa tahun ke depan, kita dapat berharap untuk mendengar lebih banyak tentang ekonomi virtual dan dampaknya terhadap kehidupan nyata ekonomi, dan itu menjanjikan untuk menarik untuk melihat bagaimana, atau jika, pemerintah akan mencoba untuk mengatur pertumbuhan ini pasar. Kami juga berharap untuk melihat bagaimana pengembang game akan menanggapi fenomena ini sejak saat ini terbelah antara merangkulnya sebagai peningkatan potensial untuk permainan dan mengecilkannya sebagai penghalang untuk adil permainan.