Membuat Render Oklusi Ambient di Maya

Di sini, di sudut gadget, resep tidak terlalu masuk akal, tetapi itu terjadi pada kami malam itu sambil menggali saran untuk memasak ayam lada lemon bahwa kita bisa memulai seri yang menampilkan jenis yang berbeda resep-resep shader.

Seluruh "buku masak" telah ditulis pada bahan dan shader di Maya, UDK, 3DS Max, Vray, dll.

Ini adalah sesuatu yang banyak pemula mengalami kesulitan dan untuk alasan yang bagus! Mengubah serangkaian parameter misterius seperti "kekuatan specular" dan "berat difus" dalam upaya untuk meniru bahan dunia nyata seperti kayu, kaca, batu, atau ubin keramik bukanlah tugas yang mudah.

Dimulai dengan oklusi ambien, kami akan mulai memperkenalkan beberapa pengaturan aplikasi untuk beberapa materi umum di dunia nyata yang sulit untuk dipahami. Kami sebagian besar akan menggunakan Maya dalam seri ini, meskipun kami mungkin membelok ke Kit Pengembangan Tidak Nyata satu atau dua kali. Kami senang dengan seri ini dan berharap untuk belajar menulisnya sebanyak Anda membacanya!

01

dari 02

Apa itu Oklusi Ambient?

Peluncuran 'Gaming Votes' oleh Asosiasi Gaming Amerika, Inisiatif Pemungutan Suara Pertama Industri yang Menargetkan Negara-Negara Pemilihan Presiden Utama
Getty Images untuk American Gaming / Getty Images

Jangan biarkan namanya membodohi Anda—oklusi ambien sebenarnya adalah bahan yang cukup mudah untuk dibuat, dan ini adalah bahan yang sangat penting.

AO tidak hanya digunakan (cukup universal) untuk merender gambar yang sedang dikerjakan, tetapi juga sering digunakan sebagai pass dasar dalam komposisi dan lukisan tekstur karena membantu memunculkan detail dan objek "tanah" dalam sebuah adegan dengan menyatukan bayangan.

Oklusi ambien adalah bentuk bahan peneduh diri, yang berarti bahan ini berfungsi bahkan jika tidak ada pencahayaan di tempat Anda. Secara teori, ini adalah perkiraan dasar dari iluminasi global dan dimaksudkan untuk meniru cara cahaya menyebar di sekitar ruangan atau lingkungan.

Render oklusi ambien memiliki penampilan "bayangan lembut" yang khas dengan penggelapan halus di mana saja dua permukaan menjadi dekat atau bersentuhan (sudut ruangan, bagian bawah objek, detail halus, dll.). Gambar oklusi ambien kadang-kadang disebut "render tanah liat" karena kemiripannya dengan pemodelan tanah liat.

Berikut adalah model yang kami buat untuk lokakarya tahun lalu yang menggunakan ambient occlusion untuk memamerkan bentuk model (weapon concept by Diego Almazan).

02

dari 02

Membuat Ambient Occlusion Shader:

Membuat shader oklusi ambien untuk gambar kemajuan dasar cukup mudah, dan tidak memerlukan UV apa pun, peta tekstur, atau pencahayaan.

Ada beberapa cara untuk menerapkan efek untuk hasil yang sedikit berbeda, tetapi yang akan kami lakukan perkenalkan di sini bagus dan mudah, hanya membutuhkan satu simpul Mental Ray dan Lambert dasar bahan.

Berikut penjelasan singkat langkah demi langkah.

Buka jendela Hypershade dan buat bahan Lambert baru.

Beri nama materi—kami biasanya menggunakan sesuatu seperti ambientOcclusion_mat.

Klik dua kali material untuk membuka atribut materialnya. Di sinilah kita akan mengatur sebagian besar parameter untuk shader.

Secara default, warna difus material adalah abu-abu netral, tetapi kami tidak ingin sorotan kami meledak, jadi kami sebenarnya akan menggeser nilai warna ke bawah menuju ujung spektrum yang lebih gelap. Kami menggunakan 0, 0, .38 untuk nilai HSV pada atribut warna, tapi ini masalah preferensi pribadi.

Hal berikutnya yang perlu kita lakukan adalah memasukkan node ambient oklusi ke atribut pijar material.

Klik kotak kotak di sebelah pijaran memasukkan. Ini akan memunculkan jendela render node.

Di bawah Sinar Mental tab, klik tekstur dan menemukan mib_amb_oklusi pada daftar. Klik, dan simpul akan terbuka di editor atribut di sisi kanan layar Anda.

Anda akan melihat daftar atribut—yang penting bagi kami adalah sampel, terang/gelap, sebaran, dan jarak maksimal, namun, satu-satunya hal yang akan kami ubah adalah jumlah sampel.

Di node ambient occlusion, jumlah sampel mengontrol jumlah noise di render Anda.

Membiarkan sampel pada 16 atau 32 akan relatif kasar sementara menaikkan nilainya menjadi 64 atau 128 akan tampak sangat halus. 32 sampel bagus untuk pengujian, tetapi jika kami berencana untuk menampilkan gambar, kami biasanya akan menggunakan 64 atau 128.

Cobalah beberapa render pada tingkat sampel yang berbeda untuk merasakan perbedaannya—Anda mungkin akan menyukai tampilan berbintik di ujung bawah spektrum.

Berikut gambar perbandingan yang kami buat menggunakan lingkungan luar ruangan kami memodelkan beberapa waktu lalu menunjukkan perbedaan antara render dasar Maya, dan render oklusi ambien dengan 64 dan 128 sampel. Lihat seberapa bagus tampilan gambar dengan ambient oclusion?

Anda juga dapat bermain-main dengan atribut lain jika Anda ingin:

Terang dan gelap mengontrol nilai minimum dan maksimum dalam render Anda. Jika Anda menemukan bahwa sorotan Anda padam atau bayangan Anda semakin hancur, Anda dapat menggunakan bilah geser ini untuk mengimbanginya. Sebaran dan jarak maksimum akan mengubah jarak falloff/oklusi antara nilai terang dan gelap Anda.

Ini dia! Mudah-mudahan, Anda telah belajar sedikit tentang oklusi ambien dan bagaimana hal itu dapat digunakan sebagai bahan presentasi yang bagus untuk adegan 3d Anda.