Panduan Teknik Pencahayaan 3D untuk Animasi Digital
Pencahayaan 3D adegan terdengar cukup sederhana, bukan?
Sebagian besar, pencahayaan di "dunia nyata" cenderung terjadi begitu saja. Matahari terbit, kita menjentikkan tombol, atau kita membuka tirai dan voila: lampu. Kita mungkin memikirkan di mana kita menempatkan lampu, bagaimana kita memiringkan tirai, atau ke mana kita mengarahkan senter, tetapi sembilan puluh persen pengalaman kita dengan cahaya cukup pasif.
Hal yang berbeda dalam industri grafis komputer.
Pencahayaan Adalah Segalanya
Seperti yang akan dikatakan oleh fotografer hebat mana pun, pencahayaan adalah segalanya.
OKE, semuanya mungkin sedikit hiperbolik, tetapi memiliki solusi pencahayaan yang diterapkan dengan baik dapat membuat atau menghancurkan render. Tanpa pencahayaan yang bagus, bahkan yang fantastis model 3D akhirnya bisa terlihat datar dan tidak meyakinkan di gambar akhir.
Kami tidak akan menghabiskan terlalu banyak waktu untuk menyerang Anda dengan alasan mengapa pencahayaan merupakan aspek penting (dan kurang dihargai) dari pipa CG.
Tapi buat halaman melompat, dan kita akan memulai diskusi kita tentang teknik pencahayaan 3D dengan ikhtisar enam jenis lampu yang ditemukan dalam paket perangkat lunak 3D yang umum.
Menemukan Solusi Pencahayaan yang Tepat
Meskipun cukup mudah untuk mengklik tombol "buat cahaya", dalam paket perangkat lunak 3D Anda dan tempatkan sumber cahaya di adegan Anda, kenyataan kerajinan jauh lebih kompleks.
Ada sejumlah paradigma pencahayaan 3D yang mapan, dan jenis pemandangan biasanya menentukan mana yang paling tepat. Misalnya, teknik yang bekerja dengan baik untuk lingkungan interior biasanya sangat tidak masuk akal untuk bidikan eksterior. Demikian pula, pencahayaan "studio" untuk rendering produk atau karakter memerlukan prosedur yang sangat berbeda dari pencahayaan untuk animasi dan film.
Pada akhirnya, setiap situasi berbeda, tetapi jenis cahaya tertentu bekerja dengan baik untuk adegan tertentu.
Opsi Pencahayaan Standar
- Titik/Cahaya Omni — Lampu titik memancarkan iluminasi ke segala arah dari satu titik kecil yang tak terhingga dalam ruang 3D. Lampu titik berguna untuk mensimulasikan sumber cahaya segala arah: Bola lampu, lilin, lampu pohon Natal, dll.
- Cahaya Arah — Tidak seperti lampu titik, yang menempati lokasi tertentu dalam pemandangan 3D, lampu terarah dimaksudkan untuk mewakili sumber cahaya yang sangat jauh (seperti matahari atau bulan). Sinar yang dipancarkan dari lampu terarah berjalan paralel dalam satu arah dari setiap titik di langit dan biasanya digunakan untuk mensimulasikan sinar matahari langsung. Karena cahaya terarah mewakili sumber cahaya yang jauh, koordinat x, y, z-nya tidak berarti apa-apa — hanya atribut rotasinya yang memengaruhi bagaimana pemandangan akan diterangi.
- Menyoroti — Lampu sorot dalam aplikasi 3D cukup jelas karena fakta bahwa mereka agak mirip dengan rekan-rekan mereka di dunia nyata. Lampu sorot memancarkan bidang cahaya berbentuk kerucut dari satu titik di ruang angkasa. Lampu sorot sering digunakan untuk pencahayaan studio tiga titik, dan juga untuk mensimulasikan lampu apa pun di mana ada perbedaan visual yang berbeda dari terang ke gelap — lampu jalan, lampu meja, pencahayaan kerucut di atas kepala, dll.
- Cahaya Area — Lampu area adalah cahaya berbasis fisik yang memancarkan sinar terarah dari dalam batas yang ditetapkan. Lampu area memiliki bentuk dan ukuran tertentu (baik persegi panjang atau lingkaran), membuatnya sangat berguna untuk mensimulasikan perlengkapan lampu neon, panel lampu latar, dan fitur pencahayaan serupa lainnya. Lampu area dapat digunakan sebagai pemancar foton saat menggunakan iluminasi global di Mental Ray, yang menjadikannya pilihan populer dalam pencahayaan produk dan visualisasi arsitektur. Meskipun lampu area memiliki arah keseluruhan, mereka tidak memancarkan sinar paralel seperti cahaya terarah.
- Volume Cahaya — Cahaya volumetrik mungkin yang paling sulit untuk menutupi kepala seseorang. Dengan pengaturan default, hampir identik dengan lampu titik, memancarkan sinar omnidirectional dari titik pusat. Namun, tidak seperti lampu titik, lampu volumetrik memiliki bentuk dan ukuran tertentu, yang keduanya mempengaruhi pola jatuhnya. Lampu volumetrik dapat diatur dalam bentuk geometri primitif apa pun (kubus, bola, silinder, dll.), dan cahayanya hanya akan menerangi permukaan dalam volume itu.
- Cahaya Sekitar - NS cahaya sekitar memancarkan sinar cahaya lembut ke segala arah, dan dapat digunakan untuk meningkatkan tingkat keseluruhan iluminasi difus dalam sebuah pemandangan. Ini tidak memiliki arah tertentu, dan karena itu tidak memberikan bayangan tanah, namun tidak benar-benar omnidirectional seperti titik cahaya. Cahaya sekitar relatif mirip dengan cahaya yang dialami saat senja, tepat setelah matahari terbenam.
Adegan Sering Meliputi Banyak Lampu
Jenis cahaya yang telah kita bahas di sini dapat digunakan untuk apa saja, mulai dari pencahayaan studio tiga titik sederhana hingga adegan animasi kompleks yang membutuhkan 40+ lampu. Mereka hampir selalu digunakan bersama satu sama lain — sangat jarang sebuah adegan akan hanya termasuk lampu titik, atau hanya termasuk lampu area, dll.
Namun demikian, kami baru saja mulai menggores permukaan topik pencahayaan 3D yang mendalam dan beragam.