Meglepetés! A Killer Instinct ma megkapja a 10. évfordulós kiadásának frissítését

Amit tudnod kell

  • Az Iron Galaxy Studios megosztott egy frissítést a Killer Instinct elindításának 10. évfordulójáról Kiderült, hogy a játék hatalmas vizuális frissítést kap a jelenlegi generációs hardverhez, valamint egy frisset egyensúly passz.
  • Egy tweetben az Iron Galaxy Studios megosztotta, hogy a frissítés megjelenési dátuma ez lesz november 28 nál nél 12 PM PT/15 PM ET.
  • Azok, akik rendelkeznek a Killer Instinct Definitive Edition digitális verziójával, ingyenesen megkapják az Anniversary Edition frissítését.

Úgy tűnik, az Iron Galaxy Studios mostanában élvezi, hogy meglepetésekkel sújtja a Killer Instinct rajongóit. A stúdió a közelmúltban élő közvetítést tartott a Killer Instinct indulásának 10 éves évfordulója alkalmából, ahol a A csapat részletesen ismertette az egyensúlyt és a további fejlesztéseket a játék közelgő Anniversary Editionjához.

Akkor még nem volt konkrét megjelenési dátum a frissítés bejelentésére. Az Iron Galaxy azonban a közelmúltban Twitteren közölte, hogy a frissítés meglepő módon ma jelenik meg, november 28 nál nél 12 PM PT/15 PM ET.

Izgalmas hír, a Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition holnap, november 28-án, 12:00-kor lesz elérhető a Pacific! Tekintse meg legújabb blogbejegyzésünket, hogy emlékeztessen a frissítéssel kapcsolatos nagyszerű dolgokra: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs2023. november 27

Többet látni

Az indulással a Killer Instinct Anniversary Update, lesz némi változás a játék felépítésében és abban, hogy melyik platformon kinek mi érhető el. A Killer Instinct Base Game ingyenesen játszható lesz minden Xbox platformon, valamint Windows PC-n és Steamen is. Azok a játékosok, akik élvezik a Killer Instinct ingyenesen játszható verzióját, heti egy ingyenesen forgó harcost kapnak, és hozzáférést kapnak az Single-Player, Local és Ranked módokhoz.

Killer Instinct Anniversary Edition verziók

Azok számára, akik birtokolják a Killer Instinct Definitive Edition-t, ingyenes frissítés érhető el a Killer Instinct Anniversary Edition-re. Ide tartoznak azok a játékosok is, akik ezen keresztül férnek hozzá a játékhoz Xbox Game Pass, mivel ez a verzió is az Anniversary Editionra frissül.

Az Anniversary Edition hozzáférést biztosít mind a 29 harcoshoz, valamint a Killer Instinct számára valaha kiadott prémium tartalomhoz. A VIP Double XP boosterek, az ünnepi kiegészítők és egyebek egyaránt megtalálhatóak benne. Az Iron Galaxy jobb felosztást adott arról, hogy a játék két új verziója hogyan fog működni a játékon ultrakombinált blog.

  • Xbox konzolokon és Windows PC-n:
    • A Killer Instinct Definitive Edition megszűnik az áruházból, és a Killer Instinct Anniversary Edition váltja fel. Minden megvásárolt Definitive Edition ingyenesen frissül az Anniversary Edition-re.
    • A KI Definitive Edition következő, felnőtt besorolású tartalmak NEM fognak szerepelni az évfordulós kiadásban:
      • Definitive Edition alkalmazás (fejlesztői interjúkkal, koncepcióművészettel, Killer Cuts filmzenével)
      • Xbox KI Classic 1 és 2
      • De NE AGGÓDJON! Ha már digitálisan birtokolod a Killer Instinct Definitive Editiont, a fenti tartalmat a Definitive Edition megszűnése után is letöltheted.
  • Steamen:
    • A Killer Instinct jelenlegi, csak megvásárolható Steam verzióját a Killer Instinct Anniversary Edition váltja fel. A Killer Instinct összes megvásárolt Steam verzióját ingyenesen frissítjük Anniversary Edition-re.
    • Ezenkívül a Permanent VIP Double XP Booster és a Gargos Golden God és Argent Shroud színei először lesznek elérhetők a Steamen az Anniversary Edition részeként.

Killer Instinct Anniversary Edition javítási jegyzetek

Amíg a Killer Instinct élő közvetítéséről tudósítottunk, az összes részletesen leírt buff és nerf nyomon követése igencsak nehéz feladatnak bizonyult. A Killer Instinct Anniversary Edition teljes javítási jegyzetei végül felkerültek a listára ultra-combo.com és tartalmazza a következőket:

Rendszerszintű változások

  • Kijavítottunk egy játékon belüli hibát, ami miatt a lövedékek néha nem kapják meg az első találat 2-szeres sebzési bónuszát.

Jago

  • [+] 10%-kal megnövelte a Jago előre- és hátrameneti sebességét.
    • Ez a kis fejlesztés segít a Jagonak megőrizni a képernyő kedvező pozícióját.
  • [+] Drasztikusan javította Jago ugró Heavy Punch-jának hitboxát és aktív idejét.
    • Ennek a lépésnek megvan az a „pizzavágó” minősége az animációban, de a hitbox nagyon konzervatív volt a többi hasonló ugrásszerű támadáshoz képest. Ezek a fejlesztések olyan jó érzést keltenek, mint amilyennek látszik.
  • [+] Tiger’s Fury beállítások.
    • A csúcsszereplő főszereplők gyakran nemkívánatos helyen találják magukat a játék életciklusának késői szakaszában. Jago egy nagyon komplett karakter, de nem tűnik ki, és nem is olyan félelmetes, mint a többi szereplő. Azt akartuk kitalálni, hogyan adhatunk némi fenyegetést Jago eszközkészletéhez, és úgy döntöttünk, hogy a „magas kockázat, nagy jutalom” mantránkba hajolunk. Ennek érdekében úgy döntöttünk, hogy Jago identitását a „nagy sebzést okozó tigris dühe” gondolata köré építjük.
    • A Light Tiger's Fury sebzése most 26 (18 volt) 
    • A visszaütési sebzés most 32 (24 volt) 
    • A Medium Tiger's Fury sebzése most 30 (22 volt) 
    • A visszaütési sebzés most 40 (28 volt) 
    • A Heavy Tiger's Fury sebzése most 34 (26 volt) 
    • A visszaütési sebzés most 50 (32 volt) 
    • Nagyon jelentős mennyiségű extra hitstop került hozzáadásra a kontrahithez, hogy kifejezzék azt a drámai sebzést, amelyet most ellenütéskor okoznak.
    • Míg Jago többi eszköze továbbra is „az út közepén” érzi magát, ez a változás arra kényszeríti az ellenfelet, hogy sokkal gyakrabban tisztelje őt, félve a szaftos ellensebzéstől. Ez viszont sokkal több esélyt ad a Jago-játékosoknak, hogy felhasználják a készlet többi részét, és több lehetőséget adjon nekik.
    • A Shadow Version nem kapott sebzésnövekedést, mivel nem akartuk növelni Jago sebzését a zsonglőrök kifizetésekor.
  • [+] A Shadow Wind Kick első aktív keretét csökkentette. Az első 4 képkockánál magasabb lett a pushbox is.
    • Ez főleg azért van, mert az Árnyékszámlálója és a Shadow Wind Kick normál verziója ugyanaz a mozdulat, és volt néhány olyan helyzete, amikor az Árnyszámlálója az alacsony profilú ellenségek tetejére csapott. Ennek enyhítenie kell a helyzetet, de egyben kissé csiszolja is a lépés normál változatát.
    • Az olyan mozdulatok, amelyek áthaladnak a blokkon lévő ellenfeleken, mint például az Omen's Slide, Jago Árnyékszámlálóját továbbra is fütyülni fogják.

Glacius

  • [-] Egy sikeres Combo Breaker után 0-ra csökkent a keretelőny (+4 volt).
    • Korábban Glaciusnak volt a legelőnyösebb Breaker a játékban, és ez egyben olyan távolságra is hozta ellenfelét, amely általában több hasznot hoz neki, mint ellenfelének. Ennek a változtatásnak a helyzetet egy kicsit kezelhetőbbé kell tennie, miután Glacius megtörte a kombinációt.
  • [-] A Light, Medium és Heavy Cold Shoulder támadások blokkjának csökkentése, így a képkockák adatai valóban számítanak.
    • Ezek (-3, -5 és -8) a blokkon, amelyek változatlanok maradnak.
    • Korábban Glacius annyira a hatótávolságon kívül lehetett, miután ezt a támadást blokkolták, hogy a legtöbb karakter még akkor sem tudta megbüntetni, ha nagyon negatív volt.
    • A Glacius játékosoknak most megfontoltabban kell használniuk ezt a lépést, vagy a Hail-t kell használniuk, hogy elfedjék magukat a blokkban.
  • [-] 4 képkocka helyreállítási idő fuvallatnál és blokkolásnál hozzáadva az Instinct Teleport Puddle Punchhoz (mindkét verzió).
    • Jelenleg -16 a blokkon (-12 volt) 
    • Az összes kombója ugyanaz, mivel a kézi törlés ablak nem változott.
    • Ez egy kicsit könnyebbé teszi ezt az erőteljes lépést, hogy fuvallattal vagy blokkolással megbüntessék azokat a karaktereket, akik korábban nehezen tudtak megtenni.

Mennydörgés

  • [-] Korlátozta azt az időtartamot, amelyen belül a Sammamish összes verziója után követést kell választani. Vizuálisan, amint Thunder lábai elkezdenek Jago feje alá süllyedni (Jago-t használva mérőpálcaként), a nyomon követés többé nem lesz lehetséges.
    • Korábban Thunder választhatott egy Sammamish Followupot egészen a leszállás előtti keretig.
    • Ez a változtatás több időt biztosít a játékosoknak, hogy reagáljanak a Thunder követő választására, és arra kényszeríti a Thunder játékosokat, hogy hamarabb döntsenek.
  • [-] 5 további képkocka felépülési idővel a Sammamish, Surprise Knee vagy Dropkick utáni landoláshoz.
    • A Skyfall utáni leszálláshoz nem adtunk extra helyreállítási időt.
  • [+] 20%-kal megnövelt előre- és hátrameneti sebesség a hosszabb leszállási felépülés kompenzálására Sammamish, és segít neki megalapozottabb játékot játszani normál és speciális támadásaival.
  • [+] 5 képkockával lerövidítette a Call of Sky helyreállítási idejét. Ez segíteni fog neki a Crows buff megszerzésében olyan karakterek elleni meccseken, akik nagyon gyorsan átküldhetik magukat a képernyőn.

Sadira

  • [-] Javítottunk egy hibát, amely lehetővé tette Sadira számára, hogy Web Instinct Projectiles-nek hívja a Combo Breaker során.
    • Ez egy olyan kizsákmányolást eredményezett, amely lehetővé tette, hogy Sadira nyomást vegyen le egy megtörőről, ami nem felel meg a játék szellemének.
  • [+] 20%-kal megnövelte Sadira előre és hátra járási sebességét.
    • Ez segíteni fog neki, hogy kedvező pozíciókat tartson a képernyőn olyan meccseken, ahol nem olyan könnyű ugrálni, mint egy csuklós mániákus.

Orchidea

  • [-] Javítottunk egy hibát, amely lehetővé tette Orchid számára, hogy törölje a földi Combo Breaker-jét Shadow Uppercatté.
    • Ez egy erőteljes kizsákmányolást eredményezett, amely lehetővé tette az Orchid számára, hogy olyan dolgokat tegyen, amelyek nem feleltek meg a játék szellemének.
  • [-] Javítottunk egy hibát, amely lehetővé tette Orchidának, hogy Jaguar Instinct Projectiles-nek hívja a Combo Breaker során.
    • Ez egy olyan kizsákmányolást eredményezett, amely lehetővé tette az Orchid számára, hogy nyomást vegyen le egy megszakítóról, ami nem felel meg a játék szellemének.
  • [+] Az Instinct Mode fejlesztései.
    • A Jaguars most további 15 ütési keretet oszt a földön lévő ellenfeleknek.
    • A jaguárok most olyan pozícióba juttatják a levegőben lévő ellenfelet, amely sokkal könnyebben zsonglőrködik.
    • A Jaguar hitbox mérete jelentősen megnőtt, ami kissé nehezebbé teszi az átugrást, és könnyebben használható zsonglőrködésben.
    • Az Orchidea ösztöne sok szempontból hasonlóan működik, mint Rashé és Sadiráé, de a lehetséges jutalmait nehezebb volt optimalizálni a fenti tényezők közül néhány miatt.
  • [+] Csúsztassa a térd beállításait.
    • A Light Slide most -2 a blokkon (-5 volt) 
    • A Medium Slide mostantól messzebbre és gyorsabban utazik.
    • Mostantól további 5 keretnyi indítási idő áll rendelkezésére, mielőtt mozogni kezd, vagy elüthet 
    • Mostantól 7 további képkocka áll rendelkezésére a helyreállítási időből 
    • Most -8 a blokkon (-7 volt) 
    • A Heavy Slide most sokkal messzebbre és gyorsabban utazik.
    • Mostantól további 10 keretnyi indítási idő áll rendelkezésére, mielőtt mozogni kezd, vagy elüthet 
    • Mostantól 22 további képkocka van a helyreállítási időből 
    • Jelenleg -13 a blokkon (-10 volt)
    • A névsorban sok szereplőnek hasonló alacsony ütésű speciális csúsztatási mozdulatai vannak, és az áttekintés során egyértelművé vált, hogy az Orchidé volt a legrosszabb a csapatból. Ezek a fejlesztések sokat segíthetnek az Orchid játéktervének különböző aspektusaiban. Valójában az első lépésünk, amikor ezeket frissítettük, annyit segített, hogy vissza kellett mennünk, és lassabb indítást és több helyreállást adtunk nekik fuvallatnál és blokkolásnál.
  • [+] A Shadow Knee Slide indítását úgy állította be, hogy immunis legyen a 0. képkockától induló lövedékekkel szemben (a 2. képkocka volt).
  • [+] Az áttekintés során néhány következetlenséget találtunk az Orchid keretadataiban és a sérülési adatokban.
    • A Counterhit Crouching Heavy Punch korábban kevesebb ütést végzett, mint egy normál ütés ugyanazzal a mozdulattal. Ezt most javították.
    • A Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San kevesebb sebzést okozott, mint egy normál ütés ugyanazzal a mozdulattal. Ezt most javították.

Gerinc

  • [+] 20%-kal megnövelte a Spinal előrehaladási sebességét.
  • [+] 10%-kal megnövelte a Spinal hátrameneti sebességét.
    • Ezek segíthetnek Spinalnak jobb távolságot találni több meccsen, hogy elérje a döntő jelentőségű ütéseket és lökéseket.

Fulgore

  • [+/-] Penge Dash Adjustments 
  • [-] A Blade Dash összes normál töltés nélküli verzióján a Blockstun beállítást módosították, hogy negatívabbak legyenek.
    • A könnyű verzió most -4 a blokkon (-2 volt) 
    • A közepes verzió most -6 a blokkon (-3 volt) 
    • A nehéz verzió most -8 a blokkon (-4 volt) 
  • [+] Fulgore immár fuvallattal törölheti a Blade Dash-t, vagy blokkolhatja a következő speciális mozdulatok bármelyikét; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Korábban csak Plasma Slice volt elérhető, és csak fuvallattal.
    • A Blade Dash egy hatékony eszköz, amely lehetővé teszi a Fulgore számára, hogy különösebb kockázat nélkül bezárjon. Ennek kiigazításához megpróbáltuk negatívabbá tenni a blokkot, és arra kényszeríteni Fulgore-t, hogy pip cancellákat használjon, hogy fedezze magát. Bár tetszett nekünk ez a terv, kiderült, hogy az egyetlen lépés, amit Fulgore visszavonhatott a Blade Dash-ből, a Plasma Slice volt, és csak fuvallattal. Ahhoz, hogy ez a változtatás értelmet nyerjen, meg kellett nyitnunk néhány lehetőséget Fulgore számára.
    • Ennek eredményeként meggyengült Fulgore egyik legjobb opciója semlegesben, de megnőtt az ösztöne. módban, ezért úgy döntöttünk, hogy számos más módon visszahúzzuk Fulgore-t, hogy kompenzáljuk, és biztosítsuk, hogy egy kicsit gyengébb legyen. átfogó.
  • [-] A Heavy Eye Laser most 20 KV-t kínál (10 volt).
    • Ez megváltozott egy új hurokkombó miatt, amelyet a fenti változtatások adtak neki.
  • [-] Instinct Mode beállítások.
    • A Fulgore Instinct Mode sokkal erősebb lett a Blade Dash változtatásoknak köszönhetően. Ennek leküzdésére úgy állítottuk be az Instinct Mode-ját, hogy minden alkalommal elveszítsen egy keveset a hátralévő idejéből, amikor Fulgore ingyenes Pip cancelt használ.
    • Minden ingyenes törlésért 5 pontot veszítesz, kivéve a kettes és harmadik energiacsavart, amely csak 2 pontba kerül az ösztönmérőből.
    • Kontextusban az Instinct Meter 250 pontos, és automatikusan 16,6 pontot veszít másodpercenként (ami 15 másodperces időtartamot eredményez).
  • [-] Light és Medium Eye Laser beállítások 
  • [-] Mind a Light, mind a Medium Eye Laser Hitstop/Blockstop ideje 6 képkockáról 15 képkockára nőtt. Ez sokkal olvashatóbb és reagálhatóbb fagyasztási keretet eredményez az egyes találatok blokkolásakor.
  • [-] A Light Eye Laser blockstun-t csökkentették, így -6 lett a blokknál (-2 volt), amit sok karakter meg tud majd büntetni.
    • A Medium Eye Laser -3 marad a blokkon.
    • A Light and Medium Eye Lasers előző verziója erőteljes nyomásmérő eszközök voltak, amelyek alacsonyak voltak, és bónuszként nagyon nehéz volt beárnyékolni a számlálót a rövid ütési stop miatt és Fulgore azon képessége miatt, hogy egy vagy kettő között keveredik. találatokat. Azért hajtottuk végre ezeket a változtatásokat, hogy ezeknek a lépéseknek egy kicsit nagyobb identitást adjunk, és segítsünk az ellenfeleknek az ellenük való küzdelemben.
    • Most a Fulgore-játékosoknak választaniuk kell az egyszeri alacsony ütési szint között, amely blokkolva büntetendő, vagy a két ütési alacsony ütés között, amely blokkoláskor biztonságos, de reakció esetén könnyebben lehet Shadow Countered.
  • [-] 6 további keretnyi helyreállítási idő hozzáadva a Plasmaporthoz, mielőtt Fulgore újabb műveletet hajthat végre.
    • Lehet, hogy ez nem hangzik soknak, de a gyakorlatban sokkal ésszerűbbé teszi a semleges állásban történő teleportok büntetését, és csökkenti a legrosszabb keveredéseinek sebességét.
  • [-] Az áttekintés során észrevettük, hogy Fulgore ütési, blokk- és ütés-ellenőrzési értékei az Energy Bolt lövedékein nagyon inkonzisztensek voltak. Csináltunk egy passzt, hogy ezeket normalizáljuk, és összességében egy kicsit gyengítsük is őket.
    • A következő módosítások történtek a (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) oldalon 
    • A Light Energy Bolt most (16, 10, 21), volt (21, 12, 37) 
    • A Medium Energy Bolt most (16, 10, 21), volt (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt most (16, 10, 21), volt (18, 13, 25) 
  • [-] A Double Claw első találatához (Forward+Heavy Punch) 4 további hitstop és blockstop képkocka került, hogy egy kicsit könnyebb legyen a Shadow Counter.
  • [+] Javítottunk egy hibát, ami miatt a Fulgore’s Shadow Counter Attempt 7 képkockával kevesebb fogási időt és 10 képkockával kevesebb helyreállítási időt kapott kihagyáskor, mint a többi szereplő.
  • [+] Az áttekintés során észrevettük, hogy a Fuglore Light Cyber ​​Uppercutja kevesebb sebzést okozott ellenlövésnél, mint egy normál találatnál. Ez egy hiba, ezért javítottuk.
    • A Light Cyber ​​Uppercut ellenütési sebzése most 23 (18 volt).
    • A normál Light Cyber ​​Uppercut sebzés 20, összehasonlításképpen.

TJ Combo

  • [+] Kijavítottunk egy hibát, amely megakadályozta, hogy TJ törölje a Shadow Vortexbe történő kirúgási kézikönyvet.

Maya

  • [+] A Dagger Assault már nem ér véget, ha Mayát eltalálják, de akkor is véget ér, ha leütik.
    • A Dagger Assault nagyon szórakoztató, de konzervatívan kellett megterveznünk, hogy elkerüljük, hogy az ellenfelek teljes rémálma legyen. Ez a változtatás egy kicsit megkönnyíti a használatát anélkül, hogy túlzottan megbillentené a mérleget.

Ómen

  • [-] Csökkentett métergyarapodás az Omen összes enderjén, kivéve a Rashakuken (Meter típusú) enderét.
    • Az Ómen továbbra is a métergyarapodás királya, de a végeredmény kissé túlzottan hófehér volt ahhoz, hogy hagyja, hogy Omen ennyi métert építsen a károsabb ender típusaiból.
    • Ez a változtatás arra kényszeríti az Omen játékosokat, akiknek mérőre van szükségük, hogy ténylegesen használják a Meter endert, ami viszont csökkenti a teljes sebzést és a fenyegetés teljesítményét.

Aganos

  • [-] Csökkentette a Natural Disaster Medium és Shadow verziói által okozott ütések számát, hogy megakadályozza, hogy közvetlenül a Shadow Payload Assault-ba keveredjenek.
    • Ez a változás magában foglalja ennek a lépésnek a Shadow Counter verzióját.
    • Ez sokkal ritkábbá teszi Aganos legkárosabb feltörhetetlen kombóinak megerősítését, és több esetben megköveteli tőle, hogy legalább egy törhető ablakot adjon neked, mielőtt belevágna.
    • Továbbra is képes lesz közvetlenül a Shadow Payload Assault-ba kombinálni, ha a Shadow Natural Disaster visszafogást okoz.
  • [-] Falonként 48-ra csökkent a falütődés okozta sebzés (60 volt).
  • [-] A Heavy Payload Assault ütésenkénti sebzését 2-re csökkentette (8 volt).
    • Ez drasztikusan hangzik, de a sok találat miatt és a méretezés működése miatt továbbra is jelentős sebzést, és nagy mennyiségű sebzést okoz a feltörhetetlen Wall Crash beállításaiban, csak valamivel kevesebbet, mint előtt.
  • [-] 4 képkockával csökkentette a blokkkábítás idejét a Light és Medium Payload Assault lövedékeken.
    • Ezt azért tették, hogy megakadályozzák a valódi blokkláncot a Shadow Payload Assault első találatában, ami blokkolhatatlan beállításhoz vezethet, ha az Instinct Aktivációval párosítja.
  • [-] A Crouching Heavy Kick által létrehozott lökéshullám lövedékhez 7 képkocka blokkleállást adtunk, hogy egy kicsit könnyebb legyen a reagálás.
  • [-] Csökkentett kábítási idő Aganos néhány ugrásszerű támadásánál, így ha felfelé ütnek, akkor negatívabbak és néha büntethetőek.
    • Az ugrás HP blokkkábító ideje 16 (21 volt) 
    • Az ugrás HK blokk kábítás ideje most 12 (21 volt) 
  • [-] Beállította az ellenfelek által kapott visszatolás mértékét, amikor blokkolja az összes Peacemaker-hez kapcsolódó támadást. Most már nem csúsztatja a teljes képernyőt csak azért, mert blokkolja ezeket.
  • [+] Az áttekintés során néhány következetlenséget észleltünk Aganos keretadatai között.
    • A Light Punch, a Back + Light Punch és a Far Medium Punch kevesebb ütést ütött az ellenütésnél, mint a normál ütésnél. Ezt kijavították.
    • Aganos ellen nagyon frusztráló lehet küzdeni, ezért mindig is azt szántuk neki, hogy valamivel gyengébb legyen, és csak egy speciális játékos kezében tündököljön. Az idő múlásával ezek a speciális játékosok olyan messzire vitték Aganost, hogy szilárd érvek szólnak amellett, hogy Aganos az egyik legerősebb karakter a játékban. Mivel a játék többi legerősebb karaktere egy kicsit gyengült, nem akartunk olyan helyzetbe kerülni, ahol Aganos volt a vitathatatlanul legjobb. Remélhetőleg ezek a változások szórakoztatóbbá és ésszerűbbé teszik az ellene folytatott harcot.

Salak

  • [+] Az áttekintés során néhány következetlenséget észleltünk Cinder keretadataiban.
    • A könnyű ütés, a közepes ütés és a nehéz ütés mind kevesebb ütést tudott elérni ellenütésben, mint normál ütésnél. Ezt kijavították.

Ária

  • [-] Aria összes enderje által okozott sebzés ütésenként 1-2 ponttal.
    • Ez nem túl drámai változás, de széles körben őt tartják a legnehezebben megtörhető karakternek, ezért úgy éreztük, hogy ez igazságos.
    • Ez a változás nem érinti a Shadow Enders vagy Body Swap endereket.
  • [-] Csökkentette a visszautasítást a Crescendo blokkolásakor, hogy növelje a kockázatot és fontosabbá tegye a keretadatokat.
    • Konkrétan a Light verzió -7 a blokkon (nincs változás). Korábban a legtöbb szereplővel szemben kiugrott a büntetés tartományából, aminek többé nem kellett volna így lennie.
  • [-] Jumping Medium Kick beállítások.
    • Csökkentette azt a távolságot, amelyet Aria hátralökött Jumping Medium Kick után.
    • Megnövelte azt a függőleges sebességet, amelyet Aria ad magának a Jumping Medium Kick használata után.
    • Ez sokkal könnyebbé teszi a lépést, hogy megtorolja, ha fütyül vagy blokkolt.
  • [-] Drone Assist Call beállítások 
  • [-] A drone asszisztens hívások mostantól 30 képkockával hosszabb ideig büntetik a drónt, mint korábban.
  • [-] A Booster Drone most megindul Aria felé, miközben továbbra is sebezhető, így lehetőséged nyílik megtámadni azt.
    • Korábban, mivel minden helyreállása az ellenfél mögött történhetett, szinte lehetetlen volt megbüntetni.
  • [+/-] Növelte az indítási sebességet és csökkentette a Sword Drone Assist úszó gravitációját, hogy megakadályozza, hogy találat esetén büntethető legyen.
    • Az assziszthívások megnövekedett felépülési ideje miatt a játékosok eltalálhatták a Sword Drone-t, leüthették őket, majd felállhattak és megütötték, mielőtt felépült volna. Ez helytelennek tűnt, ezért végrehajtottuk ezt a változtatást, de új lehetőségeket is nyit Aria számára.
    • Ezek a változások arra kényszerítik Ariát, hogy keményebben dolgozzon, hogy fedezze az assziszthívásait, mivel a múltban túl könnyűnek bizonyult.
  • [-] A Medium és Heavy Shotgun Blitz továbbra is alacsony zúzást fog végezni, de az 1-es kereten már nem.
    • A Medium Shotgun Blitz alacsony összetörési képességét az 5. képkockán kapja (1 volt).
    • A Heavy Shotgun Blitz alacsony összetörési képességét a 4-es kereten kapja (1 volt).
    • Túl erős volt ahhoz, hogy egy ilyen nehezen megbüntethető mozdulat ilyen gyorsan működjön, mint egy alacsony zúzás. Ez a kiigazítás jelentősen gyengíti Aria védelmét a mélypontokkal szemben.
  • [-] A Shotgun Blitz speciális mozdulatainak első találatához további ütközőpont került a blokkra.
    • A Lightnak most 14 blokk-kockája van (10 volt) 
    • A médiumban most 16 blokk-leállás van (10 volt) 
    • A Heavy-nek most 18 blokkálló kockája van (10 volt) 
    • Annak ellenére, hogy két találat volt, Aria Shotgun Blitz-je köztudottan nehéz volt Shadow Counter számára a többi hasonló lépéshez képest. Most egy kicsit könnyebb a könnyű verzió, és még könnyebbé válik, ha Aria a lépés nehezebb verzióit használja.
  • [+] Az áttekintés során következetlenséget észleltünk Aria keretadatai között.
    • A Crouching Heavy Punch korábban kevesebb ütést hajtott végre ellenütésnél, mint normál ütésnél. Ezt kijavították.
    • Ariát erős karakternek szánják. Végül is ő viseli a játékban a legnagyobb kockázatot. Ahogy elveszíti Testeit, végleg elveszíti a lehetőségeket, és a gyufák elég keményen hódíthatnak ellene. Az idő múlásával a legerősebb Aria-játékosok bebizonyították, hogy ennek a gyengeségnek a enyhítése nem csak teljesen lehetséges, de az ellenfelekben úgy érezheti, hogy nincs válaszuk. A fenti változtatások miatt Aria nagyon erős pozícióban lesz, de kicsit átgondoltabban kell játszania, hogy ne hagyja nyitva magát vagy drónjait az ellentámadásra.

Kim Wu

  • [+] 15%-kal megnövelte Kim Wu előre- és visszajárásának sebességét.
    • Ez segíteni fog neki, hogy a legjavával játsszon alapos lábjátékokat.
  • [+] Megnövelte Kim Wu ugrási gravitációját, hogy ugrási íve kevésbé lebegjen.
    • Ez sokkal fenyegetőbbé teszi a nagyon erős ugrásos támadásait, de megváltoztathatja a múltbeli biztonságos ugrás beállításainak időzítését.
  • [-] Jumping Normal Attack beállítások.
    • Javult ugrása miatt néhány normál ugrási támadása túl erősnek bizonyult. Csökkentettük (hitstun, blockstun) időt a következő lépésekkel.
    • Jump LP most (16,12), volt (19,12) 
    • Ugrás MP most (18,14), volt (20,16) 
    • Ugrás HP most (18,14), volt (24, 21) 
    • Ugrás LK most (16,12), volt (19, 12) 
  • [+] A Dragon Kick összes normál verziója figyelmen kívül hagyja a páncélt.
    • Ez egy egyedülálló képesség Kim számára, és kifejezetten az Aganos elleni mérkőzés segítésére szolgál, amelyet széles körben a játék legrosszabb összecsapásaként tartanak számon.
  • [+] Növelte az utazási sebességet és a Light Dragon Kick által megtett teljes távolságot.
    • Ez még erősebb fuvallat büntető eszközzé teszi.
  • [-] Csökkentette a Light Dragon Kick sebzését.
    • Most 20 sebzést okoz (30 volt).
    • Most 25 sebzést okoz ellenütésben (35 volt).
    • Az „első ütés” szorzó miatt ez azt jelenti, hogy a nyers Light Dragon rúgás 60 helyett 40-et, az ellenütés pedig 70 helyett 50-et sebz.
    • Figyelembe véve a páncéltörést és a sebességnövekedés változásait, ez a lépés túl erősnek tűnt, és arra kényszerített minket, hogy csökkentsük a sebzést.
  • [+/-] A Medium és Heavy Dragon Kick mozdulatokat úgy módosította, hogy előbb 1 képkockával a levegőben lévőnek számítsák, mint korábban.
    • Ez kijavítja azt a hibát, amely miatt Kim egy nagyon ostoba kinézetű teleportot hajthat végre, amikor megszakítja a közepes vagy nehéz sárkányrúgást egy sárkányágyúba, kifejezetten a 7. képkockán.
  • [+] Az áttekintés során néhány következetlenséget találtunk Kim Wu keretadataiban.
    • A Crouching Heavy Punch, a Light Dragon Dance és a Medium Dragon Dance kevesebb ütést ért el a Counterhiten, mint a normál ütésnél. Ezt kijavították.

Agyar

  • [+] 30%-kal csökkentette a Tusk Berserker Cancels-ának költségeit Ösztön módban, sokkal fenyegetőbbé tette az ösztönmódját.
  • [+] Az áttekintés során következetlenséget észleltünk Tusk keretadatai között.
    • A Light Medium és Heavy Air Skull Splitter kevésbé kábítja el az ellenütést, mint a normál ütésnél. Ezt kijavították.

Döntőbíró

  • [+] Az áttekintés során következetlenséget észleltünk az Arbiter keretadatai között.
    • A Light Lunge kevesebb ütést ütne el az ellenütésben, mint a normál ütés. Ezt kijavították.
Promóciós képernyőkép Rash debütáló előzeteséről a Killer Instinctben (2013)
A Rash-hez készült javítási megjegyzések 1,5 oldalasak voltak. (Kép jóváírása: Xbox Game Studios)

Kiütés

  • Úgy tűnik, mégis megtaláltuk azt az időgépet.
  • [-] Wrecking Ball beállítások 
  • [-] Teljesen eltávolították a páncélt a Wrecking Ball légi változatából.
    • A kiütéses játékosok képesek voltak ezt felhasználni, hogy teljesen megkerüljék a közeledés kockázatát, és túl könnyen kezdjék meg a támadást.
  • [-] A Wrecking Ball (levegős és földi változatok) most Heavy Attack prioritással rendelkezik (Speciális támadás prioritás volt).
    • A levegős változat páncélzatának hiánya miatt ez sokkal ésszerűbbé teszi a tisztán verést.
  • [-] A Wrecking Ball mozdulataiból származó Blockstun csökkent.
    • A földi verzió 10 kocka kábítást okoz (18 volt) 
    • A levegős változat 10 képkockát okoz (24 volt) 
  • [-] A roncslabda sérülése csökkent.
    • A könnyű verzió 14 sérülést okoz (16 volt) 
    • A közepes verzió 14 sebzést okoz (18 volt) 
    • A nehéz verzió 14 sebzést okoz (20 volt) 
    • Ez a lépés túl erős lett egy ügyes játékos kezében, így elég lényegesen visszahúztuk. Reméljük, hogy ez ösztönözni fogja a Rash csodálatos eszköztárának további felfedezését.
  • [-] Álló Heavy Kick beállítások 
  • [-] 6 képkocka helyreállítási idő hozzáadva a Standing Heavy Kickhez.
    • 6 Blockstun és Hitstun képkockát is hozzáadtunk a Heavy Kickhez, így a keretelőny ugyanaz marad, mint korábban.
    • Ez sokkal ésszerűbbé teszi a Rash's Standing Heavy Kick büntetését.
  • [-] Drasztikusan lerövidítette a Standing Heavy Kick törlési időszakát.
    • Most már a 19. és 21. képkocka között törölhető (19 és 30 volt).
    • Szintén 3 képkockával csökkentette a mozgás által okozott hitstopot.
    • Ennek eredményeként ennek a lépésnek a megerősítése sokkal nagyobb kihívást jelent.
  • [-] Csökkentette a Standing Heavy Kick sebzését.
    • 14-es ajánlat (18 volt) 
    • 17-et talál a kontrahitben (22 volt) 
    • Rash's Standing Heavy Kick a játék legjobb normál támadásának jelöltje volt, de ezeknek a változtatásoknak a kockázati és jutalmazási értékeit jobban össze kell hangolniuk a játék többi részével.
  • [-] 5 képkocka helyreállítási idő hozzáadva a Overhead Hammerfist parancs normál támadásához.
    • Szintén hozzáadva 5 képkocka blokkkábítót, hogy továbbra is -3 legyen a blokkon, mint korábban.
    • Nem állítottuk be a ütési időt, mert ez gyűrődést vagy visszafogási állapotot okoz, és így is elegendő idő marad minden nehéz kézi használathoz. Most +16 a találatkor (+21 volt).
    • Ez ésszerűbbé teheti ennek a lépésnek a büntetését.
  • [-] Csökkentette a sebzést a Battering Ram nyitó változatain, hogy egy kicsit csökkentse a sarok és az ösztönös kombináció sérülését.
    • A könnyű verzió sérülése most 8 (10 volt) 
    • A közepes verzió sebzése most 9 (13 volt) 
    • A súlyos verzió sebzése most 10 (16 volt) 
    • A blokk sebzése most 2 (3 volt) 
  • [-] Drasztikusan csökkentettük a Rash’s Wrecking Ball ender fali jelölési tartományát. Valamivel kevesebb, mint a felét tolja, mint régen.
    • Mivel ez egy kicsit közelebb hozza egymáshoz a játékosokat, és mivel Rash -9 és -14 között szokott lenni a vége után, ütési idő hozzáadva ennek az endernek minden szintjéhez, hogy biztosítsa, hogy egyik játékosnak se legyen előnye, ha nem történik Wall Splat.
  • [-] A dobás most 35 sebzést okoz (45 volt)
    • Dobásának további előnye, hogy képes áthelyezni vagy irányt változtatni, vagy akár késleltetni a kibocsátást, hogy az Instinct lövedékekké kombinálódjon. Egyszerűen nem volt értelme, hogy ekkora kárt okozzon előre.
  • [-] Minden ender típusú találatnál 1 vagy 2 sebzést csökkentettünk.
    • A Rash egy rendkívül mozgékony karakter, sok ésszerűen biztonságos módszerrel az ellenfél feltárására. A sebzése túl magas volt az alacsony kockázati tényezőhöz képest.
  • [-] Csökkentett sebzés a Shadow Big Bad Boot-on.
    • Minden találat most 4 sebzést okoz ütéskor, és 1-et blokkoláskor (7 találat volt, 2 blokk).
    • Az utolsó találat még mindig 7-et ér el találatra és 2-t a blokkra.
    • Egy Shadow Big Bad Boot teljes sebzése most 32 (52 volt).
    • Utólag abszurdnak tűnik, hogy ez a lépés sokkal erősebben ütött, mint mondjuk egy Jago Shadow Uppercut, annak ellenére, hogy olyan sokat takar. több hely a képernyőn, így sokkal több chipsérülést okoz, és sokkal könnyebben ellenőrizhető az Instinct a biztonság érdekében vagy nyomás. Ez a változtatás jelentősen csökkenti Rash zsonglőr-kifizetéseit is, és arra kényszeríti őt, hogy kockáztasson egy törhetőbb Visszafogást, hogy időről időre optimális sebzést szerezzen.
    • Ez soknak tűnhet, de a gyakorlatban a Rash továbbra is olyan fenyegetés, amely könnyen megkerüli a játék zónáinak nagy részét, erős nyomásjátékkal rendelkezik, és nehezen törhető sebzést tud okozni. Reméljük, hogy az összesített kockázata ezek után egy kicsit jobban megfelel a jutalmának.

Gargos

  • [-] A Light Portal Punch sebzése 7-re csökkent (10 volt).
  • [-] A Light Portal Punch által okozott blokkkábítás 5-re csökkent (10 volt).
  • [-] A közepes és nehéz portálütések által okozott blokkkábítás 10-re csökkent (15 volt).
    • Ez növeli a kockázatot és csökkenti a portálütések jutalmát, és több időt hagy az ellenfeleknek a mozgásra vagy a csatlósokra bökésre a blokkolás után.

RAAM tábornok

  • [+] A Kryll Rush összes verziója (Light, Medium, Heavy és Shadow) most megpróbál 1 képkockát megragadni a futás után (5 képkocka volt).
    • A Kryll Rush egy páncélozott lépés, amely elveszti páncélját, miután RAAM tábornok megpróbál megragadni. Így 5 képkockán keresztül nem volt páncélozva, ami miatt a mozdulat sokkal nehezebben landolt, mint azt tervezték. A páncél nélküli ablak időtartamának csökkentése, valamint a Kryll Rush fenyegetőbbé tétele érdekében megnöveltük a megragadási kísérlet sebességét.

Eyedol

  • [-] Wake Up Self Face Punch beállítások.
  • [-] Jelentősen csökkentette a módváltás esélyét a Wake Up self face punch használata után.
    • A legrosszabb eset korábban 4 ütés volt, most pedig a 9.
  • [-] 5-ről 10-re növelte a Wake Up self face punch használatával okozott önsebzést.
    • Eyedol két karakter egyben, mindegyiknek megvan a maga kedvező és nehéz párosítása. Sajnos az Eyedol játékosok túl gyorsnak és alacsony kockázatnak találják, hogy abban a módban maradjanak, amelyben szeretnének maradni, ami erősen megkerüli ezt a szándékolt gyengeséget. Ennek leküzdésére elég keményen megráztuk az arcát ütő szerelőjét, hogy a játékosok kétszer is meggondolják, nem használják-e, hogy kedvező meccshelyzetben maradjanak.
  • [-] A Shadow Bolt Strike sebezhetetlensége csak lövedékekre módosult (teljesen sebezhetetlen volt).
    • A tervezőcsapat nem emlékszik arra, hogy ezt eleve sebezhetetlenné tette volna, szóval vegyük ezt a múltunk megkérdőjelezhető döntésére. A Mage Mode-nak nem az volt a célja, hogy a visszafelé irányuló Tele-Strike-on kívül legyen megfordítási lehetőség.
    • Annak érdekében, hogy a Mage Mode válaszoljon a nehézkes lövedékbeállításokra, az első 14 képkockán megtartottuk a Projectile Invulnerability funkciót.
  • [-] Stomp Strike blockstun csökkent.
    • A Light Stomp Strike most -2 a blokkon (0 volt) 
    • A Medium Stomp Strike most -4 a blokknál (+2 volt) 
    • A Heavy Stomp Strike most -6 a blokknál (+3 volt) 
    • Nem volt értelme a Mage Mode-nak, hogy a közeli nyomás olyan jó legyen, mint a Stomp Strikes engedélyezve. Ennek megszabadulása, valamint a sebezhetetlen Shadow Bolt Strike megszabadulása a Mage Mode gyengeségét oda kell helyeznie, ahol mindig is volt. A Mage Mode Eyedolnak nem szabad az ellenfelek közelébe kerülnie.
  • [+] Az áttekintés során következetlenséget észleltünk az Eyedol keretadatai között.
    • A Mage Energy Blast (Vissza + Közepes ütés) lépésből teljesen hiányzott az adatok ellentétes kategóriája. Ezt kijavították.

Kilgore

  • [+] Javítottunk egy hibát, ami miatt a Kilgore’s Shadow Counter Attempt 7 képkockával kevesebb fogási időt és 10 képkockával kevesebb helyreállítási időt kapott kihagyáskor, mint a többi szereplő.

Shin Hisako

  • [+] 100%-kal megnövelte az előre mozgó Spirit Orb sebességét.
    • Ez nagyban segíti Shin Hisako megközelítését, és segít az erős zónás karakterek elleni fellépésében.
  • [+] Az áttekintés során bizonyos ellentmondásokat észleltünk Shin Hisako keretadataiban.
    • A Crouching Light Punch és az On Ryo Zan rekka sorozatának számos slágere kevésbé volt döbbenetes az ellenütésnél, mint a normál ütésnél. Ezt kijavították.
A mennydörgés magasan áll, és várja a következő ellenfelét
Killer Instinct's Thunder. (Kép jóváírása: Microsoft)

Sas

  • Eagle volt az utolsó karakter, akit el kellett engednünk, és mint ilyen, a legkevesebb időnk volt arra, hogy megcsípjük és módosítsuk. Elég sok változtatást hajtottunk végre azzal a céllal, hogy egy kicsit jobban ráhangoljuk a zónázásra, és kicsit távolodjunk elzárás (bár még mindig van belőle), hogy jobban megfeleljen a mi eredeti elképzelésünknek karakter.
  • [-] 4 további képkocka hitstop és blockstop hozzáadva a Bow Spin első találatához (Forward+Medium Punch), hogy egy kicsit könnyebb legyen a Shadow Counter.
  • [-] Meghosszabbította a Sonic Screech és Bird Bomb akciók után elszenvedett felépülési időt.
    • A Sonic Screech helyreállítása most 210 képkocka (120 volt) 
    • A madárbomba helyreállítása most 180 képkocka (120 volt) 
    • Ezek az akciók hihetetlenül erősek, és mindig is arra irányultak, hogy jelentős időre kivonják a madarat a játékból, de a gyakorlatban úgy tűnt, hogy az Eagle mindig hozzáférhetett hozzájuk.
    • Ezek a változtatások arra kényszerítik az Eagle játékosokat, hogy átgondoltabban használják ezeket a mozdulatokat.
  • [-] A Sonic Screech minden egyes találatához 4 képkocka kábító blokk került az Absolute Guard aktiválásához.
    • Ez azt jelenti, hogy a Sonic Screech blokkolása közben többé nem lehet keresztbe tenni, de azt is jelenti, hogy valamivel tovább lesz kábításban, amikor véget ér.
  • [+] A Bird Bomb robbanási területét nagyobbra állította, és közelebb érte az Eagle-hez.
    • Ez az Eagle egyetlen igazi védekező eszköze, és korábban kicsit túl könnyű volt átugrani vagy mögé ugrani. A Bird Bomb használata utáni hosszabb felépülés is igazolja ezt a javulást.
  • [+] A Bird Bomb sebzése 20-ra nőtt (14 volt).
  • [+] A Bird Swoop további lökést okoz, ha az ellenfél blokkolja.
  • [+] A Bird Swoop sebzése 15-re nőtt (10 volt).
  • [+] A Bird Fling fejlesztései.
    • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a játék nem ellenőrizte megfelelően a 3K bemenetet, amikor mindhárom Kicket lenyomta (a gyorsbillentyű helyett). Így a Bird Fling előadása sokkal megbízhatóbbnak érzi magát.
    • Kijavítottuk azt a hibát, amely miatt a Bird Fling használata után a beviteli ellenőrzés elmulasztotta a gombot, ha túl gyors volt, így nem történt további művelet.
    • Jelentősen megnövelték a kirepülési távolságot a B, UB, U, UF és F madárrepülési irányokban.
    • Ezekkel a változtatásokkal sokkal könnyebben használhatja a Flinget, hogy érdekes módon mozogjon a képernyőn. A Fling használata után a támadást is nagyon hatékonynak és megbízhatónak fogja találni, különösen, ha a Flinget D, DF vagy DB irányban használja.
  • [+] Instinct Mode beállítások.
    • Az Eagle's Instinct módot széles körben a játék leggyengébbjeként tartják számon. Rosszabb, mint gyengének lenni, gyakran úgy érzi, hogy ez akadályozza a játékost. Mivel a legnyomasztóbb bezárásai közül néhányat gyengítettek, meg akartuk próbálni javítani az Eagle's Instinct módot, hogy érdemes legyen használni.
    • Peck most további 10 ütési kockát oszt a földön lévő ellenfeleknek.
    • Peck mostantól a Swoop által eltalált zsonglőrködéshez hasonló zsonglőr állapotba indítja a levegőben lévő ellenfeleit, új zsonglőrkombinációkat tesz lehetővé.
    • Ne feledje, az Eagle ki tudja fizetni a zsonglőröket a Shadow Scattershot segítségével!
    • Kétszeresére növelte Peck hitboxának méretét, így ritkábban szuszog.
    • A Peck visszatolás ütéskor úgy lett beállítva, hogy kissé maga felé húzza az ellenséget, a blokk visszatolása pedig úgy lett beállítva, hogy az ellenség többnyire a helyén maradjon.