Hogyan vált a masszívan többszereplős online szerepjátékokból (MMORPG) egy stagnáló műfaj

A Bless Online csak az egyik legújabb masszívan többszereplős online szerepjáték (MMORPG), amelyet elindítanak, és a közösség rosszul fogadja. A műfaj egészét képviseli, amely nem tudta modernizálni magát, és nem csábította a játékosokat, hogy visszatérjenek a műfajhoz klasszikus rendszer hatalmas világok felfedezésére, napi küldetések teljesítésére, és más céhekkel való forgolódásra játékosok.
De hogyan lett stagnálva egy műfajnak ez a kolosszális vadállata?
Csodák világa
A játék mindenki azonnal rámutat, amikor az MMORPG kifejezést bedobják a keverékbe, a World of Warcraft. Ez a cím, amely több mint egy évtizede létezik, számos frissítést, DLC-bevezetést és versenytárs játékot viselt el.
A Blizzard nagyszerű munkát végzett a közösség életben tartásában annyi év után, miközben más cégek látszólag kudarcot vallanak a rajtvonalon.
A World of Warcraft problémája, amely önmagában is csökkent a játékosok számában, egy hagyományos, régi iskolarendszer része. Hasonló játékok
Egy MMORPG elindulhat és túlélhet, vagy megbukhat és elfelejtődik.
Ez az egyes játékok kemény rajongóira hagyja, hogy továbbra is bejelentkezzenek. Az újoncok megérkeznek, amikor először értesülnek az MMORPG-kről, de mivel a játékipar a 2000-es évek eleje óta fejlődik, már nem csak műfaj, amely addiktív többjátékos játékmenetet kínál. Vessen egy pillantást a PlayerUnknown's Battlegrounds-ra és a League of Legends-re, mint a többszereplős játékok két remek példájára, amelyek a hatalmas világot versengő, addiktív játékmenetre cserélik.
Az MMORPG-bevezetések általában változó mértékű sikerrel (Guild Wars 2, Final Fantasy 14: Realm Reborn) vagy sikertelenséggel (AEON, Warhammer Online) járnak. Emlékszik valaki a WildStarra? Az említett címek megpróbálták átvenni a World of Warcraft formulát, és kissé átalakítani, hogy frissnek tűnjön anélkül, hogy túlságosan ismeretlenek lettek volna. A Guild Wars 2-t általában jó példaként hozzák fel arra vonatkozóan, hogyan kell az MMORPG-t úgy tekinteni, ahogyan mindenki ismeri, és jelentős változtatásokat végrehajtani.
Mégis elvesztettük a Tömeges az MMO-ból, és egyszerűen inkább a Multiplayer Online játékokat részesíti előnyben?
Az MMORPG modernizálása

A nagy játékok már nem csak az MMO műfajra jellemzőek. A Witcher 3, a Skyrim és még a Zelda: Breath of the Wild is hatalmas világokkal rendelkezik, amelyek készen állnak a felfedezésre. Ez már nem értékesítési pont az új és a régi MMORPG-k számára. Többé nem kell előfizetned egyetlen címre sem élvezze a méretarányt és a realizmust abban, hogy mennyi ideig tart, amíg elsétál a világ egyik végétől a másik felé Egyéb.
A barátokkal való játék egy másik nagy bónusz volt ezekben a hatalmas online játékokban. Úgy érezted, a világ része vagy, és mindenki más is. Cserélhetsz más játékosokkal, üzletet alapíthatsz, vadállatokat szedhetsz le, és így tovább. Nem egyszerűen szöveget olvasott a képernyőn egy nulla személyiségű NPC-ről. De már nem ez a helyzet az egyjátékos játékokban. Ismét a The Witcher 3. A teljes hangú színészek hihetetlenül valósághű grafikával és animációkkal életre keltik a világot.
Az MMO-kat egyedivé tevő tulajdonságok már nem ritkaságok.
A legtöbb játék indítás utáni támogatást is kap, általában DLC-k és ingyenes tartalom formájában. Hagyományosan a nagy MMO-költségvetések tettek lehetővé némi kreativitást anélkül, hogy másodszor is teljes 60 dollárt kellett volna felszámolni. Ugyanez vonatkozik most a legtöbb műfajra. Vesz Városok: Skylines, amelyhez számos DLC érhető el, és valószínűleg továbbiak is készülnek a 2015-ben megjelent játékhoz.
Nehéz belátni, hogy az MMO műfaja hol illeszkedik a játék fejlődéséhez a mai napig. Valóban olyan szokatlan az aktív játékosok száma, mint egy millió ember, és csak a nagyvilágú online játékokra korlátozódik? Többé nem. A Path of Exile munkameneteken fut, amelyek akkor jönnek létre, amikor belép a térképre. Futhatsz barátaiddal, véletlenszerű emberekkel, akikkel találkozol, vagy egyedül. A Tolvajok tengere lehetővé teszi, hogy találkozz, üdvözölj és legyőzz másokat is. Lehet vitatkozni, hogy az "MMO" gondolata felhígult.
Nem egészen végjáték

Nem hiszem, hogy az MMORPG (és az MMO műfaj egésze), ahogy tudjuk, hamarosan kihal. Rengeteg játék még mindig jól megy, és behúzza a számokat. Amíg van kereslet, a kínálat nyitva marad. A hatalmas online játékoknak alkalmazkodniuk kell ahhoz, hogy a játékosok hogyan akarják élvezni a játékokat? Természetesen, és ezt a fejlesztőknek meg kell oldaniuk, hogy jobban versenyezzenek más műfajokkal az időért.
A harcot a fejlesztők igyekeztek helyrehozni. Biztos vagyok benne, hogy látta már a számtalan mémet a tipikus MMO kezelőfelületről, amelyek a készségek és képességek hatalmas tárházából választhatnak. Egyes címek megpróbálták elhatárolódni ettől a megközelítéstől azáltal, hogy jobban összpontosítanak néhány kiválasztott készségre osztályonként és harci mozgásonként, így jobban részt vesz azokban a csatákban, ahol az ellenség táviratozta támadások. A Blizzard közelgő World of Warcraft kiegészítője, a Battle for Azeroth tartalmazza a fejlett ellenséges A.I. bizonyos esetekben arra törekednek a játékosok kevésbé kiszámítható viselkedését utánozzák, nem pedig az ágyútöltelék szörnyeket, amelyekről a játék jellemzően szintezéseiben ismert tapasztalat.
A fejlesztőknek újra meg kell nézniük, hogy a játékosok hogyan játszanak manapság a népszerű játékokkal egyjátékos és csak online, hogy lássák, mit tudnak kihozni az új életre keltéssel a klasszikus és kedvelt műfaj.
Kíváncsi vagyok az MMO-játékokkal kapcsolatos múltbeli (és jelenlegi) tapasztalataidra, és arra, hogy ezek hogyan illeszkednek a jelenlegi elérhető játékrendedhez, úgyhogy nyomd meg a megjegyzéseket!