A Cyberpunk 2077 fejlesztője megszegte azt az ígéretét, hogy "humánus" lesz - mondják a kritikusok
Kulcs elvitelek
- Miután megígérte, hogy nem fogja kényszeríteni a Cyberpunk 2077 bevezetését, a lengyel játékfejlesztő, CD Projekt megtagadta.
- A crunch-kultúra megfertőzte a videojáték-ipart, ami a munkavállalók szabálysértéseinek és egészségtelen munkakörülményeinek mintázatához vezetett.
- A szerény előzetes értékesítéssel az iparág figyeli a Cyberpunk 2077 teljesítményét.

Cyberpunk 2077 van hivatalosan arany lett, készenlét jelzése a tervezett november közepi megjelenésre. Az ígéretek megszegése után azonban a cég gyakorlata miatt a fejlesztők és a fogyasztók elgondolkodtak, megéri-e.
A várva várt nyílt világú sci-fi RPG első előzetese debütálása óta lenyűgözte a játékosokat még 2013-ban. Az időszakos frissítések a játékot a játékipar célkeresztjében tartották, mint egy ambiciózus projektet, amely űrt tölt be az AAA-játékok egyre szűkebb területén.
Azonban, hogy megfeleljen ezeknek a magas elvárásoknak, a CD Projekt Red, a videojáték-kiadó olyan népszerű játékokért felelős, mint pl.
"Kihasználják az olyan embereket, mint én, és a játék iránti szenvedélyünket."
"Magamra vállalom, hogy megkapom a döntés teljes visszajelzését" - írta Badowski az alkalmazottaknak küldött állítólagos e-mailben. által jelentett Bloomberg. "Tudom, hogy ez egyenesen ellentétes azzal, amit a roppanásról mondtunk… Ez egyben azzal is, amit én személy szerint elhittem egy ideje – hogy a roppanás soha nem lehet a válasz. De kiterjesztettünk minden más lehetséges eszközt a helyzet eligazítására."
Crunch Culture
A "Crunch" a videojáték-fejlesztők számára a túlzott, kötelező túlórák – gyakran az indulás előtti – gyakorlatára és kultúrájára vonatkozó szakkifejezés.
Ezt a gyakorlatot megszegték, és szabványként tárták fel egy olyan iparágban, amely továbbra is fennáll ellenséges a szakszervezetesítési kísérletekkel szemben hogy leküzdjük az ehhez hasonló munkáltatói túlkapásokat. Az órákat túlzónak tekintik, és az alkalmazottak nyilvántartásba vették, hogy megvitassák a visszaéléseket 100 órás munkahét a félelem kultúrájához, amelyet a magasabb beosztásúak keltettek ezekben a gyakran hónapokig tartó válságos forgatókönyvekben.
"Szeretem a videojátékokat, ezért láttam magamat mindig is az iparágban valamilyen minőségben dolgozni" - mondta a 23 éves játékfejlesztő, Mehdi Anwar. „Amennyit hallok, mint például a szakszervezetek és a munkavállalók védelmének hiánya, arra késztet, hogy újragondoljam a fejlesztői terveimet, de aztán eszembe jut, mennyire szeretem az egészet. Kihasználják az olyan embereket, mint én, és a játék iránti szenvedélyünket."

2019 májusában a CD Projekt anyavállalat alapítói kifejezte azon vágyát, hogy cégüket „humánusnak” tekintsék alternatívája a videojáték-iparban bevett gyakorlatoknak, ugyanakkor kötelező erejű válságellenes politikát jelez. Az olyan fejlesztők, mint az Anwar, úgy gondolják, hogy ez történik egy nagyrészt szabályozatlan iparágban, ahol a dolgozók ki vannak szolgáltatva főnökeik előadói kedvességének.
– Őrültség, és még őrültebb, hogy úgy tűnik, senkit sem érdekel.
Az alkalmazottakon és a feltörekvő fejlesztőkön kívül a szerencsejáték-ipar dolgozókkal való bánásmódjának etikus voltával kapcsolatos kérdések könyörtelenül tűz alá kerültek az elmúlt néhány évben.
A múltban ez a roppant gyakorlat a játék elindítását megelőző időszakra korlátozódott, de a változó környezet miatt. a videojátékok fogyasztása – letölthető tartalom, korai hozzáférés, frissítések, javítások és játékon belüli vásárlások – bizonyos fejlesztők számára állandóvá vált. csapatok.
A munkahely egyesítése?
A crunch olyan forró témává vált, amely újra felvillantotta a többmilliárd dolláros iparágban a szakszervezetekkel kapcsolatos beszélgetéseket. 120 milliárd dolláros iparág, a videojátékok a világ első számú szórakoztató szektorává váltak, bevételben megelőzve Hollywoodot és a zenét. Ez a tény arra készteti sokan, hogy a szakszervezetek hiányát a megoldás régóta esedékes mulasztásának tekintsék.
"A filmeknek öröktől fogva voltak szakszervezetei, szóval mi tart ilyen sokáig a játékban? Ez már nem egy rés, amit a nerdek az alagsorban csinálnak” – mondta Anwar. „Őrültség, és még őrültebb, hogy úgy tűnik, senkit sem érdekel. Az emberek jobban aggódnak a legújabb grafikák miatt, míg az emberek, akik ezt lehetővé teszik, egy irodában rabszolgák alvás nélkül."

Ennek ellenére a CD Projekt Red megtagadása a válság leküzdésére irányuló eredeti terveitől nem csillapította el a fogyasztók izgalmát. Val vel szerény eladás előtti számok, az új IP minden bizonnyal kielégíti azoknak a játékosoknak az étvágyát, akik egy következő generációs játékra vágynak új konzoljukon ezen a télen. Sokan közülük, ha komolyan akarjuk venni a YouTube-hozzászólásokat, középiskolás koruk óta türelmesen várnak arra, hogy Cyberpunk 2077, amely már egy évtizede fejlesztés alatt áll.
A vádakból transzfób művészet és transzfób viccek a crunch time felhasználásával kapcsolatos jelenlegi vitára, Cyberpunk 2077 fejlesztése során ellentmondások kísérték, de a kereslet változatlan marad.
Bármit is hozzon a jövő a játékkal kapcsolatban, a fejlesztők munkakörülményei továbbra is vita tárgyát képezik a növekvő fogyasztói kör számára. fokozatosan tudatosul. Cyberpunk 2077 novemberben jelenik meg Xbox One-ra, PS4-re és PC-re. 19.