A Cyberpunk 2077 fejlesztője megszegte azt az ígéretét, hogy "humánus" lesz - mondják a kritikusok

Kulcs elvitelek

  • Miután megígérte, hogy nem fogja kényszeríteni a Cyberpunk 2077 bevezetését, a lengyel játékfejlesztő, CD Projekt megtagadta.
  • A crunch-kultúra megfertőzte a videojáték-ipart, ami a munkavállalók szabálysértéseinek és egészségtelen munkakörülményeinek mintázatához vezetett.
  • A szerény előzetes értékesítéssel az iparág figyeli a Cyberpunk 2077 teljesítményét.
A Cyberpunk 2077 traumacsapata
CD Projekt Red

Cyberpunk 2077 van hivatalosan arany lett, készenlét jelzése a tervezett november közepi megjelenésre. Az ígéretek megszegése után azonban a cég gyakorlata miatt a fejlesztők és a fogyasztók elgondolkodtak, megéri-e.

A várva várt nyílt világú sci-fi RPG első előzetese debütálása óta lenyűgözte a játékosokat még 2013-ban. Az időszakos frissítések a játékot a játékipar célkeresztjében tartották, mint egy ambiciózus projektet, amely űrt tölt be az AAA-játékok egyre szűkebb területén.

Azonban, hogy megfeleljen ezeknek a magas elvárásoknak, a CD Projekt Red, a videojáték-kiadó olyan népszerű játékokért felelős, mint pl.

A Witcher sorozatot, kötelező 6 napos heteket kezdeményezett, és a dolgozókat stresszes túlórákra kényszerítette a játék megjelenése előtt. Adam Badowski Stúdió vezetője szerint a várakozások kudarcot vallottak.

"Kihasználják az olyan embereket, mint én, és a játék iránti szenvedélyünket."

"Magamra vállalom, hogy megkapom a döntés teljes visszajelzését" - írta Badowski az alkalmazottaknak küldött állítólagos e-mailben. által jelentett Bloomberg. "Tudom, hogy ez egyenesen ellentétes azzal, amit a roppanásról mondtunk… Ez egyben azzal is, amit én személy szerint elhittem egy ideje – hogy a roppanás soha nem lehet a válasz. De kiterjesztettünk minden más lehetséges eszközt a helyzet eligazítására."

Crunch Culture

A "Crunch" a videojáték-fejlesztők számára a túlzott, kötelező túlórák – gyakran az indulás előtti – gyakorlatára és kultúrájára vonatkozó szakkifejezés.

Ezt a gyakorlatot megszegték, és szabványként tárták fel egy olyan iparágban, amely továbbra is fennáll ellenséges a szakszervezetesítési kísérletekkel szemben hogy leküzdjük az ehhez hasonló munkáltatói túlkapásokat. Az órákat túlzónak tekintik, és az alkalmazottak nyilvántartásba vették, hogy megvitassák a visszaéléseket 100 órás munkahét a félelem kultúrájához, amelyet a magasabb beosztásúak keltettek ezekben a gyakran hónapokig tartó válságos forgatókönyvekben.

"Szeretem a videojátékokat, ezért láttam magamat mindig is az iparágban valamilyen minőségben dolgozni" - mondta a 23 éves játékfejlesztő, Mehdi Anwar. „Amennyit hallok, mint például a szakszervezetek és a munkavállalók védelmének hiánya, arra késztet, hogy újragondoljam a fejlesztői terveimet, de aztán eszembe jut, mennyire szeretem az egészet. Kihasználják az olyan embereket, mint én, és a játék iránti szenvedélyünket."

Csalódott nő számítógépes programozó fejjel a kezében ül kreatív irodában
Maskot / Getty Images

2019 májusában a CD Projekt anyavállalat alapítói kifejezte azon vágyát, hogy cégüket „humánusnak” tekintsék alternatívája a videojáték-iparban bevett gyakorlatoknak, ugyanakkor kötelező erejű válságellenes politikát jelez. Az olyan fejlesztők, mint az Anwar, úgy gondolják, hogy ez történik egy nagyrészt szabályozatlan iparágban, ahol a dolgozók ki vannak szolgáltatva főnökeik előadói kedvességének.

– Őrültség, és még őrültebb, hogy úgy tűnik, senkit sem érdekel.

Az alkalmazottakon és a feltörekvő fejlesztőkön kívül a szerencsejáték-ipar dolgozókkal való bánásmódjának etikus voltával kapcsolatos kérdések könyörtelenül tűz alá kerültek az elmúlt néhány évben.

A múltban ez a roppant gyakorlat a játék elindítását megelőző időszakra korlátozódott, de a változó környezet miatt. a videojátékok fogyasztása – letölthető tartalom, korai hozzáférés, frissítések, javítások és játékon belüli vásárlások – bizonyos fejlesztők számára állandóvá vált. csapatok.

A munkahely egyesítése?

A crunch olyan forró témává vált, amely újra felvillantotta a többmilliárd dolláros iparágban a szakszervezetekkel kapcsolatos beszélgetéseket. 120 milliárd dolláros iparág, a videojátékok a világ első számú szórakoztató szektorává váltak, bevételben megelőzve Hollywoodot és a zenét. Ez a tény arra készteti sokan, hogy a szakszervezetek hiányát a megoldás régóta esedékes mulasztásának tekintsék.

"A filmeknek öröktől fogva voltak szakszervezetei, szóval mi tart ilyen sokáig a játékban? Ez már nem egy rés, amit a nerdek az alagsorban csinálnak” – mondta Anwar. „Őrültség, és még őrültebb, hogy úgy tűnik, senkit sem érdekel. Az emberek jobban aggódnak a legújabb grafikák miatt, míg az emberek, akik ezt lehetővé teszik, egy irodában rabszolgák alvás nélkül."

Cyberpunk 2077 karakter pihen egy széken egy képernyővel teli vörös szobában
CD Projekt Red

Ennek ellenére a CD Projekt Red megtagadása a válság leküzdésére irányuló eredeti terveitől nem csillapította el a fogyasztók izgalmát. Val vel szerény eladás előtti számok, az új IP minden bizonnyal kielégíti azoknak a játékosoknak az étvágyát, akik egy következő generációs játékra vágynak új konzoljukon ezen a télen. Sokan közülük, ha komolyan akarjuk venni a YouTube-hozzászólásokat, középiskolás koruk óta türelmesen várnak arra, hogy Cyberpunk 2077, amely már egy évtizede fejlesztés alatt áll.

A vádakból transzfób művészet és transzfób viccek a crunch time felhasználásával kapcsolatos jelenlegi vitára, Cyberpunk 2077 fejlesztése során ellentmondások kísérték, de a kereslet változatlan marad.

Bármit is hozzon a jövő a játékkal kapcsolatban, a fejlesztők munkakörülményei továbbra is vita tárgyát képezik a növekvő fogyasztói kör számára. fokozatosan tudatosul. Cyberpunk 2077 novemberben jelenik meg Xbox One-ra, PS4-re és PC-re. 19.