„Pac-Man” – minden idők legfontosabb videojátéka

Ma megdöbbentő lenne egy olyan játékossal találkozni, aki nem hallott a "Pac-Manről". A játék, valamint a mi éhes hős, az arcade játékok és a '80-as évek popkultúrájának ikonjaivá váltak, és a videojátékokat a divatból a divatba lendítették. jelenség. A "Pac-Man" a videojátékokon túl saját piacot teremtett játékokkal, ruhákkal, könyvekkel, rajzfilmekkel, sőt élelmiszertermékekkel, és az egész egy kis ötlettel kezdődött egy evésről szóló játékkal kapcsolatban.

Alapvető tények

  • Cím: "Pac-Man"más néven Puck-Man
  • Megjelenés dátuma: Japán 1980, Észak-Amerika 1981
  • Felület: Coin-op video arcade szekrény
  • Fejlesztő: Namco
  • Gyártó: Namco (Japán), Midway (Észak-Amerika)
  • Tervező: Tōru Iwatani
Pac-Man Championship Edition DX
Bandai Namco

A Pac-Man története

A Namco, a mechanikus arcade játékok egyik fő fejlesztője, alapításuk óta jól bejáratott vállalat volt Japánban. 1955-ben, és a '70-es évek végén már jelentős szereplői voltak a videojátéktermek piacának, köszönhetően az első játszma, meccs, Szia Bee (a Breakout részletes leírása) és az első űrlövőjük, a Galaxian (amelyet a "Űrbéli megszállók").

A Namco egyik vezető tervezője, Tōru Iwatani, aki korábban is tervezett Szia Bee és az azt követő folytatások, olyan játékot akartak készíteni, amely mind a férfi, mind a női közönséget kielégíti.

Számos elmélet létezik arról, hogy Tōru hogyan találta ki a Pac-Mant, a legnépszerűbb az, hogy Tōru látta, hogy egy pizzából hiányzik egy szelet, és azonnal ihletet kapott. Függetlenül attól, hogyan jött az ötlet, az egy dolog biztosan beigazolódott, hogy olyan játékot akart készíteni, amelyben a fő akció az evés volt.

Abban az időben, amikor a legtöbb játék sem Pong rip-off vagy űrlövöldözés, ahol az ölés volt a cél, egy erőszakmentes étkezési játék ötlete volt a legtöbb számára felfoghatatlan, de Tōru csapatával együtt meg tudta tervezni és felépíteni a játékot 18 alatt. hónapok.

Eredeti "Puck-Man" címen a játék 1979-ben jelent meg Japánban, és azonnali sikert aratott. Mivel most nagy sikert arattak, a Namco ki akarta adni a játékot az Egyesült Államokban, amely Japán mellett a legnagyobb piacot jelentette a számára. ügyességi játékok. A probléma az volt, hogy nem rendelkeztek terjesztési csatornákkal Észak-Amerikában, ezért továbbengedték a játékot a Midway Games-nek.

Mivel aggodalmát fejezték ki amiatt, hogy a Puck Man név "P" betűjét könnyen "F"-re változtathatják a tréfások egy mágikus jelzővel, ezért úgy döntöttek, hogy változtassa meg a játék nevét Amerikában "Pac-Man"-re, egy becenévre, amely annyira szinonimává vált a karakterrel, hogy a név most használatos világszerte.

A "Pac-Man" hatalmas, rekordot döntõ siker volt az Egyesült Államokban, és a karaktert a sztárvilágba dobta az arcade és a populáris kultúra terén. Hamarosan minden játékterem, pizzázó, bár és társalgó igyekezett megszerezni minden idők legnépszerűbb túlevőjének álló vagy koktélasztal-szekrényét.

A játékmenet

Pac-Man egyetlen képernyőn játszódik, amely egy pontokkal benépesített labirintussal van felszerelve; egy szellemgenerátorral az alsó közepén, és a Pac-Man-nel a középső képernyő alsó felében.

A cél az, hogy felzabáljuk az összes pontot a labirintusban anélkül, hogy elkapnák egy szellem (az eredeti játékban Szörnyekként emlegetve). Ha egy szellem megérinti Pac-Mant, akkor az függöny a kis sárga túlevő számára.

Természetesen Pac-Man sem nélkülözi a saját fegyvereit, a labirintus minden sarkán egy-egy erőpellet található. Amikor Pac-Man megeszik egyet, a szellemek mind kék színűvé válnak, jelezve, hogy a Pac-Man biztonságosan felteszi rájuk a chompot. Miután megették, a szellemek lebegő szemekké változnak, amelyek visszahatolnak a szellemgenerátorba, hogy új bőrt kapjanak.

Míg Pac-Man pontokat és erőgolyókat zabál, bónuszokat szerez minden szellemért, amit megeszik, és még többet, ha a labirintusban véletlenszerűen felbukkanó gyümölcsöt vágja.

Miután Pac-Man megette az összes pontot a képernyőn, a pálya véget ér, és rövid mozijátékok jelennek meg, amelyekben Pac-Man és a Szellemszörnyek egymást kergetik különböző forgatókönyvekben. Ez az egyik legkorábbi példa a szintek közötti filmművészetre, ezt a koncepciót 1981-ben a "Donkey Kong" című film narratívájával bővítették.

Minden következő szint ugyanolyan labirintus kialakítású, mint az első, csak a szellemek gyorsabban mozognak, és az erőpelletek hatása rövidebb ideig tart.

A Pac-Man tökéletes játéka

A játék úgy lett megtervezve, hogy soha ne érjen véget, örökké tarthat, vagy amíg a játékos el nem veszíti az életét, azonban egy hiba miatt nem játszható tovább a 255. szintnél. A képernyő fele gobbledygook-ba változik, ami lehetetlenné teszi a jobb oldalon lévő pontok és labirintus megjelenítését. Ezt kill képernyőnek nevezik, mivel a hiba megöli a játékot.

A tökéletes „Pac-Man” játékhoz többre van szükség, mint hogy minden képernyőn meg kell enni az összes pontot, ez azt is jelenti, hogy minden gyümölcsöt meg kell enni, minden erőpellet, és minden egyes szellem, amikor elkékül, és soha egyetlen életet sem veszítenek, mindez a 255 szinten belül, és az öléssel végződik. képernyő. Ezzel 3 333 360 pontot kap a játékos.

Billy Mitchell volt az első ember, aki valaha is tökéletes játékot játszott a "Pac-Man"-ben, aki egyben a világ legmagasabb bajnoka is volt. "Donkey Kong" és a "The King of Kong: Egy Fistful of Quarters" és a "Chasing Ghosts: Beyond the" című dokumentumfilmek témája Árkád."

A Pac-Man lecsap a popkultúrára

Pac-Man továbbra is a videojátékok egyik legikonikusabb karaktere. Hatása a popkultúrára óriási, és furcsa kapcsolat van Pac-Man és a karácsony között.