A videojátékok képkockasebességének megértése és optimalizálása

click fraud protection

A videojátékok grafikus teljesítményének mérésére használt egyik leggyakoribb mérce a képkocka-sebesség vagy képkocka/másodperc. A videojátékban a képkockasebesség azt tükrözi, hogy a képernyőn látható kép milyen gyakran frissül a kép és a szimulációs mozgás/mozgás létrehozásához. A képkockasebességet leggyakrabban képkocka per másodpercben vagy FPS-ben mérik (nem tévesztendő össze First Person Shooters).

Sok tényező befolyásolja a játék képkockasebességét, de mint sok minden más technológia esetében, minél magasabb vagy gyorsabb valami, annál jobb. A videojátékok alacsony képkockasebessége számos olyan problémát eredményezhet, amelyek a leginkább alkalmatlan időpontokban fordulhatnak elő. Példák arra, ami alacsony képsebességgel előfordulhat, a sok mozgást/animációt magában foglaló akciósorozatok során fellépő szaggatott vagy ugráló mozgás; Lefagyott képernyők, amelyek megnehezítik a játékkal való interakciót, és még sok más.

Az alábbiakban részletezett képkockasebesség GYIK választ ad néhány alapvető kérdésre a videojátékok képkockasebességével kapcsolatban, hogyan kell mérheti a másodpercenkénti képkockákat, valamint a különböző finomításokat és eszközöket, amelyek segítségével javíthatja a képkockasebességet és az általános grafikát teljesítmény.

Mi határozza meg egy videojáték képkockasebességét vagy másodpercenkénti képkockákat?

Doom 4 videojáték

Számos tényező befolyásolja a játék képkockasebességét vagy képkocka/másodperc (FPS) teljesítményét. A következő területek befolyásolhatják a játék képkockasebességét/FPS-ét:

  • Rendszerhardver, mint pl grafikus kártya, alaplap, processzor, és memória.
  • Grafikai és felbontási beállítások a játékon belül.
  • Mennyire van optimalizálva és fejlesztve a játék kódja a grafikus teljesítményhez.

Ebben a cikkben az első két pontra összpontosítunk, mivel az utolsó már nincs a kezünkben, mivel bízunk abban, hogy a játék fejlesztője optimalizált kódot írt a grafikára és a teljesítményre.

A játék képkockasebességéhez vagy FPS-teljesítményéhez a legnagyobb mértékben a grafikus kártya és a CPU járul hozzá. Alapvetően a számítógép CPU-ja programokból, alkalmazásokból, jelen esetben a játékból küld információkat vagy utasításokat a grafikus kártyára. A grafikus kártya ezután feldolgozza a kapott utasításokat, rendereli a képet és elküldi a monitorra megjelenítésre.

Közvetlen kapcsolat van a CPU és a GPU, a grafikus kártya teljesítménye a CPU-tól és a fordítótól függ. Ha a CPU alulteljesít, akkor nincs értelme a legújabb és legjobb grafikus kártyára frissíteni, ha nem fogja tudni kihasználni teljes feldolgozási teljesítményét.

Nincs általános ökölszabály annak meghatározására, hogy melyik grafikus kártya/CPU kombináció a legjobb, de ha a CPU közepes alacsony CPU-hoz 18-24 hónapja, jó eséllyel már a minimális rendszer alsó szintjén van követelményeknek. Valójában a számítógép hardverének jó részét valószínűleg felülmúlja az új és jobb hardver a vásárlást követő 0-3 hónapon belül. A kulcs az, hogy megpróbálja megtalálni a megfelelő egyensúlyt a játék grafikai és felbontási beállításai között.

Milyen képkocka-sebesség vagy képkocka/másodperc elfogadható videó-/számítógépes játékokhoz?

A legtöbb videojátékot manapság 60 képkocka/másodperc sebesség elérésére fejlesztik, de a 30 és 60 fps között bárhol elfogadható. Ez nem azt jelenti, hogy a játékok nem haladhatják meg a 60 fps-t, sőt, sokan megteszik, de minden 30 fps alatti animáció elkezdhet szaggatottá válni, és a folyékony mozgás hiányát mutathatja.

A tényleges másodpercenkénti képkocka mennyisége a játék során változik a hardvertől és attól függően, hogy az adott pillanatban mi történik a játékban. Ami a hardvert illeti, amint azt korábban említettük, a grafikus kártya és a CPU szerepet játszik a másodpercenkénti képkockák számában, de a monitor is befolyásolhatja az FPS-t, amelyet látni fog. Sok LCD-monitoron 60 Hz-es frissítési frekvencia van beállítva, ami azt jelenti, hogy a 60 FPS feletti nem látható.

Hardverével párosítva olyan játékok, mint pl Doom (2016), Overwatch, Battlefield 1 és mások, amelyek intenzív grafikával rendelkeznek, hatással lehetnek a játék FPS-ére a nagyszámú mozgó objektum, a játékfizika és számítások, a 3D-s környezetek és egyebek miatt. Az újabb játékokhoz is szükség lehet az a. magasabb verzióira DirectX shader modell amit egy grafikus kártya támogathat, ha a shader modell követelményét a GPU nem teljesíti, gyakran gyenge teljesítmény, alacsony képkockasebesség vagy inkompatibilitás léphet fel.

Hogyan mérhetek képkockaszámot vagy egy játék másodpercenkénti képkockáit a számítógépemen?

Számos eszköz és alkalmazás áll rendelkezésre a videojáték képkockasebességének vagy képkocka/másodpercnek a mérésére játék közben. A legnépszerűbb és sokak által a legjobbnak tartottat hívják Fraps. A Fraps egy önálló alkalmazás, amely a színfalak mögött fut minden DirectX vagy OpenGL grafikát használó játékhoz. API-k (Alkalmazásprogramozási felület), és benchmarking segédprogramként szolgál, amely megjeleníti az aktuális képkockákat másodpercenként, valamint méri az FPS-t egy kezdő és végpont között. A benchmarking funkción kívül a Fraps rendelkezik a játék képernyőképeinek és valós idejű, játékon belüli videórögzítésének funkcióival is. Bár a Fraps teljes funkcionalitása nem ingyenes, kínálnak egy ingyenes verziót olyan korlátozásokkal, amelyek magukban foglalják az FPS benchmarkingot, 30 másodperces videórögzítést és .bmp képernyőképeket.

Van néhány Fraps Alternative alkalmazás, például a Bandicam, de ezekért is fizetnie kell, ha teljes funkcionalitást szeretne.

Hogyan optimalizálhatom a hardver- vagy játékbeállításokat a képkockasebesség, az FPS és a teljesítmény javítása érdekében?

Ahogy a fenti kérdésekben említettük, két fő dolgot tehet a játék képkockasebesség/képkocka/másodperc és általános teljesítményének javítása érdekében:

  1. Frissítse hardverét.
  2. Módosítsa a játék grafikai beállításait.

Mivel a hardver frissítése magától értetődő a jobb teljesítmény érdekében, a különböző grafikus játékbeállításokra fogunk összpontosítani, és arra, hogy ezek hogyan segíthetik vagy csökkenthetik a teljesítményt és a játék képkockasebességét.

A telepített DirectX/OpenGL számítógépes játékok túlnyomó többsége ma fél tucat vagy több grafikával rendelkezik beállítások, amelyek módosíthatók a hardver teljesítményének és remélhetőleg az FPS-szám javítása érdekében. Telepítéskor a legtöbb játék automatikusan felismeri a telepített PC-hardvert, és ennek megfelelően állítja be a játék grafikus beállításait az optimális teljesítmény érdekében. Ezzel együtt a felhasználók tehetnek néhány dolgot a képkockasebesség teljesítményének további javítása érdekében.

Könnyű azt mondani, hogy a játék grafikai beállításaiban található összes beállítás csökkentése teljesítményt biztosítana, mert az lenne. Úgy gondoljuk azonban, hogy a legtöbb ember a teljesítmény és a megjelenés megfelelő egyensúlyát szeretné elérni játékélményében. Az alábbi lista néhány gyakori grafikus beállítást tartalmaz, amelyek számos játékban elérhetők, és amelyeket a felhasználó manuálisan módosíthat.

Általános grafikai beállítások

Antialiasing

Az élsimítás, amelyet általában AA-nak is neveznek, a számítógépes grafika fejlesztésében alkalmazott technika, amely kisimítja a grafikák durva pixeles vagy szaggatott éleit. A legtöbben találkoztunk már ilyen pixeles vagy szaggatott megjelenésű számítógépes grafikával, amit az AA tesz az egyes pixeleknél a képernyőn mintát vesz a környező képpontokból, és megpróbálja összekeverni őket, hogy megjelenjenek sima. Sok játék lehetővé teszi az AA be- és kikapcsolását, valamint az AA mintavételezési gyakoriság beállítását 2x AA, 4x AA, 8x AA és így tovább. A legjobb, ha az AA-t a grafika/monitor felbontásával együtt állítja be. A nagyobb felbontások több képpontot tartalmaznak, és előfordulhat, hogy csak 2-szeres AA-ra van szükség ahhoz, hogy a grafika simán nézzen ki és jól működjön, míg az alacsonyabb felbontásoknál 8-szorosra kell állítani a dolgok simítása érdekében. Ha egyenes teljesítménynövekedést keres, akkor az AA csökkentése vagy teljes kikapcsolása lendületet ad.

Anizotróp szűrés

A 3D számítógépes grafikában általában az a helyzet, hogy a távoli objektumok egy 3D környezetben alacsonyabb értéket használnak. minőségi textúratérképek, amelyek homályosnak tűnhetnek, míg a közelebbi objektumok kiváló minőségű textúratérképeket használnak a továbbiak érdekében Részlet. Ha 3D környezetben minden objektumhoz magas textúrájú térképeket biztosít, az nagy hatással lehet az általános grafikai teljesítményre, és itt jön be az Anizotróp szűrés vagy AF beállítás.

Az AF meglehetősen hasonlít az AA-hoz a beállítást és a teljesítmény javítását illetően. A beállítás csökkentésének megvannak a maga hátrányai, mivel a nézet nagyobb része gyengébb minőségű textúrát használ, így a látszólag közeli tárgyak homályosnak tűnnek. Az AF mintavételezési gyakorisága 1x és 16x között mozoghat, és ennek a beállításnak a módosítása jelentős javulást eredményezhet egy régebbi grafikus kártya teljesítményében; Ez a beállítás egyre kevésbé okoz teljesítménycsökkenést az újabb grafikus kártyákon.

Rajzolja meg a távolságot/látómezőt

A rajzolási távolság vagy a látótávolság és a látómező beállításai annak meghatározására szolgálnak, hogy mit fog látni a képernyőn, és ezek a leginkább relevánsak az első és harmadik személyű lövöldözős játékoknál. A rajzolási vagy nézeti távolság beállítása annak meghatározására szolgál, hogy milyen messzire lát a távolba, míg a látómező többet határoz meg egy karakter perifériás nézetéből az FPS-ben. A húzási távolság és a látómező esetén minél magasabb beállítás, annál többet kell dolgoznia a grafikus kártyának a renderelés és a megjelenítés érdekében. a nézetnek azonban a hatásnak a legtöbb esetben meglehetősen minimálisnak kell lennie, így a csökkentéssel nem feltétlenül javul a képkockasebessége vagy a képkocka per második.

Világítás/árnyékok

A videojátékok árnyékai hozzájárulnak a játék általános megjelenéséhez és hangulatához, feszültséget adva a képernyőn elhangzó történethez. Az árnyékok minőségi beállítása határozza meg, hogy az árnyékok mennyire részletesek vagy valósághűek a játékban. Ennek hatása jelenetenként változhat az objektumok számától és a világítástól függően, de meglehetősen nagy hatással lehet az általános teljesítményre. Bár az árnyékok nagyszerűvé tehetik a jelenetet, valószínűleg ez az első beállítás, amely csökkenti vagy kikapcsolja a teljesítménynövelést, ha régebbi grafikus kártyát futtat.

Felbontás

Az felbontás A beállítás a játékban elérhető tartalmakon és a monitoron is alapul. Minél nagyobb a felbontás, annál jobban fog kinézni a grafika, az extra pixelek részletezik a környezetet és az objektumokat, javítva azok megjelenését. A nagyobb felbontás azonban kompromisszumot jelent, mivel több képpontot kell megjeleníteni a készüléken képernyőn, a grafikus kártyának keményebben kell dolgoznia, hogy mindent rendereljen, ezért lecsökkenhet teljesítmény. A játék felbontásának csökkentése szilárd módja a teljesítmény és a képkockasebesség javításának, de ha már megszokta a játékot nagyobb felbontás és több részlet megjelenítése esetén érdemes lehet más lehetőségeket is megnézni, mint például az AA/AF kikapcsolása vagy a beállítás világítás/árnyékok.

Textúra részletei/minősége

A textúrák a legegyszerűbben a számítógépes grafika háttérképének tekinthetők. Ezek olyan képek, amelyeket a grafikákban objektumok/modellek fölé helyeznek. Ez a beállítás általában nem befolyásolja annyira a játék képkockasebességét, ha egyáltalán nem, akkor meglehetősen biztonságos, ha ezt a beállítást jobb minőségben állítja be, mint más beállítások, például a világítás/árnyékok vagy az AA/AF.