IPhone vagy iPad játék fejlesztése

Ha szenvedélyed van a mobiljátékok fejlesztése iránt, soha nem késő elkezdeni. Bár az App Store nem olyan aranyláz, mint a kezdeti időkben, még mindig lehet fejleszteni egy alkalmazást, építeni követőket és pénzt keresni. A piacra lépésnek is alacsony a költsége; Az Apple évi 99 dollárt kér egy fejlesztői előfizetésért, amellyel iPhone és iPad játékokat küldhet be az App Store-ba. Utána ingyenesen letöltheti az Xcode fejlesztőkészletet regisztrálj fejlesztőként. Mit kell tenni ezek után? Így kezdheti el.

Játékmenet táblagépen
Image A Super Evil Megacorp jóvoltából

Mire van szükséged a mobiljátékok fejlesztéséhez?

A fejlesztői előfizetésen kívül programozási ismeretekre, grafikára és türelemre van szüksége. Sok türelmet. Bár nem akarsz perfekcionista lenni, aki soha nem publikál, mert mindig talál valami apró hibát, de nem akarsz hibátlan terméket kiadni.

Ha a grafikák terén nincs művészi érzéke, ne aggódjon. Számos forrás áll rendelkezésre ingyenes vagy olcsó grafikákhoz. Ha egyszemélyes üzlet, akkor elegendő készségre van szüksége ahhoz, hogy gombokat hozzon létre, és összeállítson egy szolgálatkész felhasználót felületen, de a legtöbb ember ezt meg tudja oldani néhány leckével a Photoshop vagy az ingyenes használatáról alternatív

Paint.net.

Melyik fejlesztési platformot érdemes használni?

Ha csak iPhone-ra és iPadre kíván fejleszteni, akkor az Apple Swift programozási nyelve a legértelmesebb. Ez egy gyors fejlesztésű nyelv a régi Objective-C-hez képest, és ha közvetlenül az eszközre fejleszt, azonnal használhatja az operációs rendszer új funkcióit, amint megjelennek. Ha harmadik féltől származó fejlesztőkészletet használ, gyakran meg kell várnia, amíg az adott harmadik fél támogatja az új funkciókat. Számos ilyen van harmadik féltől származó iOS emulátorok az is jól jöhet.

Azonban ne hagyja ki a harmadik féltől származó fejlesztőkészleteket. Hasznosak, ha azt tervezi, hogy játékát több platformon is kiadja. El szeretné kerülni az "egy óra alatt játékot építeni" fejlesztőkészleteket. Gyakran túl korlátozottak ahhoz, hogy bonyolult játékokat fejlesszenek. Íme néhány szilárd platform, amelyeket ingyenesen használhatnak olyan független fejlesztők, akik bizonyos bevételi korlátok alá esnek:

  • Egység. Ez az egyik legnépszerűbb harmadik féltől származó fejlesztőkészlet, különösen azok számára, akik 3D grafikát használnak. A Unity ingyenes használatát mindaddig elkezdheti, amíg éves bevétele nem éri el a 100 000 dollárt.
  • Corona SDK. Ha gyorsan szeretne játékot létrehozni 2D grafikával, a Corona SDK jó választás. Programozási nyelvként a LUA-t használja, amely rugalmas és nagyon gyors. A Corona SDK személyes kiadása ingyenes, és nincs bevételi korlátja. A vállalati kiadás lehetővé teszi az offline építményeket és saját egyéni API létrehozását, ami nagyon rugalmassá teszi.
  • PhoneGap. Az egyik legnépszerűbb harmadik féltől származó eszköz, a PhoneGap sok támogatást és külső beépülő modulokat kínál. Ha inkább a grafikus oldalon landolsz, mint a programozási oldalon, akkor ez igazi lendületet adhat. A PhoneGap webalapú eszközöket (HTML, CSS stb.) is használ a fejlesztési élmény magjaként. Ez ingyenes.

Mi a helyzet a grafikával?

Ha nincs művészi csont a testedben, a grafika óriási útlezárásnak tűnhet. De van kiút: eszköztárak. Ezeken a piactereken előre elkészített grafikus eszközöket vásárolhat játékfejlesztéshez. A hátránya az, hogy a játék látványvilága nem lesz egyedi.

  • OpenGameArt. Az ingyenes grafika egyik legnépszerűbb forrása az OpenGameArtból származik. Az üzletben található eszközök nagy része a kreatív közös licenc, amely általában megköveteli a grafika hozzárendelését a művészhez.
  • Unity Asset Store. A Unity használatának egyik nagyszerű része az eszköztár, amely számos különböző műfajból származó látványt tartalmaz, és 3D és 2D grafikát is tartalmaz. A legjobb az egészben, hogy nincs szükség a Unity használatára az eszköztár használatához.
  • GameArt2D. Ezen az oldalon van egy szép "ingyenes" rész és egy jó gyűjtemény jogdíjmentes grafikákból, amelyek nem kerülnek egy karba és egy lábba.
  • Scirra. A Scirra áruház grafikus és audioeszközöket, például zenét és hangeffektusokat egyaránt tartalmaz.
  • Játékeszközök a Redditnél. Ez a subreddit nem tartalmaz tényleges játékelemeket, de nagyszerű vitafórum az eszközök megtalálásához.

Általános mobiljáték-fejlesztési tippek

Íme néhány általánosabb tipp, amelyet szem előtt kell tartani az első játékalkalmazás létrehozásakor:

Kezdje kicsivel

Miért nem ugrik be közvetlenül a projektbe, és tanulja meg ezeket a játékokat? Egyrészt a játékfejlesztés nehéz. A projekt hatókörétől függően hónapokig, egy évig vagy akár több évig is dolgozhat rajta. Még ha a koncepció viszonylag egyszerű is, jó ötlet egy kis projekttel megnedvesíteni a lábát. A nagyszerű programozás iteráció kérdése. Minden alkalommal, amikor megvalósít egy funkciót, egy kicsit jobban tudja kódolni azt. Végül egy kis játék fejlesztése elősegíti a fő projekt jobb eredményét.

Gyors közzététel

Az egyszerű koncepció kidolgozása és olyan szintű fejlesztése, hogy önállóan megállja a helyét az App Store-ban, lehetővé teszi a közzétételi folyamat megismerését. Nemcsak az alkalmazások közzétételének módját fogja megtudni, hanem a közzététel utáni folyamatot is, amely magában foglalja az alkalmazás marketingjét, a megfelelő áron való beszerzést, a megfelelő hirdetések megvalósítását, a hibák javítását, stb.

Bontsa játékát részekre, építsen játékmotorokat, és tegyen közzé több játékot

Fontos, hogy egy projektet fel kell bontani a különböző részeire, majd ezeket a részeket még kisebb részekre bontani. Ez nemcsak a rendszerezést segíti, hanem lehetővé teszi egy olyan projekt előrehaladását is, amelynek befejezése hónapokig is eltarthat. A játékhoz valószínűleg grafikus motorra, játékmenet motorra, ranglista motorra és különféle részekre, például felhasználói felületre, menürendszerre stb.

Az intelligens fejlesztés kulcsa az, hogy mindig figyeljünk az ismétlődő kódrészletekre, és ezt egy lehetőségként használjuk fel, hogy függvényt vagy osztályt építsünk a kód köré. Például egy gomb elhelyezése a képernyőn több sornyi kódot is igénybe vehet, de előfordulhat, hogy csak néhány változó változik minden alkalommal, amikor elhelyez egy gombot. Ez egy lehetőség arra, hogy egyetlen funkciót hozzon létre a gomb elhelyezésére, amelyen átadja ezeket a változókat, így lerövidítve a menürendszer kidolgozásához szükséges időt.

Ugyanez a koncepció érvényes a projekt hatókörétől függetlenül. Az újrafelhasználható kód és kód "motorok" összeállítása sokkal könnyebbé teheti a jövőbeni játékfejlesztést.

Türelemmel

A játékfejlesztés hosszú folyamat lehet, és sok türelem kell ahhoz, hogy a játék végéig végigmenjen. Fontos, hogy minden nap vagy hetente szánjunk egy kis időt a fejlődésre. A legnagyobb csapda, amelybe az első alkalommal fejlesztők esnek, az, hogy időt szakítanak arra, hogy új pillantást vethessenek a projektre. Ez a következőhöz vezet: "Ó, igen, tavaly fejlesztettem egy játékot, mi történt vele?" pillanat.

Hacsak nem olyan játékot fejleszt, amelyet napok vagy hetek alatt meg lehet építeni, valószínűleg falba ütközik. Több falba ütközhet, ha projektje hosszú fejlesztési ciklussal rendelkezik. De fontos, hogy továbbra is dolgozz rajta. Az írók gyakran ismételgetik magukban, amikor egy regényen dolgoznak, hogy "minden nap írj". Nem baj, ha az írás jó. Egy nap kihagyása két nap, egy hét, egy hónap kihagyásához vezethet...

De ez nem jelenti azt, hogy minden nap ugyanarra a dologra kell koncentrálnod. A fal kezelésének egyik trükkje az, hogy átváltunk a projekt másik részére. Ha bonyolult motort kódol, eltölthet egy kis időt a játék grafikájának vagy a felhasználói felületen használható hangeffektusok keresésével. Még a Jegyzettömböt is megnyithatja a számítógépén, és egyszerűen ötletelhet.

Ne felejtse el a minőségbiztosítást

A türelemnek ez a mantrája soha nem fontosabb, mint a fejlesztés utolsó szakaszában: a minőségbiztosításban. Ez a fázis nem csak a hibák összenyomásáról szól. Ezenkívül értékelnie kell a játék különböző részeit az egyetlen mérőszám alapján, amely igazán számít: szórakoztató? Ne féljen változtatásokat végrehajtani, ha úgy érzi, hogy játéka nem felel meg a szórakozás követelményeinek. De ne feledje, hogy a fejlesztés kezdete óta játszott és teszteli a játékot. Nem szeretne abba a csapdába esni, hogy azt gondolja, hogy a játék unalmas, mert túlságosan jól ismeri. Gondoljon bele, hogyan fogja érezni magát az első felhasználó a játékban.

A minőségbiztosítás fontos, mert az első kiadás nagyon-nagyon fontos. Ez soha nem igaz, mint amikor egy független fejlesztő vagy egy kis csapat kiadja azt a játékot, amelyen hónapok óta dolgoznak. A legjobb marketinget az organikus letöltések jelentik, amelyek akkor fordulnak elő, amikor a játék megjelenik az App Store-ban. Minél csiszoltabb a játék, annál jobb a kezdeti fogadtatása, ami hosszú távon több letöltéshez vezet.