Kako su videoigre postale utočište za izolirane igrače
Ključni za poneti
- Istraživanja sugeriraju da je jedinstvenost društvenih igara i pandemija dovela do veze između igranja videoigara i sreće.
- Videoigre su bile odgode od jedinstvene izolacije koju su ljudi doživjeli zbog COVID-19.
- Igrači nastavljaju stvarati zajednicu usred pandemije dok pokušavaju održati ravnotežu sa svojim mentalnim zdravljem.
Desetljećima je konvencionalno mišljenje o video igrama bilo negativno, ali novi uvidi sugeriraju da su igre postale melem za socijalno izolirane jer se materijalni uvjeti nastavljaju rasplitati usred pandemije koronavirusa i neizvjesnosti 2020.
Nova, prva takve vrste Studija Sveučilišta Oxford otkrili da su videoigre povezane s neto povećanjem sreće koju sami procjenjuju. Vrijeme provedeno igrajući videoigre pozitivno je povezano s dobrobiti, na temelju podataka o vremenu igranja koje su prikupili istraživači iz Križanje životinja i Biljke vs. zombiji matične tvrtke Nintendo i EA, redom. Što više vremena osoba provede igrajući te videoigre, kaže studija, to će doživjeti više sreće.
„Drugi oblici masovnih medija kao što su knjige, televizija i filmovi trebaju čitatelje i publiku da suosjećaju s likovima u njihovim pričama. Nasuprot tome, videoigre su više usredotočene na sebe", rekao je u intervjuu Lin Zhu, student diplomskog studija na Sveučilištu Albany koji istražuje video igre i psihologiju.
"Bilo to RPG-ovi, igre u trećem licu ili slične Križanje životinja koji omogućuju igračima da se ponašaju kao oni sami, igrači mogu doživjeti svijet igre izravnije. Drugim riječima, u svijetu igara možete kontrolirati svoju sudbinu, a možete biti i sami na neki način."
„Ako se osjećam jako slabo, simulacijske igre pomažu mi da popravim raspoloženje. Naći ću sebe kako bježim od stvarnosti i živim zamjenski kroz svoju igru."
Kvocijent sreće u igranju
Poput nalaza Oxfordske studije, Zhuovo istraživanje usredotočilo se na društvene videoigre poput Križanje životinja i njihovu popularnost tijekom početka izolacije nametnute karantenom. Igra je brzo postala rana zvijezda pandemije još u travnju 2020. sa svojim hirovitim, šarenim svijetom slobodnog kretanja koji je bio virtualni odmak od mračnjaštva društvene izolacije koju su mnogi ljudi doživljavali na vrhuncu karantene.
U njezina istraživačka studija, „Psihologija iza videoigara tijekom pandemije COVID-19: studija slučaja Animal Crossing: New Horizons”, Zhu je otkrio jedinstven odnos između publike videoigara i njihovog preferiranog medija.
Videoigre djeluju kao psihološki motivirani osjećaj sigurnosti tijekom pandemije koronavirusa. Gledano kao odgoda od tjeskobe povezane s zatvaranjem i izolacijom od ranog izbijanja, ljudi prirodna želja za društvenom interakcijom mogla bi se zadovoljiti putem videoigara na način na koji bi to mogli drugi masovni mediji ne.
Podaci ankete koje je prikupila istraživačka tvrtka Satelitski internet otkrilo je da je 33% igrača tijekom karantene igralo više nego prije. Od onih koji igraju više, gotovo svaki četvrti, 23%, reklo je da su igrali četiri ili više sati dnevno. Dodatnih 30% igra najmanje dva do tri sata dnevno.
Igre s većim fokusom na međusobnu povezanost – online videoigre i naslovi temeljeni na simulaciji – vjerojatnije su bile povezane s povećanjem prijavljene sreće povezane s igranim vremenom. Ova multilateralna otkrića i dalje bacaju sumnju na dugotrajne kulturološke pretpostavke koje su kontinuirano sugerirale da videoigre narušavaju dobrobit igrača.
Kako se igrači snalaze
Joyce White je 27-godišnja igračica koja se našla na pogrešnoj strani pandemije koronavirusa. Nezaposlena zbog ekonomske krize uzrokovane blokadom i prekidom u industriji, White je tražila osjećaj normalnosti u svom igračkom životu. To je bila jedina stvar koju je mogla kontrolirati u godini prepunoj osobnih i financijskih neuspjeha i razočaranja.
“Ova me pandemija sigurno psihički i emocionalno testirala. Otkrio sam da, iako uživam provoditi vrijeme sam, to može biti i moj najveći neprijatelj. Igre su mi oduvijek bile način da pobjegnem od stresa svakodnevnog života. Živjeti u simulaciji umjesto stresa od stvarnosti", rekla je.
„Ako se osjećam jako slabo, simulacijske igre pomažu mi da popravim raspoloženje. Naći ću sebe kako bježim od stvarnosti i živim zamjenski kroz svoju igru."
White je stvorio prostor za istomišljenike koji se bave problemima mentalnog zdravlja da se okupe i budu svoj dok uživaju u svojoj omiljenoj zabavi. Ona smatra da je ova vrsta izgradnje zajednice važna ne samo za nju, već i za druge, budući da koronavirus i dalje bjesni rekordni slučajevi osam mjeseci bez jasnog kraja na vidiku.
"U svijetu igara možete kontrolirati svoju sudbinu, a možete biti i sami na neki način."
Covid-19 izazvao je blokade u bezbroj jurisdikcija diljem zemlje i svijeta koji su zauzvrat pogoršali gospodarski pad i rezultirali usporavanjem rasta za ključne industrije. Kao rezultat toga, ljudi su se našli i socijalno i ekonomski izolirani na način bez presedana.
Zahvaljujući modernom tehnološkom napretku, mnogi od tih istih ljudi uspjeli su se povezati s prijateljima, obiteljima i poznanicima na inovativne načine. Oni poput Whitea pronašli su svoje utočište u igrama.
„Koristio sam [igranje] kao mehanizam za suočavanje od svoje 9. godine. Mogućnost kontroliranja ishoda nečega pomaže. Nema negativne reakcije od moje igre; uvijek postoji mogućnost ponovnog pokretanja i dobivanja željenog rezultata", rekao je White.
“Šteta je reći, ali ne mogu proći dan bez svoje igre. Bilo da igram Bitlife na mom telefonu ili The Sims 4 na prijenosnom računalu, uvijek postoji igra koja mi zaokupi vrijeme... igranje me iskreno čini sretnim."