Igre za novac: Trgovanje imovinom igre

click fraud protection

Jedna od najzanimljivijih i najneočekivanijih stvari koje proizlaze iz online igranja je rađanje ekonomije u stvarnom svijetu na temelju vrijednosti upornih likova i predmeta u svjetskoj igrici. Kada Ultima Online i EverQuest likovi su se počeli pojavljivati ​​na eBayu, mnogima je bilo teško povjerovati da je bilo tko spreman zamijeniti stvarni novac za predmete iz igre koji su, uostalom, uglavnom imaginarni. Unatoč tome, trgovina ovom digitalnom robom nastavlja rasti, a već je od zabave kojom se bavi samo šačica tvrdokornih gejmera postala samostalna tek nova industrija.

Vrijeme je novac

Svi smo čuli da se kaže da je vrijeme novac. To nije ništa manje istina kada su u pitanju postojane svjetske online igre. U normalnim okolnostima, mogu potrajati mjeseci ili čak godine da se lik ubaci u gornje rangove igru poput EverQuest ili nabavite neki rijedak predmet koji pada samo na, recimo, Plane of Complete Uništenje. Ne treba čuditi da su mnogi ljudi spremni potrošiti malo više kako bi brže stigli. Zapravo, budući da ionako plaćate mjesečno za igranje u većini slučajeva, kupnja onoga što vam je potrebno da biste došli ravno do kraja igre za neke ljude može čak biti isplativa.

Unesite eBay

Za one koji se ozbiljno bave trgovanjem ekonomijama u igrici, epicentar aktivnosti je kategorija 1654, internetske igre, na eBay. Iako nije svaka stavka u kategoriji stavka za igru, ona ostaje najpopularnija aukcija za virtualne trgovce. Dr. Edward Castronova, profesor ekonomije na Kalifornijskom državnom sveučilištu, prikupljao je statističke podatke vezane za tu kategoriju, a 2004. godine ostvarila je više od 22 milijuna dolara ukupne prodaje. Nekoliko poduzetnika je primijetilo to i pokrenulo druge aukcije i mjenjačnice koje su specijalizirane za vlasništvo virtualnih igara.

Igrači i izdavači reagiraju

Da budemo sigurni, nisu svi izdavači online igara ili igrači, što se toga tiče, zadovoljni stvarnom trgovinom imovinom u igri. Sony je bio prilično čvrst po tom pitanju i uspješno su uklonili stavke SOE igara s eBaya. Blizzard je strogo podsjetio igrače World of Warcrafta da je to i protiv njihove politike i da će svatko tko to radi bit će zabranjen. Naravno, trgovina opremom za ove igre nastavlja se putem drugih aukcija, i čini se malo vjerojatnim da bilo koja tvrtka ima moć potpuno je iskorijeniti. Ostale tvrtke koje se bave igrama zauzele su pristup više bez ruku, odobravajući, a ponekad čak i olakšavajući razmjenu cyber robe.

Lako se može zamisliti asortiman potencijalnih problema koje ovaj trend stvara za programere igara i igrače podjednako. Mnogi ljudi to poistovjećuju s varanjem i smatraju nepravednim da igrač može kupiti svoj put do statusa u igri za koji bi inače trebalo mnogo sati igre. Za programera to može prerasti u noćnu moru korisničke službe. Osoblje za podršku naći će se na strani primanja pritužbi na loše transakcije i krađe, dok varalice dobivaju ekonomski poticaj za hakiranje i iskorištavanje igre.

Usluge razmjene

Ipak, jasno je da je ova vrsta trgovine tu da ostane, bez obzira na to što se o tome osjećaju tvrtke ili igrači igara, a mnogi bi tvrdili da je to dobra stvar. Najbolje rješenje je vjerojatno integrirati sigurne usluge razmjene u igru ​​tako da igrači ne trebaju vanjske aukcije poput eBaya za obavljanje transakcija. Nekoliko online svjetova već eksperimentira s ovim pristupom. Stanovnici There, na primjer, mogu kupiti ThereBucks kreditnom karticom i kupovati ili prodavati predmete iz igre na aukciji koja je dio igre. Zanimljivo, iako smo zadnji put provjerili, ne postoji "službeni" način za pretvaranje ThereBucksa natrag u prave dolare, to je standardna procedura u bankama kojima upravljaju igrači. U intervjuu za ACM Que početkom 2004., izvršni direktor Will Harvey istaknuo je da jedan od najboljih dizajnera odjeće u ThereBucksu zarađuje 3000 dolara mjesečno.

Ne namjeravamo nikoga poticati da napusti svoj dnevni posao i nastavi karijeru kao trgovac virtualnim imovine, ali ne može se poreći da neki ljudi na tome zarađuju značajnu svotu novca poduzeće. Jedan od najistaknutijih i najiskrenijih trgovaca na koje smo naišli je Julian Dibbell, koji je detaljno dokumentirao svoja iskustva trgovanja Ultima Online opremom za posljednju godinu. Ako želite neku ideju što bi bilo potrebno da se igranje pretvori u karijeru, potičemo vas da pročitate njegov blog, jer je i informativan i pronicljiv. Imajte na umu da je u posljednjem mjesecu svog jednogodišnjeg eksperimenta Julian bio broj 2 prodavač UO imovine na eBayu i ostvario priličnu zaradu od 3.917 dolara. To sigurno čini da mjesečna pretplata za igru ​​izgleda kao vraški povoljna.

Crno tržište je rođeno

World of Warcraft i EverQuest sredstva vjerojatno su tamo gdje je najveća potražnja, barem u Sjevernoj Americi. Usluge poput Player Auctions uskočile su kako bi popunile prazninu nastalu uklanjanjem EQ stavki s eBaya. Otvoreno tržište za igre nekada je nudilo razmjenu novca za različite vrste valuta za igre, omogućujući ljudima praktičniji prijenos sredstava iz jednog virtualnog svijeta ili poslužitelja za igre u drugi. Nakon loše transakcije koja je operatera GOM-a koštala znatnu svotu stvarnog novca, donesena je odluka da se usluge ograniči na Second Life. (GOM je prekinuo rad jer je Second Life odlučio ponuditi vlastiti sustav razmjene.)

S obzirom na potencijal profita, pretpostavljamo da je bilo neizbježno da ćemo vidjeti rađanje tvrtki koje se bave stjecanjem i prodajom imovine u većim razmjerima. Internet Gaming Entertainment (IGE) jedna je takva tvrtka. S uredima u Hong Kongu i SAD-u, sada imaju preko 100 stalno zaposlenih radnika i malu vojsku "dobavljača" koji im prodaju virtualnu robu iz raznih online igrica. Cijela stvar dočarava vizije sweatshopa u Kini u kojima su djeca-radnici prisiljena mučiti se na računalnim terminalima 16 sati na dan izravnavajući likove Dark Age of Camelot. Mislim da još nismo stigli, ali s obzirom na količinu novca koji mijenja vlasnike, može biti samo pitanje vremena.

Gledanje naprijed

U sljedećih nekoliko godina možemo očekivati ​​da ćemo čuti puno više o virtualnim ekonomijama i njihovom utjecaju na stvarne ekonomije, a obećava da će biti zanimljivo vidjeti kako će, ili hoće li, vlade pokušati regulirati ovaj rast tržište. Također se radujemo vidjeti kako će programeri igara reagirati na ovaj fenomen jer se u ovom trenutku čini podijeliti između prihvaćanja kao potencijalnog poboljšanja igre i obeshrabrivanja kao prepreke poštenju igranja.