3D मॉडल अवयव—कोने, किनारे, बहुभुज और अधिक

3D मॉडल 3D कंप्यूटर ग्राफिक्स के आवश्यक बिल्डिंग ब्लॉक्स में से एक हैं। उनके बिना, कोई कंप्यूटर एनीमेशन नहीं होता - कोई "टॉय स्टोरी," नहीं "वॉल-ई," कोई बड़ा हरा राक्षस नहीं। कोई 3D गेमिंग भी नहीं होगा, और कार विज्ञापन वे आज की तरह महान नहीं दिखेंगे।

प्रत्येक कंप्यूटर-एनिमेटेड मूवी या 3D वीडियो गेम में प्रत्येक वस्तु, चरित्र और वातावरण में 3D मॉडल शामिल होते हैं। इस गाइड में, हम चेहरे, किनारों, शीर्षों आदि के बारे में बताते हुए एक 3D मॉडल के प्रमुख घटकों को तोड़ते हैं।

एक 3D मॉडल क्या है?

एक 3D मॉडल एक 3D सॉफ़्टवेयर वातावरण में किसी भी त्रि-आयामी वस्तु (वास्तविक या काल्पनिक) का गणितीय प्रतिनिधित्व है। एक के विपरीत 2डी छवि, 3D मॉडल को किसी भी कोण से विशेष सॉफ़्टवेयर सूट में देखा जा सकता है, जहां उन्हें स्केल किया जा सकता है, घुमाया जा सकता है या स्वतंत्र रूप से संशोधित किया जा सकता है।

3D मॉडल बनाने और आकार देने की प्रक्रिया को 3D मॉडलिंग के रूप में जाना जाता है।

3D मॉडल के प्रकार

फ़िल्म और गेम उद्योग में दो प्राथमिक प्रकार के 3D मॉडल का उपयोग किया जाता है। उनके बीच सबसे स्पष्ट अंतर है जिस तरह से उन्हें बनाया और हेरफेर किया गया है (अंतर्निहित गणित में भी अंतर हैं, लेकिन यह अंतिम उपयोगकर्ता के लिए कम महत्वपूर्ण है)।

NURBS सतह

एक गैर-समान तर्कसंगत बी-स्पलाइन, या nurbs के, बेज़ियर कर्व्स (इसे MS पेंट पेन टूल के 3D संस्करण के रूप में सोचें) के उपयोग के माध्यम से बनाया गया एक चिकना सतह मॉडल है। एक NURBS सतह बनाने के लिए, कलाकार एक 3D स्थान में दो या दो से अधिक वक्र खींचता है, जिन्हें x-, y-, या z- अक्ष के साथ कंट्रोल वर्टिस (CVs) नामक मूविंग हैंडल द्वारा हेरफेर किया जाता है।

सॉफ्टवेयर एप्लिकेशन घटता के बीच की जगह को प्रक्षेपित करता है और उनके बीच एक चिकनी जाल बनाता है। NURBS सतहों में उच्चतम स्तर की गणितीय सटीकता होती है और इंजीनियरिंग और ऑटोमोटिव डिज़ाइन के लिए मॉडलिंग में इसका सबसे अधिक उपयोग किया जाता है।

बहुभुज मॉडल

बहुभुज मॉडल, या "मेष" जैसा कि उन्हें अक्सर कहा जाता है, में पाए जाने वाले 3D मॉडल का सबसे सामान्य रूप है एनीमेशन, फिल्म और खेल उद्योग, और वे उस तरह के हैं जिस पर हम बाकी के लिए ध्यान केंद्रित करेंगे लेख।

एक बहुभुज मॉडल के घटक

अच्छी मॉडलिंग में, बहुभुज या तो चार तरफा हैं (क्वाड्स-चरित्र/जैविक मॉडलिंग में आदर्श) या तीन तरफा (ट्रिस-गेम मॉडलिंग में अधिक सामान्यतः उपयोग किया जाता है)। अच्छे मॉडलर दक्षता और संगठन के लिए प्रयास करते हैं, बहुभुज की संख्या को इच्छित आकार के लिए यथासंभव कम रखने की कोशिश करते हैं।

एक जाली में बहुभुजों की संख्या कहलाती है पाली-गिनती, जबकि बहुभुज घनत्व कहा जाता है संकल्प. सर्वश्रेष्ठ 3D मॉडल में एक उच्च रिज़ॉल्यूशन होता है जहाँ अधिक विवरण की आवश्यकता होती है, जैसे कि चरित्र के हाथ या चेहरे, और जाल के कम विवरण वाले क्षेत्रों में कम रिज़ॉल्यूशन।

आमतौर पर, किसी मॉडल का समग्र रिज़ॉल्यूशन जितना अधिक होगा, वह फ़ाइनल में उतना ही आसान दिखाई देगा प्रस्तुत करना. कम रिज़ॉल्यूशन वाले मेश बॉक्सी दिखते हैं (याद रखें मारियो 64?).

बहुभुज मॉडल बहुत हद तक उन ज्यामितीय आकृतियों से मिलते-जुलते हैं जिनके बारे में आपने शायद मिडिल स्कूल में सीखा होगा। एक बुनियादी ज्यामितीय घन की तरह, 3D बहुभुज मॉडल में शामिल हैं चेहरे के, किनारों,तथा कोने. वास्तव में, अधिकांश जटिल 3D मॉडल एक साधारण ज्यामितीय आकार के रूप में शुरू होते हैं, जैसे घन, गोला या सिलेंडर। इन मूल 3D आकृतियों को कहा जाता है वस्तु आदिम. आदिम को तब मॉडल किया जाता है, आकार दिया जाता है, और उस वस्तु में हेरफेर किया जाता है जिसे कलाकार बनाने की कोशिश कर रहा है।

  • चेहरे के: बहुभुज मॉडल की परिभाषित विशेषता यह है कि (NURBS सतहों के विपरीत) बहुभुज जाल हैं faceted, जिसका अर्थ है कि 3D मॉडल की सतह सैकड़ों या हजारों ज्यामितीय चेहरों से बनी होती है।
  • किनारों: एक किनारा एक 3D मॉडल की सतह पर कोई भी बिंदु है जहां दो बहुभुज फलक मिलते हैं।
  • कोने:तीन या अधिक किनारों के बीच प्रतिच्छेदन बिंदु को एक शीर्ष कहा जाता है (कृपया कोने). एक्स-, वाई-, और जेड-एक्सिस (प्यार से "पुशिंग एंड पुलिंग वर्ट्स" के रूप में जाना जाता है) पर शिखर का हेरफेर सबसे अधिक है माया, 3डी मैक्स जैसे पारंपरिक मॉडलिंग पैकेजों में बहुभुज जाल को उसके अंतिम आकार में आकार देने के लिए सामान्य तकनीक, आदि।

मूर्तिकला अनुप्रयोगों में तकनीकें बहुत भिन्न हैं, जैसे ZBrush या मडबॉक्स।

बनावट और शेडर

के बग़ैर बनावट और शेडर्स, एक 3D मॉडल ज्यादा नहीं दिखेगा। वास्तव में, आप इसे बिल्कुल भी नहीं देख पाएंगे। हालाँकि बनावट और शेड का 3D मॉडल के समग्र आकार से कोई लेना-देना नहीं है, लेकिन इसके दृश्य स्वरूप के साथ उनका सब कुछ है।

  • शेडर्स: एक शेडर एक 3D मॉडल पर लागू निर्देशों का एक सेट है जो कंप्यूटर को यह बताता है कि इसे कैसे प्रदर्शित किया जाना चाहिए। हालांकि छायांकन नेटवर्क को मैन्युअल रूप से कोडित किया जा सकता है, अधिकांश 3D सॉफ़्टवेयर पैकेजों में ऐसे उपकरण होते हैं जो कलाकार को बड़ी आसानी से शेडर मापदंडों को बदलने की अनुमति देते हैं। इन उपकरणों का उपयोग करके, कलाकार उस तरीके को नियंत्रित कर सकता है जिस तरह से मॉडल की सतह प्रकाश के साथ इंटरैक्ट करती है, जिसमें अस्पष्टता, परावर्तन, स्पेक्युलर हाइलाइट (चमक), और दर्जनों अन्य शामिल हैं।
  • बनावट: बनावट भी एक मॉडल के दृश्य स्वरूप में बहुत योगदान देती है। बनावट दो-आयामी छवि फ़ाइलें हैं जिन्हें मॉडल की 3D सतह पर एक प्रक्रिया के माध्यम से मैप किया जाता है जिसे के रूप में जाना जाता है बनावट का मानचित्रण. बनावट सरल सपाट रंग बनावट से लेकर पूरी तरह से फोटोरिअलिस्टिक सतह विवरण तक जटिलता में हो सकती है।

बनावट और छायांकन कंप्यूटर ग्राफिक्स पाइपलाइन का एक महत्वपूर्ण पहलू है, और शेडर-नेटवर्क लिखने या बनावट मानचित्र विकसित करने में अच्छा बनना अपने आप में एक विशेषता है। बनावट और शेडर कलाकार किसी फिल्म या छवि के समग्र रूप में उतने ही सहायक होते हैं जितने कि मॉडलर या एनिमेटर।