पैसे के लिए गेमिंग: ट्रेडिंग गेम एसेट्स
ऑनलाइन गेमिंग से उत्पन्न होने वाली सबसे दिलचस्प और अप्रत्याशित चीजों में से एक वास्तविक दुनिया की अर्थव्यवस्थाओं का जन्म है जो लगातार विश्व गेम पात्रों और वस्तुओं के मूल्य पर आधारित है। कब हद दर्जे का ईबे पर ऑनलाइन और एवरक्वेस्ट के पात्र दिखने लगे, बहुत से लोगों को विश्वास करना मुश्किल हो गया कि कोई भी खेल वस्तुओं के लिए वास्तविक धन का आदान-प्रदान करने को तैयार था, जो कि बड़े पैमाने पर हैं काल्पनिक। फिर भी, इन डिजिटल सामानों का व्यापार लगातार बढ़ रहा है, और यह पहले से ही केवल कुछ हार्ड-कोर गेमर्स द्वारा अपनाए गए मनोरंजन से अपने आप में एक नवोदित उद्योग बनने के लिए चला गया है।
समय ही धन है
हम सभी ने यह कहते सुना है कि समय पैसा है। यह कोई कम सच नहीं है जब लगातार विश्व ऑनलाइन गेम की बात आती है। सामान्य परिस्थितियों में, किसी चरित्र को के ऊपरी रैंक में काम करने में महीनों या साल भी लग सकते हैं एवरक्वेस्ट जैसा गेम या कुछ दुर्लभ वस्तु प्राप्त करें जो केवल प्लेन ऑफ कम्प्लीट पर गिरती है विनाश। यह कोई आश्चर्य की बात नहीं है कि बहुत से लोग वहां तेजी से पहुंचने के लिए थोड़ा अतिरिक्त खर्च करने को तैयार हैं। वास्तव में, चूंकि आप वैसे भी ज्यादातर मामलों में खेलने के लिए महीने के हिसाब से भुगतान कर रहे हैं, इसलिए कुछ लोगों के लिए सीधे गेम तक पहुंचने के लिए आपको जो चाहिए वह खरीदना लागत प्रभावी भी हो सकता है।
ईबे दर्ज करें
जो लोग इन-गेम अर्थव्यवस्थाओं के व्यापार के बारे में गंभीर हैं, उनके लिए गतिविधि का केंद्र श्रेणी 1654, इंटरनेट गेम्स, है EBAY. जबकि श्रेणी में प्रत्येक आइटम एक गेम आइटम नहीं है, यह आभासी विपणक के लिए सबसे लोकप्रिय नीलामी बनी हुई है। कैलिफ़ोर्निया स्टेट यूनिवर्सिटी में अर्थशास्त्र के प्रोफेसर डॉ एडवर्ड कास्त्रोनोवा श्रेणी से संबंधित आंकड़े संकलित कर रहे हैं, और 2004 में कुल बिक्री में $ 22 मिलियन से अधिक की कमाई हुई। कई उद्यमियों ने इस पर ध्यान दिया है और अन्य नीलामी और मुद्रा विनिमय शुरू किया है जो आभासी खेल संपत्ति में विशेषज्ञ हैं।
खिलाड़ी और प्रकाशक प्रतिक्रिया
यह सुनिश्चित करने के लिए, सभी ऑनलाइन गेम प्रकाशक, या खिलाड़ी, उस मामले के लिए, वास्तविक-विश्व व्यापार इन-गेम संपत्ति से खुश नहीं हैं। सोनी इस मुद्दे पर काफी दृढ़ रहा है, और उन्होंने सफलतापूर्वक एसओई गेम आइटम ईबे से हटा दिए हैं। बर्फ़ीला तूफ़ान ने World of Warcraft खिलाड़ियों को सख्ती से याद दिलाया है कि यह उनकी नीति के भी खिलाफ है और ऐसा करते हुए पकड़े जाने पर किसी को भी प्रतिबंधित कर दिया जाएगा। स्वाभाविक रूप से, इन खेलों के लिए ट्रेड-इन गियर अन्य नीलामियों के माध्यम से जारी है, और ऐसा लगता है कि कंपनी के पास इसे पूरी तरह से मिटाने की शक्ति नहीं है। अन्य गेम कंपनियों ने साइबर सामानों के आदान-प्रदान को सुविधाजनक बनाने के लिए और अधिक व्यावहारिक दृष्टिकोण अपनाया है, माफ कर दिया है और कभी-कभी भी सुविधा प्रदान की है।
गेम डेवलपर्स और गेमर्स के लिए समान रूप से पैदा होने वाली संभावित समस्याओं के वर्गीकरण की कल्पना आसानी से की जा सकती है। बहुत से लोग इसे धोखाधड़ी के साथ जोड़ते हैं और इसे अनुचित मानते हैं कि एक खिलाड़ी खेल की स्थिति में अपना रास्ता खरीद सकता है जिसे हासिल करने में कई घंटे लग सकते हैं। डेवलपर के लिए, यह ग्राहक सेवा दुःस्वप्न में बदल सकता है। खराब लेनदेन और धोखाधड़ी के बारे में शिकायतों के अंत में सहायक कर्मचारी खुद को पाएंगे, जबकि धोखेबाजों को गेम को हैक करने और उसका फायदा उठाने के लिए आर्थिक प्रोत्साहन प्रदान किया जाता है।
विनिमय सेवाएं
फिर भी, यह स्पष्ट है कि इस प्रकार का व्यापार यहां रहने के लिए है, भले ही गेम कंपनियां या खिलाड़ी इसके बारे में कैसा महसूस करते हैं, और कई लोग तर्क देंगे कि यह एक अच्छी बात है। सबसे अच्छा समाधान शायद खेल में सुरक्षित विनिमय सेवाओं को एकीकृत करना है ताकि खिलाड़ियों को लेनदेन करने के लिए ईबे जैसी बाहरी नीलामी की आवश्यकता न हो। कई ऑनलाइन दुनिया पहले से ही इस दृष्टिकोण के साथ प्रयोग कर रही हैं। उदाहरण के लिए, वहाँ के निवासी, क्रेडिट कार्ड से देयरबक्स खरीद सकते हैं और नीलामी में गेम आइटम खरीद सकते हैं, या बेच सकते हैं, जो कि गेम का हिस्सा है। दिलचस्प बात यह है कि, हालांकि पिछली बार जब हमने जाँच की थी, थेयरबक्स को वापस वास्तविक रुपये में बदलने का कोई "आधिकारिक" तरीका नहीं है, यह खिलाड़ी-संचालित बैंकों में मानक प्रक्रिया है। 2004 की शुरुआत में एसीएम क्यू के साथ एक साक्षात्कार में, सीईओ विल हार्वे ने बताया कि देयरबक्स में कपड़ों के शीर्ष डिजाइनरों में से एक प्रति माह 3,000 डॉलर के बराबर कमा रहा है।
हम किसी को भी अपने दिन की नौकरी छोड़ने और वर्चुअल के एक व्यापारी के रूप में अपना करियर बनाने के लिए प्रोत्साहित करने का इरादा नहीं रखते हैं संपत्ति, लेकिन इस बात से इनकार नहीं किया जा सकता है कि कुछ लोग इसमें अच्छी खासी कमाई कर रहे हैं उद्यम। हमारे सामने आए उच्चतम-प्रोफ़ाइल और सबसे स्पष्ट व्यापारियों में से एक जूलियन डिबेल हैं, जिन्होंने पिछले वर्ष के लिए अल्टिमा ऑनलाइन गियर के अपने अनुभवों का विस्तार से दस्तावेजीकरण किया है। यदि आप कुछ विचार चाहते हैं कि खेल को करियर में बदलने के लिए क्या करना होगा, तो हम आपको उनके ब्लॉग के माध्यम से पढ़ने के लिए प्रोत्साहित करते हैं, क्योंकि यह जानकारीपूर्ण और व्यावहारिक दोनों है। ध्यान दें कि, अपने साल भर के प्रयोग के आखिरी महीने में, जूलियन eBay पर UO संपत्तियों का नंबर 2 विक्रेता था, और उसने $3,917 का अच्छा लाभ कमाया। यह सुनिश्चित करता है कि खेल का मासिक सदस्यता शुल्क एक सौदेबाजी के नरक जैसा दिखता है।
एक काला बाजार पैदा हुआ है
वारक्राफ्ट की दुनिया और एवरक्वेस्ट संपत्तियां शायद वहीं हैं जहां सबसे बड़ी मांग है, कम से कम उत्तरी अमेरिका में। प्लेयर ऑक्शन जैसी सेवाओं ने ईबे से ईक्यू आइटम्स को हटाने के द्वारा बनाए गए अंतर को भरने के लिए कदम बढ़ाया है। गेमिंग ओपन मार्केट ने एक बार विभिन्न प्रकार की गेम मुद्रा के लिए मुद्रा विनिमय की पेशकश की, जिससे लोगों को एक आभासी दुनिया, या गेम सर्वर से दूसरे में अधिक आसानी से धन हस्तांतरित करने की अनुमति मिली। एक खराब लेन-देन के बाद, जिसमें जीओएम के ऑपरेटर को वास्तविक नकदी की काफी राशि खर्च हुई, सेवाओं को सेकेंड लाइफ तक सीमित करने का निर्णय लिया गया। (जीओएम ने परिचालन बंद कर दिया है क्योंकि सेकेंड लाइफ ने अपने स्वयं के एक्सचेंज सिस्टम की पेशकश करने का फैसला किया है।)
लाभ की क्षमता को देखते हुए, हमें लगता है कि यह अपरिहार्य था कि हम बड़े पैमाने पर खेल संपत्ति के अधिग्रहण और बिक्री के लिए समर्पित कंपनियों के जन्म को देखेंगे। इंटरनेट गेमिंग एंटरटेनमेंट (IGE) ऐसी ही एक कंपनी है। हांगकांग और यू.एस. में कार्यालयों के साथ, अब उनके पास 100 से अधिक पूर्णकालिक कर्मचारी हैं और "आपूर्तिकर्ताओं" की एक छोटी सेना उन्हें विभिन्न प्रकार के ऑनलाइन गेम से आभासी सामान बेच रही है। पूरी बात चीन में स्वेटशॉप के दृश्य को समेटती है जहां बाल मजदूरों को कंप्यूटर टर्मिनलों पर दिन में 16 घंटे काम करने के लिए मजबूर किया जाता है, जो कि डार्क एज ऑफ कैमलॉट पात्रों को समतल करता है। मुझे नहीं लगता कि हम अभी तक हैं, लेकिन हाथ बदलने वाली राशि को देखते हुए, यह केवल समय की बात हो सकती है।
आगे देख रहा
अगले कुछ वर्षों में हम आभासी अर्थव्यवस्थाओं और वास्तविक पर उनके प्रभाव के बारे में बहुत कुछ सुनने की उम्मीद कर सकते हैं अर्थव्यवस्थाओं, और यह देखना दिलचस्प होने का वादा करता है कि सरकारें इस वृद्धि को कैसे, या यदि विनियमित करने का प्रयास करेंगी मंडी। हम यह देखने के लिए भी उत्सुक हैं कि गेम डेवलपर्स इस घटना पर कैसे प्रतिक्रिया देंगे क्योंकि वे फिलहाल लग रहे हैं इसे खेल में संभावित वृद्धि के रूप में अपनाने और इसे निष्पक्षता में बाधा के रूप में हतोत्साहित करने के बीच विभाजित करें गेमप्ले।