एनिमेशन में व्हाट ओन्स, ट्वोस और थ्रीस मीन्स का पता लगाएं
अगर आपने एनिमेटरों के कुछ पर्दे के पीछे के वीडियो देखे हैं या कभी किसी से बात की है एनीमेशन, संभावना है कि आप शर्तों के पार आ गए हैं लोगों, दुक्की, तथा थ्रीज.
एनीमेशन आंदोलन का भ्रम पैदा करने के लिए अभी भी चित्र, कठपुतली, कंप्यूटर से उत्पन्न छवियों, या किसी भी स्थिर सामग्री की स्ट्रिंग-एक साथ है। एनीमेशन के प्रत्येक सेकंड में कुछ संख्या शामिल होती है चित्र हर क्षण में. यहीं से ये वाले, ट्वोस और थ्री आते हैं।
एक, दो, और तीन
लोगों, दुक्की, तथा थ्रीज फ्रेम प्रति सेकंड के संबंध में कैमरे पर एक छवि कितनी देर तक रहती है, इसका संदर्भ लें। लोगों मतलब हर एक फ्रेम अलग है, इसलिए 24 फ्रेम प्रति सेकेंड पर आपके पास उस सेकेंड के साथ 24 व्यक्तिगत और अद्वितीय चित्र होंगे।
दुक्की इसका मतलब है कि कुछ एक के बजाय दो फ्रेम के लिए है। इसलिए, अगर हम एक सेकंड को 24 फ्रेम प्रति सेकंड की दर से दोहों पर चेतन करते हैं, तो इसका मतलब है कि हर दूसरा फ्रेम अलग होगा। तो उस सेकंड में हमारे पास कुल 12 अलग-अलग चित्र होंगे।
थ्रीज इसका मतलब है कि हमारे पास एक पंक्ति में 3 फ़्रेमों के लिए एक ड्रॉइंग होल्ड है। तो, अगर हमने एक सेकंड किया
चार, पांच और छक्के
आप चाहें तो चौकों, पाँचों या छक्कों में भी काम कर सकते हैं। एक अलग छवि में बदलने से पहले एक छवि जितनी अधिक पंक्ति में होती है, एनीमेशन उतना ही अधिक तड़का हुआ दिखता है। चौकों से ऊपर की कोई भी चीज़ थोड़ी तीखी और कम चिकनी लगने लगती है। इसमें कुछ भी गलत नहीं है-वास्तव में, बिल प्लायम्प्टन जहां सिंगल फ्रेम लंबे समय तक टिके रहते हैं, वहां काम करते हुए खुद के लिए एक बहुत अच्छा करियर बनाया है। यह बस स्वाद के लिए नीचे आता है।
अब, जहां आप लंबे समय तक स्थिर छवियों को रखने के इस विचार का सबसे अधिक लाभ उठाते हैं, जब आप उन्हें मिलाना शुरू करते हैं। प्लायम्प्टन काफी स्थिर दर पर काम करता है, लेकिन चीजों को बदलने से आपकी वांछित गति में मदद मिलती है और साथ ही साथ आपका समय भी बचता है।
उदाहरण के लिए, अगर हम गेंद को फेंकने के लिए पिचर विंड अप दिखा रहे हैं, तो हम गति में बदलाव को तेज करने में मदद करने के लिए एक, दो और तीन का उपयोग कर सकते हैं। हम उसे अपनी हवा तैयार करने के लिए कह सकते हैं जब वे सिर हिला रहे हों और पकड़ने वाले पर अपना सिर हिला रहे हों - उदाहरण के लिए, वह यहाँ आराम कर रहा है और इतना आगे नहीं बढ़ रहा है।
जब वह अपना विंडअप शुरू करता है, तो हम दो पर स्विच कर सकते हैं। इसलिए जब वह अपना पैर ऊपर ला रहा है और फेंकने के लिए तैयार हो रहा है तो हम इन फ़्रेमों को दो-दो में रख सकते हैं। तो प्रत्येक व्यक्तिगत चित्र एक पंक्ति में दो फ्रेम के लिए स्क्रीन पर रहता है। जब वह अंत में गेंद को फेंकने के लिए जाता है तो हम उस पर स्विच कर सकते हैं, इस बात पर जोर देने के लिए कि यह आंदोलन कार्रवाई का सबसे तेज़ हिस्सा है, इसलिए प्रत्येक फ्रेम आखिरी से अलग है।
कैसे फ़्रेमों की संख्या बदलने से यथार्थवादी आंदोलन का भ्रम पैदा होता है
सामग्री को मिलाना और फ़्रेम की अवधि बदलना एक यथार्थवादी या यहां तक कि शैलीबद्ध आंदोलन का भ्रम पैदा करने का एक शानदार तरीका है। तेज़ फ़्रेम तेज़ गति का संकेत देते हैं, इसलिए हम यह दिखाने के लिए प्रत्येक फ़्रेम के भिन्न होने की योजना बना सकते हैं कि हम जिस भी वस्तु को घुमा रहे हैं उसकी स्थिति में अधिक परिवर्तन है। कुछ धीमा होता है, जितना अधिक हम तीन या चार का उपयोग कर सकते हैं यह दिखाने के लिए कि प्रत्येक फ्रेम के बीच, विषय बहुत कम चलता है।
यह इकाई, दो और तीन के बारे में उसी तरह सोचने में मदद करता है जैसे आप a. के बारे में सोचते हैं स्टोरीबोर्ड. 24 फ्रेम प्रति सेकेंड पर एनीमेशन के प्रत्येक सेकंड के लिए, आपको 24 ब्लॉक भरने होंगे। एक, दो और तीन बस यह तय करते हैं कि आप कितनी बार एक छवि को उन 24 ब्लॉकों में कॉपी और पेस्ट कर सकते हैं जिन्हें आप भरने की कोशिश कर रहे हैं।