Surprendre! Killer Instinct reçoit aujourd'hui sa mise à jour de l'édition 10e anniversaire

Que souhaitez-vous savoir

  • Iron Galaxy Studios a partagé une mise à jour sur le 10e anniversaire du lancement de Killer Instinct qui a révélé que le jeu bénéficierait d'une mise à niveau visuelle massive pour le matériel de la génération actuelle, ainsi que d'un nouveau passe d'équilibre.
  • Dans un tweet, Iron Galaxy Studios a indiqué que la date de sortie de la mise à jour serait 28 novembre à 12 h HP/15 h HE.
  • Ceux qui possèdent la version numérique de Killer Instinct Definitive Edition recevront gratuitement la mise à jour de l’édition anniversaire.

Iron Galaxy Studios semble aimer frapper les fans de Killer Instinct avec des surprises ces derniers temps. Le studio a récemment organisé une diffusion en direct à l'occasion du 10e anniversaire du lancement de Killer Instinct, où le L'équipe a détaillé une passe d'équilibrage et des améliorations supplémentaires pour une prochaine édition anniversaire du jeu.

À l’époque, il n’y avait pas de date de sortie concrète à annoncer pour la mise à jour. Cependant, Iron Galaxy a récemment tweeté que la mise à jour serait étonnamment publiée aujourd'hui,

28 novembre à 12 h HP/15 h HE.

Bonne nouvelle, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition sera disponible DEMAIN, le 28 novembre, à 12h Pacifique! Consultez notre dernier article de blog pour un rappel de toutes les grandes choses qui vous attendent dans cette mise à jour: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs27 novembre 2023

Voir plus

Avec le lancement du Mise à jour anniversaire de Killer Instinct, il y aura quelques changements dans la structure du jeu et dans ce qui est disponible pour qui sur quelles plateformes. Le jeu de base Killer Instinct sera gratuit sur toutes les plateformes Xbox ainsi que sur PC Windows et Steam. Les joueurs qui profitent de la version gratuite de Killer Instinct recevront un combattant rotatif hebdomadaire gratuit et accéderont aux modes solo, local et classé.

Versions de l'édition anniversaire de Killer Instinct

Pour ceux qui possèdent la Killer Instinct Definitive Edition, une mise à niveau gratuite vers la Killer Instinct Anniversary Edition sera disponible. Cela inclut les joueurs qui bénéficient d'un accès au jeu via Passe de jeu Xbox, car cette version sera également mise à niveau vers l'édition anniversaire.

L'édition anniversaire comprendra l'accès aux 29 combattants, ainsi qu'à tout le contenu premium jamais publié pour Killer Instinct. Des boosters VIP Double XP, des accessoires de vacances et bien plus encore seront tous inclus. Iron Galaxy a fourni une meilleure explication de la façon dont les deux nouvelles versions du jeu fonctionneront sur le blog ultra-combo.

  • Sur les consoles Xbox et PC Windows :
    • Killer Instinct Definitive Edition sera retiré du magasin et remplacé par Killer Instinct Anniversary Edition. Toutes les éditions définitives achetées seront mises à niveau gratuitement vers l’édition anniversaire.
    • Le contenu réservé aux adultes suivant inclus dans KI Definitive Edition ne sera PAS inclus dans l'édition anniversaire:
      • Application Definitive Edition (avec interviews de développeurs, art conceptuel et bande originale de Killer Cuts)
      • Xbox KI Classique 1 et 2
      • Mais NE T'INQUIÈTE PAS! Si vous possédez déjà Killer Instinct Definitive Edition numériquement, vous pourrez toujours télécharger le contenu ci-dessus même après le retrait de Definitive Edition.
  • Sur Steam :
    • La version Steam actuelle de Killer Instinct, disponible uniquement à l'achat, sera remplacée par Killer Instinct Anniversary Edition. Toutes les versions Steam achetées de Killer Instinct seront mises à niveau gratuitement vers l'édition anniversaire.
    • De plus, le booster VIP Double XP permanent et les couleurs Golden God et Argent Shroud de Gargos seront disponibles sur Steam pour la première fois dans le cadre de l'édition anniversaire.

Notes de mise à jour de Killer Instinct Anniversary Edition

Pendant que nous couvrons la diffusion en direct de Killer Instinct, garder une trace de tous les buffs et nerfs détaillés s’est avéré être une tâche ardue. Les notes de mise à jour complètes de Killer Instinct Anniversary Edition ont finalement été répertoriées sur ultra-combo.com et inclure les éléments suivants :

Modifications à l'échelle du système

  • Correction d'un bug à l'échelle du jeu qui pouvait parfois empêcher les projectiles d'obtenir le bonus de dégâts 2x au premier coup.

Jago

  • [+] Augmentation de 10 % des vitesses de marche avant et arrière de Jago.
    • Cette petite amélioration aidera Jago à maintenir une position favorable à l'écran.
  • [+] Amélioration considérable de la hitbox et du temps d'activité du Heavy Punch sautant de Jago.
    • Ce mouvement a cette qualité de « coupe-pizza » dans son animation, mais la hitbox était très conservatrice par rapport à d’autres attaques sautantes similaires. Ces améliorations devraient le rendre aussi beau qu’il en a l’air.
  • [+] Ajustements de Tiger’s Fury.
    • Les personnages protagonistes touche-à-tout se retrouvent souvent dans une situation indésirable à la fin du cycle de vie d’un jeu. Jago est un personnage très complet, mais il ne se démarque pas et n’est pas effrayant comme le reste du casting. Nous voulions comprendre comment ajouter une certaine menace à la boîte à outils de Jago et avons décidé de nous appuyer sur notre mantra « risque élevé, récompense élevée ». Pour ce faire, nous avons décidé de centrer l’identité de Jago autour de l’idée de « Tiger’s Fury » à dégâts élevés.
    • Les dégâts de Fureur du Tigre léger sont désormais de 26 (au lieu de 18).
    • Les dégâts des contre-coups sont désormais de 32 (au lieu de 24).
    • Les dégâts moyens de Fureur du Tigre sont désormais de 30 (au lieu de 22).
    • Les dégâts des contre-coups sont désormais de 40 (au lieu de 28).
    • Les dégâts de Fureur du tigre lourd sont désormais de 34 (au lieu de 26).
    • Les dégâts des contre-coups sont désormais de 50 (au lieu de 32).
    • Une quantité très importante de hitstop supplémentaires a été ajoutée lors des contre-attaques pour aider à exprimer les dégâts dramatiques qu'ils infligent désormais lors des contre-attaques.
    • Même si les autres outils de Jago peuvent encore sembler « à mi-chemin », ce changement oblige l’adversaire à le respecter beaucoup plus souvent par peur des contre-dégâts juteux. Ceci, à son tour, devrait donner aux joueurs de Jago beaucoup plus de chances d’utiliser le reste de leur kit et leur donner plus d’opportunités.
    • La version Shadow n'a pas bénéficié d'une augmentation des dégâts, car nous ne voulions pas augmenter les dégâts de Jago lors de l'encaissement des jongles.
  • [+] La première image active de Shadow Wind Kick atteint plus bas. Nous avons également rendu la pushbox plus grande pour les 4 premières images.
    • C'est principalement parce que son Shadow Counter et la version normale de Shadow Wind Kick sont le même mouvement, et il a eu quelques situations où son Shadow Counter reniflait au-dessus des ennemis à profil bas. Cela devrait atténuer cette situation, mais améliorera également légèrement la version normale du mouvement.
    • Les mouvements qui traversent les adversaires en blocage, comme Omen's Slide, feront toujours sentir le Shadow Counter de Jago.

Glace

  • [-] Réduction de l'avantage du frame après un Combo Breaker réussi à 0 (au lieu de +4).
    • Auparavant, Glacius possédait le Breaker le plus avantageux du jeu, et cela plaçait également son adversaire à une distance qui lui profitait généralement plus que ses adversaires. Ce changement devrait rendre la situation un peu plus gérable après que Glacius ait rompu votre combo.
  • [-] Réduction du recul lors du blocage des attaques Light, Medium et Heavy Cold Shoulder, afin que leurs données de trame comptent réellement.
    • Ce sont (-3, -5 et -8) sur le bloc, qui restent inchangés.
    • Auparavant, Glacius pouvait être tellement hors de portée après le blocage de cette attaque que la plupart des personnages ne pouvaient pas le punir, même s'il était très négatif.
    • Les joueurs de Glacius devront désormais utiliser ce mouvement de manière plus réfléchie ou utiliser Hail pour se couvrir en cas de blocage.
  • [-] Ajout de 4 images de temps de récupération lors de l'inhalation et du blocage d'Instinct Teleport Puddle Punch (les deux versions).
    • Il est maintenant -16 sur le bloc (au lieu de -12) 
    • Tous les combos lors de la frappe sont les mêmes, car la fenêtre d'annulation manuelle n'a pas changé.
    • Cela devrait rendre ce mouvement puissant un peu plus facile à punir en cas de bouffée ou de blocage pour les personnages qui avaient auparavant du mal à le faire.

Tonnerre

  • [-] Limité la fenêtre de temps dans laquelle un suivi doit être choisi après toutes les versions de Sammamish. Visuellement, une fois que les pieds de Thunder commenceront à descendre sous la tête de Jago (en utilisant Jago comme mesure), les suivis ne seront plus possibles.
    • Auparavant, Thunder pouvait choisir un suivi de Sammamish jusqu'à l'image précédant son atterrissage.
    • Ce changement devrait donner aux joueurs plus de temps pour réagir au choix de suivi de Thunder et forcer les joueurs de Thunder à faire ce choix plus tôt.
  • [-] Ajout de 5 images supplémentaires de temps de récupération à l'atterrissage après un Sammamish, Surprise Knee ou Dropkick.
    • Aucun temps de récupération supplémentaire n'a été ajouté à l'atterrissage après une Skyfall.
  • [+] Augmentation des vitesses de marche avant et arrière de 20 % pour compenser la récupération plus longue à l'atterrissage sur Sammamish, et pour l'aider à jouer un jeu plus ancré avec son solide ensemble d'attaques normales et spéciales.
  • [+] Réduction du temps de récupération de Call of Sky de 5 images. Cela devrait l'aider à établir le buff Crows dans les matchs contre des personnages qui peuvent s'envoyer très rapidement à travers l'écran.

Sadira

  • [-] Correction d'un bug qui permettait à Sadira d'appeler ses projectiles Web Instinct lors d'un Combo Breaker.
    • Cela a abouti à un exploit qui a permis à Sadira de faire pression sur un briseur, ce qui n'est pas dans l'esprit du jeu.
  • [+] Augmentation de 20 % des vitesses de marche avant et arrière de Sadira.
    • Cela devrait l’aider à maintenir des positions d’écran favorables dans les matchs où sauter comme un maniaque dérangé n’est pas aussi facile.

Orchidée

  • [-] Correction d'un bug qui permettait à Orchid d'annuler son Combo Breaker au sol en Shadow Uppercat.
    • Cela a abouti à un exploit puissant qui a permis à Orchid de faire certaines choses qui n'étaient pas dans l'esprit du jeu.
  • [-] Correction d'un bug qui permettait à Orchid d'appeler ses projectiles Jaguar Instinct lors d'un Combo Breaker.
    • Cela a abouti à un exploit qui a permis à Orchid de réduire la pression d'un disjoncteur, ce qui n'est pas dans l'esprit du jeu.
  • [+] Améliorations du mode Instinct.
    • Les Jaguars infligent désormais 15 images supplémentaires de hitstun aux adversaires au sol.
    • Les Jaguars lancent désormais leurs adversaires aériens dans une position permettant de jongler beaucoup plus facilement.
    • La taille de la hitbox des Jaguar a été considérablement augmentée, ce qui les rendra légèrement plus difficiles à sauter et plus faciles à utiliser dans les jongles.
    • L’instinct d’Orchid fonctionne de manière similaire à celui de Rash et de Sadira, mais ses récompenses potentielles étaient plus difficiles à optimiser en raison de quelques-uns des facteurs ci-dessus.
  • [+] Ajustements coulissants des genoux.
    • Light Slide est maintenant -2 sur le bloc (au lieu de -5) 
    • Medium Slide se déplace désormais plus loin et plus vite.
    • Il dispose désormais de 5 images supplémentaires de temps de démarrage avant de commencer à bouger ou de pouvoir frapper 
    • Il dispose désormais de 7 images supplémentaires de temps de récupération en cas d'inhalation.
    • Il est maintenant -8 sur le bloc (auparavant -7) 
    • Heavy Slide se déplace désormais beaucoup plus loin et plus rapidement.
    • Il dispose désormais de 10 images supplémentaires de temps de démarrage avant de commencer à bouger ou de pouvoir frapper 
    • Il dispose désormais de 22 images supplémentaires de temps de récupération en cas d'odeur.
    • Il est maintenant -13 sur le bloc (au lieu de -10)
    • De nombreux personnages de la liste ont des mouvements spéciaux similaires de coup de pied coulissant à faible impact, et après examen, il était clair que celui d'Orchid était le pire du groupe. Ces améliorations devraient beaucoup aider dans divers aspects du plan de jeu d’Orchid. En fait, notre première mise à jour a tellement aidé que nous avons dû revenir en arrière et leur donner un démarrage plus lent et plus de récupération en cas de bouffée et de blocage.
  • [+] Ajustement du démarrage de Shadow Knee Slide pour être immunisé contre les projectiles commençant à l'image 0 (c'était l'image 2).
  • [+] Après examen, nous avons trouvé quelques incohérences dans les données de trame et les données de dommages d'Orchid.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch faisait moins d'étourdissement qu'un coup normal avec le même mouvement. Ceci est maintenant corrigé.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San faisait moins de dégâts qu'un coup normal avec le même mouvement. Ceci est maintenant corrigé.

Spinal

  • [+] Augmentation de la vitesse de marche vers l'avant de Spinal de 20%.
  • [+] Augmentation de la vitesse de marche arrière de Spinal de 10%.
    • Ceux-ci devraient aider Spinal à trouver un meilleur espacement dans davantage de confrontations pour réussir ces anti-airs et pokes cruciaux.

Fulgore

  • [+/-] Ajustements du tiret de la lame 
  • [-] Ajustement du Blockstun sur toutes les versions normales non chargées de Blade Dash pour les rendre plus négatives.
    • La version légère est désormais -4 sur le bloc (au lieu de -2) 
    • La version moyenne est désormais -6 sur le bloc (au lieu de -3) 
    • La version lourde est désormais à -8 sur le bloc (au lieu de -4) 
  • [+] Fulgore peut désormais annuler Blade Dash en sentant ou bloquer l'un des mouvements spéciaux suivants; Boulon d'énergie, laser oculaire, plasmaport, tranche de plasma.
    • Auparavant, seul Plasma Slice était disponible, et uniquement en version Wiff.
    • Blade Dash est un outil puissant qui permet à Fulgore de se rapprocher sans trop de risques. Pour ajuster cela, nous voulions essayer de rendre le blocage plus négatif et forcer Fulgore à utiliser des annulations de pip pour se couvrir. Bien que nous ayons aimé ce plan, il s'avère que le seul mouvement dans lequel Fulgore était autorisé à annuler Blade Dash était Plasma Slice, et uniquement sur l'odeur. Pour que ce changement ait du sens, nous avons dû ouvrir certaines options à Fulgore.
    • Le résultat de ceci a affaibli l’une des meilleures options de Fulgore en mode neutre, mais a augmenté la force de son Instinct. Mode, nous avons donc choisi de nous retirer de Fulgore de diverses autres manières pour compenser et nous assurer qu'il finisse un peu plus faible. dans l'ensemble.
  • [-] Heavy Eye Laser inflige désormais 20 KV (au lieu de 10).
    • Cela a été modifié en raison d'un nouveau combo en boucle que les changements ci-dessus lui ont apporté.
  • [-] Ajustements du mode Instinct.
    • Le mode Instinct de Fulgore est devenu beaucoup plus puissant grâce aux modifications apportées à Blade Dash. Pour lutter contre cela, nous avons ajusté son mode Instinct pour perdre un peu du temps restant à chaque fois que Fulgore utilise une annulation Pip gratuite.
    • Vous perdez 5 points pour chaque annulation gratuite, à l'exception des Energy Bolts Two et Three, qui ne vous coûtent que 2 points du compteur d'instinct.
    • Pour le contexte, l'Instinct Meter fait 250 points et vous perdez automatiquement 16,6 points par seconde (ce qui donne une durée de 15 secondes).
  • [-] Ajustements du laser pour les yeux clairs et moyens 
  • [-] Les lasers à œil clair et moyen ont vu leur temps de Hitstop/Blockstop augmenté de 6 images à 15 images. Cela se traduit par un arrêt sur image beaucoup plus lisible et réactif lors du blocage de chaque coup.
  • [-] Le blockstun du Light Eye Laser a été réduit, le rendant -6 sur le bloc (au lieu de -2), ce que de nombreux personnages pourront punir.
    • Le Laser Oeil Moyen reste -3 sur le bloc.
    • La version précédente des lasers Light et Medium Eye Lasers était de puissants outils de pression qui frappaient faiblement et, en prime, étaient très difficiles à contrer en raison de leur arrêt court et de la capacité de Fulgore à mélanger entre un ou deux les coups. Nous avons apporté ces changements pour donner un peu plus d'identité à ces mouvements et aider les adversaires à les combattre.
    • Désormais, les joueurs de Fulgore devront choisir entre un coup bas à un seul coup qui est punissable lorsqu'il est bloqué, ou un coup bas à deux coups qui est sûr lors du blocage, mais peut être plus facilement contré par l'ombre en réaction.
  • [-] Ajout de 6 images supplémentaires de temps de récupération à Plasmaport avant que Fulgore ne soit autorisé à effectuer une autre action.
    • Cela peut sembler peu, mais en pratique, cela rend les téléportations punitives au neutre beaucoup plus raisonnables et réduit la vitesse de certaines de ses confusions les plus désagréables.
  • [-] Après examen, nous avons remarqué que les valeurs de frappe, de blocage et de contre-coup de Fulgore sur ses projectiles Energy Bolt étaient très incohérentes. Nous avons fait une passe pour les normaliser, et aussi les affaiblir un peu globalement.
    • Des modifications ont été apportées à (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) comme suit 
    • Light Energy Bolt est maintenant (16, 10, 21), était (21, 12, 37) 
    • L'éclair à énergie moyenne est maintenant (16, 10, 21), auparavant (17, 10, 31).
    • Heavy Energy Bolt est maintenant (16, 10, 21), était (18, 13, 25) 
  • [-] Ajout de 4 images supplémentaires de hitstop et de blockstop au premier coup de Double Claw (Forward + Heavy Punch) pour rendre un peu plus facile le Shadow Counter.
  • [+] Correction d'un bug qui faisait que la tentative de contre-ombre de Fulgore avait 7 images de moins de temps de capture et 10 images de moins de temps de récupération en cas d'échec que le reste du casting.
  • [+] Après examen, nous avons remarqué que le Light Cyber ​​Uppercut de Fuglore faisait moins de dégâts lors d'un contre-coup que lors d'un coup normal. Il s'agit d'une erreur, nous l'avons donc corrigée.
    • Les dégâts de contre-attaque légers du Cyber ​​Uppercut sont désormais de 23 (au lieu de 18).
    • Les dégâts normaux du Cyber ​​Uppercut léger sont de 20, à titre de comparaison.

T.J. Combo

  • [+] Correction d'un problème empêchant TJ d'annuler un coup de pied manuel dans Shadow Vortex.

Maya

  • [+] L'Assaut au poignard ne se termine plus si Maya est touchée, mais se terminera toujours si elle est renversée.
    • Dagger Assault est très amusant, mais nous avons dû le concevoir de manière conservatrice pour éviter que cela ne devienne un cauchemar total pour les adversaires. Ce changement devrait rendre son utilisation un peu plus facile sans trop faire pencher la balance.

Présage

  • [-] Gain de compteur réduit sur tous les enders d'Omen, à l'exception de son ender Rashakuken (type Meter).
    • Omen reste le roi du gain de mètres, mais cela a fini par sembler un peu trop boule de neige pour laisser Omen construire autant de mètres à partir de ses types d'Ender les plus dommageables.
    • Ce changement devrait forcer les joueurs d'Omen qui ont besoin d'un compteur à utiliser réellement le compteur, ce qui devrait à son tour réduire ses dégâts globaux et sa menace.

Aganos

  • [-] Réduction du nombre de coups paralysés infligés par les versions Medium et Shadow de Natural Disaster pour les empêcher de se combiner directement dans Shadow Payload Assault.
    • Ce changement inclut la version Shadow Counter de ce mouvement.
    • Cela devrait rendre la confirmation des combos incassables les plus dommageables d'Aganos beaucoup moins courante et l'obliger à vous donner au moins une fenêtre cassable dans plus de cas avant de les aborder.
    • Vous pourrez toujours combiner directement dans Shadow Payload Assault si la catastrophe naturelle de l’ombre provoque une recapture.
  • [-] Réduction des dégâts de Wall Crash à 48 par mur (au lieu de 60).
  • [-] Réduction des dégâts par coup de Heavy Payload Assault à 2 (au lieu de 8).
    • Cela peut sembler radical, mais en raison du nombre de hits et de la façon dont fonctionne la mise à l'échelle, cela traite toujours des dégâts importants et ajoute une grande quantité de dégâts à ses configurations incassables de Wall Crash, juste un peu moins que avant.
  • [-] Réduction de 4 images du temps de blocage des projectiles d'assaut à charge utile légère et moyenne.
    • Cela a été fait pour empêcher une véritable chaîne de blocage dans le premier coup de Shadow Payload Assault, ce qui pourrait conduire à une configuration imblocable lorsqu'il est associé à l'activation instinctive.
  • [-] Ajout de 7 images de temps d'arrêt de bloc au projectile à ondes de choc créé par Crouching Heavy Kick afin de rendre la réponse un peu plus facile.
  • [-] Réduction du temps de blocage de quelques attaques sautées d'Aganos afin que si elles frappent en montant, elles soient plus négatives et parfois punissables.
    • Le temps de blocage des PV de saut est désormais de 16 (au lieu de 21).
    • Le temps de blocage du saut HK est désormais de 12 (au lieu de 21).
  • [-] Ajustement de la quantité de refoulement que les adversaires reçoivent lorsqu'ils bloquent toutes les attaques liées au Peacemaker. Vous ne glisserez plus en plein écran maintenant juste pour les bloquer.
  • [+] Après examen, nous avons remarqué quelques incohérences dans les données de trame d'Aganos.
    • Light Punch, Back + Light Punch et Far Medium Punch faisaient tous moins d'étourdissement lors d'un contre-coup que lors d'un coup normal. Cela a été corrigé.
    • Aganos peut être très frustrant à combattre, c'est pourquoi nous avons toujours voulu qu'il soit un peu plus faible et ne brille qu'entre les mains d'un joueur spécialisé. Au fil du temps, ces joueurs spécialisés ont amené Aganos si loin qu'il existe de solides arguments pour qu'Aganos soit l'un des personnages les plus forts du jeu. Alors que de nombreux autres personnages les plus forts du jeu s’affaiblissent un peu, nous ne voulions pas nous retrouver dans une situation où Aganos était le meilleur incontesté. Espérons que ces changements rendront les combats contre lui plus amusants et plus raisonnables.

Cendre

  • [+] Après examen, nous avons remarqué quelques incohérences dans les données de trame de Cinder.
    • Le coup de poing léger, le coup de poing moyen et le coup de poing lourd pourraient tous faire moins d'étourdissement lors d'un contre-coup que lors d'un coup normal. Cela a été corrigé.

Aria

  • [-] Réduction des dégâts infligés par tous les enders d'Aria de 1 à 2 points par coup.
    • Ce n’est pas un changement très radical, mais elle est largement considérée comme le personnage le plus difficile à briser, nous avons donc pensé que c’était juste.
    • Ce changement n’affecte pas les fins Shadow Enders ou Body Swap.
  • [-] Réduction du refoulement lors du blocage de Crescendo pour ajouter du risque et rendre les données de trame plus importantes.
    • En particulier, la version Light est à -7 sur bloc (aucun changement). Auparavant, elle rebondissait hors de portée des sanctions contre la plupart des personnages, ce qui ne devrait plus être le cas.
  • [-] Ajustements du coup de pied moyen sautant.
    • Réduction de la distance qu'Aria repousse après un Jumping Medium Kick.
    • Augmentation de la vitesse verticale qu'Aria se donne après avoir utilisé Jumping Medium Kick.
    • Cela devrait rendre le mouvement beaucoup plus facile à riposter lorsqu'il sent ou est bloqué.
  • [-] Ajustements de l'appel d'assistance au drone 
  • [-] Les appels d'assistance du drone laissent désormais le drone punissable pendant 30 images de plus qu'auparavant.
  • [-] Booster Drone commencera désormais à se déplacer vers Aria tout en restant vulnérable, vous donnant la possibilité de l'attaquer.
    • Auparavant, étant donné que toute sa récupération pouvait se produire derrière l'adversaire, il pouvait être presque impossible à punir.
  • [+/-] Augmentation de la vitesse de lancement et diminution de la gravité du flotteur du Sword Drone Assist pour éviter qu'il ne soit punissable en cas de coup.
    • En raison du temps de récupération accru lors des appels d'assistance, les joueurs ont pu être touchés par Sword Drone, être renversés, puis se relever et le frapper avant qu'il ne récupère. Cela ne nous semblait pas correct, c'est pourquoi nous avons effectué ce changement, mais cela ouvre également de nouvelles possibilités de jonglerie pour Aria.
    • Ces changements obligeront Aria à travailler plus dur pour répondre à ses appels d'assistance, comme cela s'était avéré trop facile dans le passé.
  • [-] Medium et Heavy Shotgun Blitz auront toujours un faible écrasement, mais ils ne le feront plus sur l'image 1.
    • Medium Shotgun Blitz obtient sa faible capacité d'écrasement à l'image 5 (au lieu de 1).
    • Heavy Shotgun Blitz obtient sa faible capacité d’écrasement à l’image 4 (au lieu de 1).
    • C'était trop puissant pour qu'un mouvement aussi difficile à punir puisse fonctionner si rapidement. Cet ajustement devrait affaiblir considérablement la défense d’Aria contre les creux.
  • [-] Ajout d'un hitstop supplémentaire lors du blocage au premier coup des mouvements spéciaux Shotgun Blitz.
    • Light a désormais 14 images de blockstop (au lieu de 10) 
    • Medium a désormais 16 images de blockstop (au lieu de 10) 
    • Heavy a désormais 18 images de blockstop (au lieu de 10) 
    • Bien qu’il s’agisse de deux coups sûrs, le Shotgun Blitz d’Aria était notoirement difficile à Shadow Counter par rapport à d’autres mouvements similaires. C'est maintenant un peu plus facile sur la version légère, et cela devient encore plus facile si Aria utilise les versions plus lourdes du mouvement.
  • [+] Après examen, nous avons remarqué une incohérence dans les données de trame d'Aria.
    • Crouching Heavy Punch faisait moins de coups paralysants lors d'un contre-coup que lors d'un coup normal. Cela a été corrigé.
    • Aria est censée être un personnage puissant. Après tout, elle comporte l’un des risques les plus élevés du jeu. À mesure qu'elle perd son corps, elle perd définitivement des options, et les matchs peuvent faire boule de neige assez durement contre elle. Au fil du temps, les joueurs d’Aria les plus forts ont prouvé qu’atténuer cette faiblesse était non seulement tout à fait possible, mais que cela pouvait également donner à leurs adversaires le sentiment de ne pas avoir de réponses. Les changements ci-dessus vont laisser Aria dans une position très forte, mais elle devra jouer un peu plus pensivement pour ne pas se laisser, ni ses drones, exposés à une contre-attaque.

Kim Wu

  • [+] Augmentation des vitesses de marche en avant et en arrière de Kim Wu de 15 %.
    • Cela devrait l’aider à jouer au sol avec les meilleurs d’entre eux.
  • [+] Augmentation de la gravité du saut de Kim Wu pour rendre son arc de saut moins flottant.
    • Cela rend son ensemble d'attaques sautées très puissantes beaucoup plus menaçantes, mais peut modifier les timings nécessaires pour toutes les configurations de saut en toute sécurité que vous aviez dans le passé.
  • [-] Ajustements de l'attaque normale de saut.
    • En raison de son saut amélioré, certaines de ses attaques normales de saut se sont révélées un peu trop fortes. Nous avons réduit le temps (hitstun, blockstun) pour les mouvements suivants.
    • Jump LP est maintenant (16,12), était (19,12) 
    • Jump MP est maintenant (18,14), était (20,16) 
    • Jump HP est maintenant (18,14), était (24, 21) 
    • Jump LK est maintenant (16,12), était (19, 12) 
  • [+] Toutes les versions normales du Dragon Kick ignorent désormais l'armure.
    • Il s'agit d'une capacité unique pour Kim et elle est spécifiquement ajoutée pour l'aider dans son affrontement contre Aganos, qui est largement considéré comme l'affrontement le plus déséquilibré du jeu.
  • [+] Augmentation de la vitesse de déplacement et de la distance totale parcourue par Light Dragon Kick.
    • Cela en fait un outil de punition encore plus puissant.
  • [-] Diminution des dégâts de Light Dragon Kick.
    • Inflige désormais 20 dégâts (au lieu de 30).
    • Inflige désormais 25 dégâts en contre-attaque (au lieu de 35).
    • En raison du multiplicateur de « premier coup », cela signifie qu'un coup de pied brut de Light Dragon inflige désormais 40 dégâts au lieu de 60, et qu'un contre-coup inflige 50 dégâts au lieu de 70.
    • Compte tenu des modifications apportées au bris d'armure et à l'augmentation de la vitesse, ce mouvement s'est avéré trop puissant, nous obligeant à réduire considérablement les dégâts.
  • [+/-] Ajustement des mouvements Medium et Heavy Dragon Kick pour qu'ils soient considérés comme étant dans les airs 1 image plus tôt qu'auparavant.
    • Cela corrige un bug qui pourrait permettre à Kim de faire une téléportation très loufoque en annulant un coup de pied de dragon moyen ou lourd dans un canon dragon spécifiquement sur l'image 7.
  • [+] Après examen, nous avons trouvé quelques incohérences dans les données de trame de Kim Wu.
    • Crouching Heavy Punch, Light Dragon Dance et Medium Dragon Dance ont tous fait moins d'étourdissements sur Counterhit que sur un coup normal. Cela a été corrigé.

Défense

  • [+] Réduction de 30 % du coût des annulations du Berserker de Tusk pendant le mode Instinct, rendant son mode instinct beaucoup plus menaçant.
  • [+] Après examen, nous avons remarqué une incohérence dans les données de trame de Tusk.
    • Light Medium et Heavy Air Skull Splitter feraient tous moins d'étourdissement lors d'un contre-coup que lors d'un coup normal. Cela a été corrigé.

Arbitre

  • [+] Après examen, nous avons remarqué une incohérence dans les données de trame d'Arbiter.
    • Light Lunge ferait moins d'étourdissement en contre-coup qu'un coup normal. Cela a été corrigé.
Capture d'écran promotionnelle de la première bande-annonce de Rash dans Killer Instinct (2013)
Les notes de mise à jour de Rash faisaient 1,5 page. (Crédit image: Xbox Game Studios)

Éruption cutanée

  • On dirait que nous avons trouvé cette machine à remonter le temps après tout.
  • [-] Ajustements du boulet de démolition 
  • [-] Suppression complète de l'armure de la version aérienne de Wrecking Ball.
    • Les joueurs téméraires ont pu en profiter pour contourner complètement le risque d'approche et démarrer leur attaque beaucoup trop facilement.
  • [-] Wrecking Ball (versions aériennes et terrestres) a désormais la priorité d'attaque lourde (au lieu de la priorité d'attaque spéciale).
    • En raison du manque de blindage sur la version aérienne, cela rend la frappe proprement beaucoup plus raisonnable.
  • [-] Les blocages provoqués par les mouvements de Wrecking Ball ont été réduits.
    • La version terrestre provoque 10 images de blockstun (au lieu de 18) 
    • La version aérienne provoque 10 images de blockstun (au lieu de 24) 
  • [-] Dégâts de la boule de démolition réduits.
    • La version légère fait 14 dégâts (au lieu de 16) 
    • La version moyenne fait 14 dégâts (au lieu de 18) 
    • La version lourde fait 14 dégâts (au lieu de 20) 
    • Ce mouvement s'est avéré beaucoup trop puissant entre les mains d'un joueur expérimenté, nous avons donc considérablement reculé. Nous espérons que cela encouragera l’exploration du reste de l’incroyable boîte à outils de Rash.
  • [-] Ajustements du coup de pied lourd debout 
  • [-] Ajout de 6 images de temps de récupération pour Standing Heavy Kick.
    • Nous avons également ajouté 6 images de Blockstun et Hitstun à Heavy Kick afin que l'avantage de l'image reste le même qu'avant.
    • Cela devrait rendre la punition du coup de pied puissant de Rash beaucoup plus raisonnable.
  • [-] La fenêtre d'annulation de Standing Heavy Kick a été considérablement raccourcie.
    • Il peut désormais être annulé entre les images 19 et 21 (au lieu de 19 et 30).
    • Également réduit le hitstop que ce mouvement inflige de 3 images.
    • En conséquence, la confirmation de l'impact de ce mouvement est beaucoup plus difficile.
  • [-] Réduction des dégâts de Standing Heavy Kick.
    • Inflige 14 en cas de coup (au lieu de 18) 
    • Inflige 17 sur contre-coup (au lieu de 22) 
    • Le Standing Heavy Kick de Rash était nominé pour la meilleure attaque normale du jeu, mais ces changements devraient mieux aligner ses valeurs de risque et de récompense avec le reste du jeu.
  • [-] Ajout de 5 images de temps de récupération à l'attaque normale de la commande Overhead Hammerfist.
    • J'ai également ajouté 5 images de Blockstun pour qu'il soit toujours -3 sur le bloc, comme c'était le cas avant.
    • Nous n'avons pas ajusté le temps d'arrêt, car cela provoque un état de déformation ou de recapture et laisse encore suffisamment de temps d'avantage pour tout manuel lourd. Il est désormais de +16 à l'impact (au lieu de +21).
    • Cela devrait rendre la punition plus raisonnable pour ce mouvement.
  • [-] Réduction des dégâts sur les versions d'ouverture de Battering Ram pour réduire un peu les dégâts des combos de coin et d'instinct.
    • Les dégâts de la version légère sont désormais de 8 (au lieu de 10).
    • Les dégâts de la version moyenne sont désormais de 9 (au lieu de 13).
    • Les dégâts de la version lourde sont désormais de 10 (au lieu de 16).
    • Les dégâts de blocage sont désormais de 2 (au lieu de 3).
  • [-] Nous avons considérablement réduit la portée des projections murales de l'Ender Wrecking Ball de Rash. Il pousse un peu moins de la moitié aussi loin qu’avant.
    • Parce que cela rapproche les joueurs un peu plus, et parce que Rash se situait entre -9 et -14 après cette fin, nous avons ajout d'un temps de frappe à chaque niveau de cette fin pour garantir qu'aucun joueur n'a l'avantage si un Wall Splat ne se produit pas.
  • [-] Le lancer inflige désormais 35 dégâts (au lieu de 45)
    • Son lancer a l'avantage supplémentaire de pouvoir repositionner ou changer de direction, ou même retarder le lancement pour combiner des projectiles Instinct. Cela n’avait tout simplement pas de sens de faire autant de dégâts dès le départ.
  • [-] Nous avons réduit les dégâts de chaque coup de chaque type d'Ender de 1 ou 2 dégâts.
    • Rash est un personnage très mobile qui dispose de nombreux moyens raisonnablement sûrs d'ouvrir la voie à un adversaire. Ses dégâts étaient tout simplement trop élevés pour son faible facteur de risque.
  • [-] Dégâts réduits sur Shadow Big Bad Boot.
    • Chaque coup inflige désormais 4 dégâts en cas de coup et 1 en cas de blocage (au lieu de 7 en cas de coup et 2 en blocage).
    • Le coup final fait toujours 7 en coup et 2 en bloc.
    • Les dégâts totaux d'un Shadow Big Bad Boot sont désormais de 32 (au lieu de 52).
    • Rétrospectivement, il semble absurde que ce mouvement frappe beaucoup plus fort que, disons, un Jago Shadow Uppercut, même s'il couvre autant de choses. plus d'espace sur l'écran, causant beaucoup plus de dégâts aux puces et étant beaucoup plus facile à confirmer dans Instinct pour des raisons de sécurité ou pression. Ce changement réduira également considérablement les retraits de jonglerie de Rash, l'obligeant à risquer une Recapture plus cassable pour infliger des dégâts optimaux de temps en temps.
    • Cela peut sembler beaucoup, mais dans la pratique, Rash reste une menace qui contourne facilement la plupart des zones de jeu, a un jeu de forte pression et peut infliger des dégâts difficiles à briser. Espérons que son risque global corresponde un peu mieux à sa récompense après tout cela.

Gargos

  • [-] Réduction des dégâts de Light Portal Punch à 7 (au lieu de 10).
  • [-] Réduction des blocages infligés par Light Portal Punch à 5 (au lieu de 10).
  • [-] Réduction des blocages infligés par les coups de portail moyens et lourds à 10 (au lieu de 15).
    • Cela devrait augmenter le risque et réduire la récompense des Portal Punches, et donner aux adversaires plus de temps pour se déplacer ou frapper les serviteurs entre eux après le blocage.

RAAM générale

  • [+] Toutes les versions de Kryll Rush (Light, Medium, Heavy et Shadow) tenteront désormais de capturer 1 image après la fin de la course (au lieu de 5 images).
    • Kryll Rush est un mouvement blindé qui perd son armure juste au moment où le général RAAM tente de vous attraper. Cela l'a laissé sans armure pendant 5 images, ce qui a rendu le mouvement beaucoup plus difficile à atterrir que prévu. Pour réduire la durée de cette fenêtre sans armure et rendre Kryll Rush plus menaçant, nous avons augmenté la vitesse de la tentative de capture.

Eyedol

  • [-] Ajustements de Wake Up Self Face Punch.
  • [-] Réduction significative des chances de changer de mode après avoir utilisé le coup de poing automatique Wake Up.
    • Le pire des cas était auparavant de 4 coups de poing, et le pire des cas est maintenant de 9.
  • [-] Augmentation des dégâts personnels infligés en utilisant le coup de poing personnel Wake Up de 5 à 10.
    • Eyedol est composé de deux personnages en un, chacun avec ses propres confrontations favorables et difficiles. Malheureusement, les joueurs d'Eyedol trouvent qu'il est trop rapide et trop peu risqué de rester dans le mode dans lequel ils souhaitent rester, ce qui contourne largement cette faiblesse voulue. Pour lutter contre cela, nous avons modifié sa mécanique de frappe au visage pour inciter les joueurs à réfléchir à deux fois avant de l'utiliser pour rester dans un état de match favorable.
  • [-] L'invulnérabilité de Shadow Bolt Strike a été modifiée en Projectiles uniquement (elle était totalement invulnérable).
    • L’équipe de conception ne se souvient pas d’avoir rendu cela invulnérable en premier lieu, alors attribuons cela à une décision discutable de notre passé. Le mode Mage n'était pas destiné à avoir une option d'inversion en dehors du Tele-Strike arrière.
    • Afin de nous assurer que le mode Mage répond aux configurations de projectiles charnues, nous avons conservé l'invulnérabilité des projectiles sur les 14 premières images.
  • [-] Le blockstun de Stomp Strike a été réduit.
    • Light Stomp Strike est désormais -2 au blocage (au lieu de 0) 
    • Medium Stomp Strike est désormais de -4 au blocage (au lieu de +2).
    • Heavy Stomp Strike est désormais -6 au blocage (au lieu de +3).
    • Cela n’avait pas de sens que le mode Mage ait une pression rapprochée aussi bonne que celle activée par les Stomp Strikes. Se débarrasser de cela, ainsi que se débarrasser de son invulnérable Shadow Bolt Strike, devrait mettre la faiblesse du mode Mage là où elle a toujours été censée être. Mode Mage Eyedol ne devrait pas vouloir être proche des adversaires.
  • [+] Après examen, nous avons remarqué une incohérence dans les données de trame d'Eyedol.
    • Il manquait complètement une catégorie de données de contre-attaque au mouvement Mage Energy Blast (Back + Medium Punch). Cela a été corrigé.

Kilgore

  • [+] Correction d'un bug qui faisait que la tentative de contre-ombre de Kilgore avait 7 images de moins de temps de capture et 10 images de moins de temps de récupération en cas d'échec que le reste du casting.

Shin Hisako

  • [+] Augmentation de la vitesse de l'Orbe spirituel se déplaçant vers l'avant de 100 %.
    • Cela facilite grandement l’approche de Shin Hisako et l’aide dans ses affrontements contre des personnages de zonage forts.
  • [+] Après examen, nous avons remarqué quelques incohérences dans les données d'image de Shin Hisako.
    • Crouching Light Punch et de nombreux hits de sa série On Ryo Zan rekka faisaient moins de hitstun en contre-attaque que lors d'un hit normal. Cela a été corrigé.
Thunder se tient debout et attend son prochain adversaire
Le tonnerre de Killer Instinct. (Crédit image: Microsoft)

Aigle

  • Eagle était le dernier personnage que nous avons pu sortir, et en tant que tel, nous avons eu le moins de temps pour le peaufiner et l'ajuster. Nous avons apporté pas mal de changements dans le but de l'adapter un peu plus au zonage et de l'éloigner un peu du confinement (bien qu'il en ait encore un peu), pour le rendre plus conforme à notre vision originale du personnage.
  • [-] Ajout de 4 images supplémentaires de hitstop et de blockstop au premier coup de Bow Spin (Forward + Medium Punch) pour rendre un peu plus facile le Shadow Counter.
  • [-] Augmentation du temps de récupération dont souffre l'oiseau après les actions Sonic Screech et Bird Bomb.
    • La récupération de Sonic Screech est désormais de 210 images (au lieu de 120) 
    • La récupération de Bird Bomb est désormais de 180 images (au lieu de 120) 
    • Ces actions sont incroyablement puissantes et ont toujours eu pour but de retirer l'oiseau du jeu pendant une période de temps significative, mais dans la pratique, il semblait que Eagle y avait toujours accès.
    • Ces changements obligeront les joueurs d’Eagle à utiliser ces mouvements de manière plus réfléchie.
  • [-] Ajout de 4 images de blockstun à chaque coup de Sonic Screech pour déclencher Absolute Guard.
    • Cela signifie que vous ne pourrez plus être barré en bloquant Sonic Screech, mais cela signifie également que vous serez en blockstun un peu plus longtemps à la fin.
  • [+] Ajustement de la zone d'explosion de Bird Bomb pour qu'elle soit à la fois plus grande et plus proche d'Eagle.
    • C’est le seul véritable outil défensif d’Eagle, et il était un peu trop facile de sauter par-dessus ou derrière lui auparavant. La récupération plus longue après l’utilisation de Bird Bomb contribue également à justifier cette amélioration.
  • [+] Augmentation des dégâts de Bird Bomb à 20 (au lieu de 14).
  • [+] Bird Swoop provoque désormais un refoulement supplémentaire lorsqu'un adversaire le bloque.
  • [+] Augmentation des dégâts sur Bird Swoop à 15 (au lieu de 10).
  • [+] Améliorations de Bird Fling.
    • Correction d'un problème où le jeu ne vérifiait pas correctement l'entrée 3K lorsque vous appuyiez sur les trois Kicks (au lieu du bouton de raccourci). Cela rendra l’exécution de Bird Fling beaucoup plus fiable.
    • Correction d'un problème où la vérification des entrées après avoir utilisé Bird Fling pouvait manquer votre bouton si vous étiez trop rapide, ce qui n'entraînait aucune action de suivi.
    • Augmentation considérable des distances de Fling dans les directions B, UB, U, UF et F Bird Fling.
    • Avec ces changements, il vous sera beaucoup plus facile d’utiliser Fling pour vous déplacer sur l’écran de manière intéressante. Vous constaterez également que les attaques rapides après avoir utilisé Fling sont très puissantes et fiables, en particulier lorsque vous utilisez Fling dans les directions D, DF ou DB.
  • [+] Ajustements du mode Instinct.
    • Le mode Eagle’s Instinct est largement reconnu comme le plus faible du jeu. Pire que d’être faible, on a souvent l’impression que cela gêne le joueur. Parce que certains de ses blocages les plus oppressifs ont été affaiblis, nous avons voulu essayer d'améliorer le mode Eagle's Instinct pour qu'il vaille la peine d'être utilisé.
    • Peck inflige désormais 10 images supplémentaires de temps d'étourdissement aux adversaires au sol.
    • Peck lancera désormais les adversaires aériens dans un état de jonglerie similaire à celui d'un coup de Swoop, permettant ainsi de nouveaux combos de jonglerie.
    • N'oubliez pas qu'Eagle peut encaisser des jongles avec Shadow Scattershot!
    • Augmentation de la taille de la hitbox de Peck de 2x pour qu'elle souffle moins souvent.
    • Le refoulement du picotement lors d'un coup a été ajusté pour attirer légèrement les ennemis vers vous, et le refoulement lors du blocage a été ajusté pour maintenir l'ennemi principalement en place.