Jouer pour de l'argent: échanger des actifs de jeu

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L'une des choses les plus intéressantes et inattendues à découler du jeu en ligne est la naissance d'économies du monde réel basées sur la valeur des personnages et des objets de jeu mondiaux persistants. Lorsque Ultime Les personnages en ligne et EverQuest ont commencé à apparaître sur eBay, beaucoup de gens ont eu du mal à y croire que n'importe qui était prêt à échanger de l'argent réel contre des objets de jeu qui sont, après tout, en grande partie imaginaire. Néanmoins, le commerce de ces biens numériques continue de croître, et il est déjà passé d'un passe-temps pratiqué uniquement par une poignée de joueurs inconditionnels à une industrie naissante à part entière.

Le temps, c'est de l'argent

Nous avons tous entendu dire que le temps, c'est de l'argent. Cela n'est pas moins vrai lorsqu'il s'agit de jeux en ligne mondiaux persistants. Dans des circonstances normales, cela peut prendre des mois, voire des années, pour qu'un personnage accède aux rangs supérieurs de un jeu comme EverQuest ou acquérir un objet rare qui ne tombe, disons, que sur l'avion de Complete Annihilation. Il n'est pas surprenant que de nombreuses personnes soient prêtes à dépenser un peu plus pour s'y rendre plus rapidement. En fait, étant donné que vous payez au mois pour jouer dans la plupart des cas de toute façon, acheter ce dont vous avez besoin pour aller directement à la fin du jeu peut même être rentable pour certaines personnes.

Entrez sur eBay

Pour ceux qui sont sérieux au sujet du commerce des économies dans le jeu, l'épicentre de l'activité est la catégorie 1654, Jeux Internet, sur eBay. Bien que tous les articles de la catégorie ne soient pas des articles de jeu, ils restent l'enchère la plus populaire pour les spécialistes du marketing virtuel. Le Dr Edward Castronova, professeur d'économie à l'Université d'État de Californie, a compilé des statistiques relatives à la catégorie, et en 2004, il a accumulé plus de 22 millions de dollars de ventes totales. Plusieurs entrepreneurs en ont pris note et ont lancé d'autres enchères et échanges de devises spécialisés dans la propriété de jeux virtuels.

Les joueurs et les éditeurs réagissent

Certes, tous les éditeurs de jeux en ligne, ou les joueurs, d'ailleurs, ne sont pas satisfaits des actifs du jeu dans le monde réel. Sony a été assez ferme sur cette question, et ils ont réussi à faire retirer les éléments de jeu SOE d'eBay. Blizzard a sévèrement rappelé aux joueurs de World of Warcraft que cela est également contraire à leur politique et que toute personne surprise à le faire sera bannie. Naturellement, l'équipement d'échange pour ces jeux se poursuit à travers d'autres enchères, et il semble peu probable que l'une ou l'autre société ait le pouvoir de l'éradiquer complètement. D'autres sociétés de jeux ont adopté une approche plus passive, tolérant et parfois même facilitant l'échange de biens cybernétiques.

On peut facilement imaginer l'assortiment de problèmes potentiels que cette tendance crée pour les développeurs de jeux et les joueurs. Beaucoup de gens assimilent cela à de la triche et considèrent qu'il est injuste qu'un joueur puisse acheter son chemin vers un statut de jeu qui prendrait autrement plusieurs heures de jeu. Pour le développeur, cela peut dégénérer en un cauchemar pour le service client. Le personnel d'assistance se retrouvera à recevoir des plaintes concernant de mauvaises transactions et des arnaques, tandis que les tricheurs recevront une incitation économique pour pirater et exploiter le jeu.

Services d'échange

Néanmoins, il est clair que ce type de commerce est là pour rester, peu importe ce que les sociétés de jeux ou les joueurs en pensent, et beaucoup diraient que c'est une bonne chose. La meilleure solution est probablement d'intégrer des services d'échange sécurisés dans le jeu afin que les joueurs n'aient pas besoin d'enchères externes comme eBay pour effectuer des transactions. Plusieurs mondes en ligne expérimentent déjà cette approche. Les habitants de Là, par exemple, peuvent acheter des ThereBucks avec une carte de crédit et acheter ou vendre des objets de jeu dans une vente aux enchères faisant partie du jeu. Fait intéressant, bien que la dernière fois que nous avons vérifié, il n'y ait pas de moyen "officiel" de reconvertir les ThereBucks en dollars réels, c'est la procédure standard dans les banques gérées par les joueurs. Dans une interview avec ACM Que au début de 2004, le PDG Will Harvey a souligné que l'un des meilleurs créateurs de vêtements de ThereBucks gagnait l'équivalent de 3 000 $ par mois.

Nous n'avons pas l'intention d'encourager quiconque à abandonner son travail quotidien et à poursuivre une carrière en tant que commerçant de produits virtuels propriété, mais on ne peut nier que certaines personnes gagnent beaucoup d'argent dans ce entreprise. L'un des traders les plus en vue et les plus directs que nous ayons rencontrés est Julian Dibbell, qui a documenté en détail ses expériences de trading d'équipement Ultima Online au cours de la dernière année. Si vous voulez avoir une idée de ce qu'il faudrait pour faire du jeu une carrière, nous vous encourageons à relire son blog, car il est à la fois informatif et perspicace. Notez qu'au cours du dernier mois de son expérience d'un an, Julian était le deuxième vendeur d'actifs UO sur eBay et a réalisé un beau profit de 3 917 $. Cela donne certainement l'impression que les frais d'abonnement mensuels du jeu sont une sacrée aubaine.

Un marché noir est né

World of Warcraft et les actifs EverQuest sont probablement là où la demande est la plus forte, du moins en Amérique du Nord. Des services tels que les enchères de joueurs sont intervenus pour combler le vide créé par la suppression des objets EQ d'eBay. Le Gaming Open Market offrait autrefois un échange d'argent contre différents types de devises de jeu, permettant aux gens de transférer plus facilement des fonds d'un monde virtuel, ou d'un serveur de jeu, à un autre. Après une mauvaise transaction qui a coûté à l'opérateur du GOM une somme considérable d'argent réel, la décision a été prise de limiter les services à Second Life. (Le GOM a cessé ses activités parce que Second Life a décidé d'offrir son propre système d'échange.)

Compte tenu du potentiel de profit, nous pensons qu'il était inévitable que nous assistions à la naissance de sociétés dédiées à l'acquisition et à la vente de propriétés de gibier à plus grande échelle. Internet Gaming Entertainment (IGE) est l'une de ces sociétés. Avec des bureaux à Hong Kong et aux États-Unis, ils ont maintenant plus de 100 employés à temps plein et une petite armée de « fournisseurs » leur vendant des biens virtuels à partir d'une variété de jeux en ligne. Le tout évoque des visions d'ateliers clandestins en Chine où les enfants travailleurs sont obligés de travailler dur sur des terminaux informatiques 16 heures par jour pour niveler les personnages de Dark Age of Camelot. Je ne pense pas que nous en soyons encore là, mais compte tenu de la somme d'argent qui change de mains, ce ne peut être qu'une question de temps.

Regarder vers l'avant

Au cours des prochaines années, nous pouvons nous attendre à en entendre beaucoup plus sur les économies virtuelles et leur impact sur la réalité économies, et il promet d'être intéressant de voir comment, ou si, les gouvernements essaieront de réglementer cette croissance marché. Nous attendons également avec impatience de voir comment les développeurs de jeux réagiront à ce phénomène car pour le moment ils semblent divisé entre l'embrasser comme une amélioration potentielle du jeu et le décourager comme un obstacle à l'équité jouabilité.