Yllätys! Killer Instinct saa 10th Anniversary Edition -päivityksen tänään

click fraud protection

Mitä sinun tarvitsee tietää

  • Iron Galaxy Studios jakoi päivityksen Killer Instinctin julkaisun 10-vuotispäivänä paljasti, että peli saa massiivisen visuaalisen päivityksen nykyisen sukupolven laitteistoon sekä tuoreen tasapainopassi.
  • Iron Galaxy Studios kertoi twiitissä, että päivityksen julkaisupäivä on 28. marraskuuta klo 12 PM PT/15 PM ET.
  • Killer Instinct Definitive Editionin digitaalisen version omistavat saavat Anniversary Editionin päivityksen ilmaiseksi.

Iron Galaxy Studios näyttää nauttivan Killer Instinctin fanien yllätyksistä viime aikoina. Studio järjesti äskettäin suoran lähetyksen Killer Instinctin julkaisun 10-vuotispäivänä, jossa joukkue esitti yksityiskohtaisesti tasapainopassin ja lisäparannuksia tulevaa pelin vuosipäiväversiota varten.

Tuolloin ei ollut konkreettista julkaisupäivää päivityksen julkistamiselle. Iron Galaxy kuitenkin twiittasi äskettäin, että päivitys julkaistaan ​​yllättäen tänään, 28. marraskuuta klo 12 PM PT/15 PM ET.

Jännittäviä uutisia, Combo Breakers: Killer Instinct Anniversary Edition on saatavilla HUOMINEN, 28. marraskuuta, klo 12.00 Pacific! Katso uusin blogiviestimme saadaksesi muistutuksen kaikista tämän päivityksen upeista asioista: https://t.co/scmR9rAJ3B pic.twitter.com/SA1ewYdybs

27. marraskuuta 2023

Katso lisää

Käynnistyksen myötä Killer Instinctin vuosipäiväpäivitys, pelin rakenteeseen tulee muutoksia ja sitä, mitä kenelle ja millä alustoilla on saatavilla. Killer Instinct -peruspeliä voi pelata ilmaiseksi kaikilla Xbox-alustoilla sekä Windows PC: llä ja Steamilla. Pelaajat, jotka nauttivat Killer Instinctin ilmaisesta versiosta, saavat yhden ilmaisen viikoittain pyörivän taistelijan ja pääsyn Single-Player-, Local- ja Ranked-tiloihin.

Killer Instinct Anniversary Edition -versiot

Killer Instinct Definitive Editionin omistajille on saatavilla ilmainen päivitys Killer Instinct Anniversary Editioniin. Tämä sisältää pelaajat, jotka nauttivat pääsystä peliin kautta Xbox Game Pass, koska myös tämä versio päivitetään Anniversary Editioniin.

Anniversary Edition sisältää pääsyn kaikkiin 29 taistelijaan sekä kaikkiin Killer Instinctille koskaan julkaistuun premium-sisältöön. VIP Double XP -vahvistimet, lomatarvikkeet ja paljon muuta sisältyvät kaikkiin hintaan. Iron Galaxy tarjosi paremman erittelyn siitä, miten pelin kaksi uutta versiota toimivat huippuyhdistelmä blogi.

  • Xbox-konsoleissa ja Windows-tietokoneissa:
    • Killer Instinct Definitive Edition poistetaan kaupasta ja korvataan Killer Instinct Anniversary Editionilla. Kaikki ostetut Definitive Editions -versiot päivitetään Anniversary Edition -versioon ilmaiseksi.
    • Seuraava KI Definitive Editionin aikuisille luokiteltu sisältö EI sisälly Anniversary Editioniin:
      • Definitive Edition -sovellus (sisältää kehittäjähaastatteluja, konseptitaidetta, Killer Cuts -ääniraitaa)
      • Xbox KI Classic 1 ja 2
      • Mutta Älä huoli! Jos omistat jo Killer Instinct Definitive Editionin digitaalisesti, voit silti ladata yllä olevan sisällön, vaikka Definitive Edition poistuu käytöstä.
  • Steamissa:
    • Killer Instinctin nykyinen vain ostettavissa oleva Steam-versio korvataan Killer Instinct Anniversary Editionilla. Kaikki ostetut Killer Instinctin Steam-versiot päivitetään Anniversary Edition -versioon ilmaiseksi.
    • Lisäksi Permanent VIP Double XP Booster ja Gargosin Golden God ja Argent Shroud -värit ovat ensimmäistä kertaa saatavilla Steamissa osana Anniversary Edition -versiota.

Killer Instinct Anniversary Edition -korjausmuistiinpanot

Kun käsittelimme Killer Instinct -suoratoistoa, kaikkien yksityiskohtaisten ystävien ja nörttien seuraaminen osoittautui melko vaikeaksi tehtäväksi. Killer Instinct Anniversary Editionin täydelliset korjaustiedostot listattiin lopulta ultra-combo.com ja sisältää seuraavat:

Koko järjestelmän muutoksia

  • Korjattu pelin laajuinen bugi, joka saattoi joskus aiheuttaa sen, että ammukset eivät saa ensimmäisen osuman 2x vahinkobonusta.

Jago

  • [+] Lisäsi Jagon eteen- ja taaksepäin kävelynopeuksia 10 %.
    • Tämä pieni parannus auttaa Jagoa säilyttämään suotuisan näytön asennon.
  • [+] Paransi dramaattisesti Jagon hyppäävän Heavy Punchin hitboxia ja aktiivista aikaa.
    • Tämän liikkeen animaatiossa on "pizzaleikkurin" laatu, mutta sen hitbox oli hyvin konservatiivinen verrattuna muihin vastaaviin hyppyhyökkäyksiin. Näiden parannusten pitäisi saada se tuntumaan yhtä hyvältä kuin se näyttää.
  • [+] Tiger's Fury -säädöt.
    • Huippupäähenkilöt joutuvat usein ei-toivottuun kohtaan pelin elinkaaren loppuvaiheessa. Jago on erittäin täydellinen hahmo, mutta hän ei erotu joukosta eikä ole pelottava samalla tavalla kuin suurin osa näyttelijöistä. Halusimme selvittää, kuinka lisätä uhkaa Jagon työkalupakkiin, ja päätimme nojata mantraamme "suuri riski, korkea palkkio". Tätä varten olemme päättäneet keskittää Jagon identiteetin ajatukseen "korkean vaurion Tiger's Furysta".
    • Light Tiger’s Furyn vahinko on nyt 26 (oli 18) 
    • Vastaiskuvahinko on nyt 32 (oli 24) 
    • Medium Tiger's Furyn vahinko on nyt 30 (oli 22) 
    • Vastaosumavahinko on nyt 40 (oli 28) 
    • Heavy Tiger's Furyn vahinko on nyt 34 (oli 26) 
    • Vastaosumavahinko on nyt 50 (oli 32) 
    • Erittäin merkittävä määrä ylimääräistä hitstopia on lisätty vastalyöntiin auttamaan ilmaisemaan dramaattista vahinkoa, jota nämä nyt aiheuttavat vastalyönnissä.
    • Vaikka Jagon muut työkalut saattavat edelleen tuntua "keskipisteeltä", tämä muutos pakottaa vastustajan kunnioittamaan häntä paljon useammin mehukkaan vastavaurion pelossa. Tämän pitäisi puolestaan ​​antaa Jago-pelaajalle paljon enemmän mahdollisuuksia käyttää loput sarjasta ja antaa heille enemmän mahdollisuuksia.
    • Shadow Version ei saanut vahinkolisäystä, koska emme halunneet lisätä Jagon vahinkoa jongleerattaessa.
  • [+] Teki Shadow Wind Kickin ensimmäisen aktiivisen kehyksen ulottuvan matalammaksi. Teki myös työntölaatikosta korkeamman 4 ensimmäistä kehystä varten.
    • Tämä johtuu pääasiassa siitä, että hänen Shadow Counter ja normaali versio Shadow Wind Kickistä ovat samat liikkeet, ja hänellä oli muutamia tilanteita, joissa hänen Shadow Counter tuulahti matalaprofiilisten vihollisten yli. Tämän pitäisi helpottaa tilannetta, mutta myös hioa hieman normaalia versiota.
    • Liikkeet, jotka kulkevat lohkossa olevien vastustajien läpi, kuten Omen's Slide, saavat Jagon Shadow Counterin silti haukkumaan.

Glacius

  • [-] Pienempi kehysetu onnistuneen Combo Breakerin jälkeen nollaan (oli +4).
    • Aikaisemmin Glaciuksella oli pelin edullisin Breaker, ja se asetti vastustajansa myös sellaiselle alueelle, joka yleensä hyödyttää häntä enemmän kuin vastustajia. Tämän muutoksen pitäisi tehdä tilanteesta hieman hallittavampi, kun Glacius rikkoo yhdistelmäsi.
  • [-] Kevyiden, keskikokoisten ja raskaiden Cold Shoulder -hyökkäyksien lohkon takaisku on pienempi, joten niiden kehystiedoilla on todella merkitystä.
    • Nämä ovat (-3, -5 ja -8) lohkossa, jotka pysyvät ennallaan.
    • Aiemmin Glacius saattoi olla niin kaukana kantaman ulkopuolella tämän hyökkäyksen estämisen jälkeen, että useimmat hahmot eivät voineet rankaista häntä, vaikka hän olisi ollut erittäin negatiivinen.
    • Glacius-pelaajien tulee nyt käyttää tätä liikettä harkitummin tai suojautuakseen Haililla.
  • [-] Lisätty 4 ruutua palautumisaikaa tuulahduksella ja lohkolla Instinct Teleport Puddle Punchiin (molemmat versiot).
    • Nyt on -16 lohkossa (oli -12) 
    • Kaikki sen yhdistelmät osuman jälkeen ovat samat, koska manuaalinen peruutusikkuna ei ole muuttunut.
    • Tämän pitäisi tehdä tästä tehokkaasta liikkeestä hieman helpommin rankaisemaan haukkumalla tai estämällä hahmoja, joilla on ollut vaikeuksia tehdä niin.

Ukkonen

  • [-] Rajoitettu aikaikkuna, jonka kuluessa seuranta on valittava kaikkien Sammamish-versioiden jälkeen. Visuaalisesti, kun Thunderin jalat alkavat pudota Jagon pään alapuolelle (käyttäen Jagoa mittatikkuna), seuranta ei ole enää mahdollista.
    • Aikaisemmin Thunder saattoi valita Sammamish-seurantaohjelman kehykseen asti ennen laskeutumista.
    • Tämän muutoksen pitäisi antaa pelaajille enemmän aikaa reagoida Thunderin jatkovalintaan ja pakottaa Thunder-pelaajat tekemään tämän valinnan aikaisemmin.
  • [-] Lisätty 5 lisäkehystä palautumisaikaa laskeutumiseen Sammamish-, Surprise Knee- tai Dropkickin jälkeen.
    • Skyfallin jälkeen laskeutumiseen ei lisätty ylimääräistä palautumisaikaa.
  • [+] Lisääntynyt kävelynopeus eteenpäin ja taaksepäin 20 % kompensoimaan pidempää palautumista laskeutumiseen Sammamish ja auttaa häntä pelaamaan maadoittuneempaa peliä vahvalla normaali- ja erikoishyökkäyssarjallaan.
  • [+] Lyhensi Call of Skyn ​​palautumisaikaa 5 ruudulla. Tämän pitäisi auttaa häntä saamaan Crows-buffin otteluissa hahmoja vastaan, jotka voivat lähettää itsensä ruudulle hyvin nopeasti.

Sadira

  • [-] Korjattu bugi, jonka ansiosta Sadira saattoi kutsua Web Instinct Projectiles -kuviaan Combo Breakerin aikana.
    • Tämä johti hyväksikäyttöön, joka antoi Sadiralle mahdollisuuden saada paineet pois katkaisijasta, mikä ei ole pelin hengen mukaista.
  • [+] Lisäsi Sadiran eteenpäin- ja taaksepäin kävelynopeuksia 20 %.
    • Tämän pitäisi auttaa häntä säilyttämään suotuisat näytön asennot otteluissa, joissa ei ole helppoa hyppiä kuin saranoitumaton hullu.

Orkidea

  • [-] Korjattu bugi, jonka ansiosta Orchid saattoi peruuttaa maayhdistelmänsä Shadow Uppercatiksi.
    • Tämä johti tehokkaaseen hyväksikäyttöön, joka antoi Orchidille mahdollisuuden tehdä asioita, jotka eivät olleet pelin hengen mukaisia.
  • [-] Korjattu bugi, jonka ansiosta Orchid saattoi kutsua häntä Jaguar Instinct Projectilesiksi Combo Breakerin aikana.
    • Tämä johti hyväksikäyttöön, joka antoi Orchidille mahdollisuuden saada painetta pois katkaisijasta, mikä ei ole pelin hengen mukaista.
  • [+] Instinct Mode -parannuksia.
    • Jaguars jakaa nyt 15 lisäkehystä iskuja maadoitettuille vastustajille.
    • Jaguaarit laukaisevat nyt ilmassa olevat vastustajat asentoon, joka helpottaa jongleerausta.
    • Jaguar hitboxin kokoa on kasvatettu merkittävästi, mikä tekee niistä hieman vaikeampaa hypätä yli ja helpottaa käyttöä jongleerauksessa.
    • Orkidean vaisto toimii monella tapaa samalla tavalla kuin Rash's ja Sadira, mutta hänen mahdollisia palkintojaan oli vaikeampi optimoida muutamien yllä olevien tekijöiden vuoksi.
  • [+] Liu'uta polven säätöjä.
    • Light Slide on nyt -2 lohkossa (oli -5) 
    • Medium Slide kulkee nyt kauemmas ja nopeammin.
    • Sillä on nyt 5 lisäkehystä käynnistysaikaa ennen kuin se alkaa liikkua tai voi osua 
    • Siinä on nyt 7 lisäkehystä palautumisaikaa 
    • Se on nyt -8 lohkossa (oli -7) 
    • Heavy Slide kulkee nyt paljon kauemmas ja nopeammin.
    • Sillä on nyt 10 lisäkehystä käynnistysaikaa ennen kuin se alkaa liikkua tai voi osua 
    • Siinä on nyt 22 lisäkehystä palautumisaikaa 
    • Nyt on -13 lohkossa (oli -10)
    • Monilla listalla olevilla hahmoilla on samanlaisia ​​matala-iskuja liukupotkuerikoisliikkeitä, ja tarkastelun jälkeen oli selvää, että Orchid's oli joukon huonoin. Näiden parannusten pitäisi auttaa paljon Orchidin pelisuunnitelman eri osissa. Itse asiassa ensimmäinen kerta, kun päivitimme nämä, auttoi niin paljon, että jouduimme palaamaan ja hidastamaan niiden käynnistystä ja lisäämään palautumista tuulahduksen ja lohkon aikana.
  • [+] Säädettiin Shadow Knee Sliden käynnistystä immuuniksi kehyksestä 0 alkaville ammuksille (oli kehys 2).
  • [+] Tarkistuksessa havaitsimme muutamia epäjohdonmukaisuuksia Orchidin kehystiedoissa ja vauriotiedoissa.
    • Counterhit Crouching Heavy Punch teki aiemmin vähemmän iskuja kuin tavallinen osuma samalla liikkeellä. Tämä on nyt korjattu.
    • Counterhit Charged Heavy Ichi Ni San teki aiemmin vähemmän vahinkoa kuin tavallinen osuma samalla liikkeellä. Tämä on nyt korjattu.

Spinaalinen

  • [+] Lisäsi Spinalin eteenpäinkävelynopeutta 20 %.
  • [+] Lisäsi Spinalin taaksepäin kävelynopeutta 10 %.
    • Näiden pitäisi auttaa Spinalia löytämään paremmat etäisyydet useammissa otteluissa keskeisten vastustajien ja poksojen saavuttamiseksi.

Fulgore

  • [+/-] Terän kojelaudan säädöt 
  • [-] Muokattu Blockstun kaikissa normaaleissa lataamattomissa Blade Dashin versioissa tehdäkseen niistä negatiivisempia.
    • Kevyt versio on nyt -4 lohkossa (oli -2) 
    • Keskikokoinen versio on nyt -6 lohkossa (oli -3) 
    • Raskas versio on nyt -8 lohkossa (oli -4) 
  • [+] Fulgore voi nyt peruuttaa Blade Dashin pipillä tai estää minkä tahansa seuraavista erikoisliikkeistä; Energy Bolt, Eye Laser, Plasmaport, Plasma Slice.
    • Aikaisemmin vain Plasma Slice oli saatavilla ja vain haukkumalla.
    • Blade Dash on tehokas työkalu, joka antaa Fulgoren sulkeutua ilman suurempia riskejä. Tämän säätämiseksi halusimme yrittää tehdä siitä negatiivisemman lohkossa ja pakottaa Fulgoren käyttämään pip-peruutuksia peittääkseen itsensä. Vaikka pidimme tästä suunnitelmasta, kävi ilmi, että ainoa liike, johon Fulgoren annettiin peruuttaa Blade Dashista, oli Plasma Slice, ja vain haukkumalla. Jotta tämä muutos olisi järkevä, meidän piti avata joitakin vaihtoehtoja Fulgorelle.
    • Tämän tulos on heikentänyt yhtä Fulgoren parhaista vaihtoehdoista neutraalissa, mutta lisännyt hänen vaistonsa voimaa Mode, joten olemme päättäneet vetää takaisin Fulgoreen monilla muilla tavoilla kompensoidaksemme ja varmistaaksemme, että hän tulee hieman heikommaksi yleensä ottaen.
  • [-] Heavy Eye Laser tarjoaa nyt 20 KV (oli 10).
    • Tämä muuttui johtuen uudesta silmukkayhdistelmästä, jonka yllä olevat muutokset antoivat hänelle.
  • [-] Vaistotilan säädöt.
    • Fulgoren Instinct Modesta tuli paljon tehokkaampi Blade Dash -muutosten ansiosta. Tämän torjumiseksi säätimme hänen Instinct Mode -tilaansa menettääkseen hieman jäljellä olevaa aikaa joka kerta, kun Fulgore käyttää ilmaista Pip-peruuta.
    • Menetät 5 pistettä jokaisesta ilmaisesta peruutuksesta, lukuun ottamatta energiapulttia kaksi ja kolme, jotka maksavat sinulle vain 2 pistettä vaistomittarista.
    • Instinct Meter on 250 pistettä pitkä, ja menetät automaattisesti 16,6 pistettä sekunnissa (jolloin kesto on 15 sekuntia).
  • [-] Light ja Medium Eye Laser -säädöt 
  • [-] Sekä Light- että Medium Eye Laserien Hitstop/Blockstop-aika on kasvanut 6 kehyksestä 15 kehykseen. Tämä johtaa paljon luettavampaan ja reagoivampaan jäädytyskehykseen, kun jokainen osuma estetään.
  • [-] Light Eye Laser blockstun pienennettiin, jolloin se oli -6 lohkossa (oli -2), josta monet hahmot voivat rangaista.
    • Medium Eye Laser pysyy -3 lohkossa.
    • Edellinen versio Light and Medium Eye Laserista oli tehokkaita painetyökaluja, jotka osuivat matalalle, ja bonuksena oli erittäin vaikea varjostaa laskuria lyhyen iskunpysähdyksen ja Fulgoren kyvyn sekoittua yhden tai kahden välillä. osumia. Teimme nämä muutokset antaaksemme näille liikkeille hieman enemmän identiteettiä ja auttaaksemme vastustajia taistelemaan niitä vastaan.
    • Nyt Fulgore-pelaajien on valittava yhden osuman alhainen, joka on rangaistava, kun esto on estetty, tai kahden osuman matala, joka on turvallinen lohkossa, mutta joka voidaan helpottaa Shadow Countered reaktiolla.
  • [-] Plasmaportiin lisättiin 6 lisäkehystä palautumisaikaa ennen kuin Fulgoren sallitaan ryhtyä muihin toimiin.
    • Tämä ei ehkä kuulosta paljolta, mutta käytännössä se tekee teleporttien rankaisemisesta neutraalissa paljon järkevämpää ja vähentää joidenkin hänen ilkeimpien sekoitusten nopeutta.
  • [-] Tarkistuksen yhteydessä huomasimme, että Fulgoren osuma-, lohko- ja vastaiskutusarvot hänen Energy Bolt -ammuksissa olivat hyvin epäjohdonmukaisia. Teimme passin normalisoidaksemme nämä ja myös heikentääksemme niitä hieman yleisesti.
    • Muutokset tehtiin (Hitstun, Blockstun, Counterhitstun) seuraavasti 
    • Light Energy Bolt on nyt (16, 10, 21), oli (21, 12, 37) 
    • Medium Energy Bolt on nyt (16, 10, 21), oli (17, 10, 31) 
    • Heavy Energy Bolt on nyt (16, 10, 21), oli (18, 13, 25) 
  • [-] Lisätty 4 ylimääräistä hitstop- ja blockstop-kehystä Double Clawin ensimmäiseen osumaan (Forward+Heavy Punch), mikä helpotti Shadow Counteria.
  • [+] Korjattu bugi, joka aiheutti Fulgoren Shadow Counter Attemptissa 7 kuvaa vähemmän tarttumisaikaa ja 10 kuvaa vähemmän palautumisaikaa kuin muulla näyttelijällä.
  • [+] Tarkistuksessa huomasimme, että Fugloren Light Cyber ​​Uppercut teki vähemmän vahinkoa vastaiskulla kuin tavallisella osumalla. Tämä on virhe, joten korjasimme sen.
    • Light Cyber ​​Uppercutin vastaiskuvahinko on nyt 23 (oli 18).
    • Normaali Light Cyber ​​Uppercut -vaurio on vertailun vuoksi 20.

TJ yhdistelmä

  • [+] Korjattu ongelma, joka esti TJ: tä peruuttamasta potkua Shadow Vortexiin.

maya

  • [+] Dagger Assault ei enää lopu, jos Maya osuu, mutta päättyy silti, jos hänet kaadetaan.
    • Dagger Assault on hauskaa, mutta meidän piti suunnitella se konservatiivisesti, jotta se ei olisi täydellinen painajainen vastustajille. Tämän muutoksen pitäisi tehdä siitä hieman helpompi käyttää ilman, että vaaka kallistuu liikaa.

Enne

  • [-] Pienempi metrivahvistus kaikissa Omenin enderissä paitsi Rashakukenissa (mittarityyppi).
    • Omen on edelleen metrivahvistuksen kuningas, mutta loppujen lopuksi se tuntui liian lumipyyhkeältä antaa Omenin rakentaa niin paljon metriä vahingollisemmista enderityypeistään.
    • Tämän muutoksen pitäisi pakottaa Omen-pelaajat, jotka tarvitsevat mittarin, todella käyttämään Meter Enderia, mikä puolestaan ​​​​vähentää hänen kokonaisvauriota ja uhkaa.

Aganos

  • [-] Vähensi Natural Disasterin Medium- ja Shadow-versioiden aiheuttamien iskujen määrää estääkseen niitä yhdistämästä suoraan Shadow Payload Assaultiin.
    • Tämä muutos sisältää Shadow Counter -version tästä siirrosta.
    • Tämän pitäisi tehdä Aganosin vahingollisimpiin rikkoutumattomiin komboihin vahvistamisesta paljon vähemmän yleistä ja vaatia häntä antamaan sinulle vähintään yksi särkyvä ikkuna useammissa tapauksissa ennen kuin menee niihin.
    • Voit silti yhdistää suoraan Shadow Payload Assaultiin, jos Shadow Natural Disaster aiheuttaa takaisinsyötön.
  • [-] Seinän törmäyksen aiheuttamat vahingot vähenivät 48:aan seinää kohden (oli 60).
  • [-] Vähensi vahingon osumaa kohti Heavy Payload Assaultista kahteen (oli 8).
    • Tämä saattaa kuulostaa rajulta, mutta sen tekemien osumien määrä ja skaalaus toimii silti, merkittäviä vahinkoja ja lisää suuren määrän vahinkoa hänen rikkoutumattomiin Wall Crash -asetuksiinsa, vain hieman vähemmän kuin ennen.
  • [-] Lyhensi kevyiden ja keskisuurten hyötykuormien hyökkäysammusten pysäyttämisaikaa 4 kehyksellä.
    • Tämä tehtiin estääkseen todellisen estomerkkijonon Shadow Payload Assaultin ensimmäiseen osumaan, mikä voi johtaa estämättömään asetukseen, kun se yhdistetään Instinct Activationin kanssa.
  • [-] Lisätty 7 kuvaa lohkopysähdysaikaa Crouching Heavy Kickin luomaan shokkiaaltoammukseen, jotta siihen reagoiminen olisi hieman helpompaa.
  • [-] Lyhennetty pysäytysaikaa muutamissa Aganosin hyppyhyökkäyksissä, joten jos ne osuvat matkalla ylöspäin, ne ovat negatiivisempia ja joskus rangaistavampia.
    • Hyppy HP blockstun aika on nyt 16 (oli 21) 
    • Jumping HK blockstun aika on nyt 12 (oli 21) 
  • [-] Säädettiin vastustajien saamien takaiskujen määrää, kun ne estävät kaikki Peacemakeriin liittyvät hyökkäykset. Et enää liu'uta koko näyttöä vain siksi, että estät nämä.
  • [+] Tarkistuksessa huomasimme muutamia epäjohdonmukaisuuksia Aganosin kehystiedoissa.
    • Light Punch, Back + Light Punch ja Far Medium Punch saivat aikaan vähemmän iskuja vastaiskulla kuin tavallisella osumalla. Tämä on korjattu.
    • Aganos voi olla erittäin turhauttavaa taistella, joten halusimme aina hänen olevan hieman heikompi ja loistaa vain erikoispelaajan käsissä. Ajan mittaan nämä erikoispelaajat ovat vieneet Aganosin niin pitkälle, että Aganos on yksi pelin vahvimmista hahmoista. Koska monet pelin muista vahvimmista hahmoista heikkenivät hieman, emme halunneet päätyä tilanteeseen, jossa Aganos oli kiistatta paras. Toivottavasti nämä muutokset tekevät taistelusta häntä vastaan ​​hauskempaa ja järkevämpää.

Cinder

  • [+] Tarkistuksessa havaitsimme muutamia epäjohdonmukaisuuksia Cinderin kehystiedoissa.
    • Kevyt lyönti, keskipitkä lyönti ja raskas lyönti voisivat kaikki saada aikaan vähemmän iskuja vastaiskulla kuin tavallisella lyönnillä. Tämä on korjattu.

Aaria

  • [-] Pienentynyt kaikkien Arian enderien aiheuttama vahinko 1-2 pisteellä osumaa kohti.
    • Tämä ei ole kovin dramaattinen muutos, mutta häntä pidetään yleisesti vaikeimpana hahmona, joten tämä oli mielestämme reilua.
    • Tämä muutos ei vaikuta Shadow Enders- tai Body Swap-endereihin.
  • [-] Vähensi takaiskua Crescendon estämisessä riskin lisäämiseksi ja kehystiedon merkityksen lisäämiseksi.
    • Erityisesti kevyt versio on -7 lohkossa (ei muutoksia). Aiemmin hän pomppii useimpien hahmojen rangaistusalueen ulkopuolelle, minkä ei pitäisi enää tapahtua.
  • [-] Jumping Medium Kick -säädöt.
    • Lyhennetty etäisyyttä, jonka Aria työntää itsensä taaksepäin Jumping Medium Kick -potkun jälkeen.
    • Lisäsi pystysuoraa nopeutta, jonka Aria antaa itselleen Jumping Medium Kick -potkun jälkeen.
    • Tämän pitäisi tehdä liikkeestä paljon helpompi kostaa, kun se haistaa tai on tukossa.
  • [-] Drone Assist Call -säädöt 
  • [-] Drone-avustuskutsut jättävät nyt dronen rangaistavaksi 30 kuvaa pidempään kuin ennen.
  • [-] Booster Drone alkaa nyt liikkua kohti Ariaa ollessaan edelleen haavoittuvainen, mikä antaa sinulle mahdollisuuden hyökätä sitä vastaan.
    • Aiemmin, koska kaikki sen palautuminen saattoi tapahtua vastustajan takana, rankaiseminen saattoi olla lähes mahdotonta.
  • [+/-] Lisäsi laukaisunopeutta ja vähensi Sword Drone Assistin kelluvaa painovoimaa estääkseen sitä rankaisemasta osumasta.
    • Avustuskutsujen pidentyneen toipumisajan vuoksi pelaajat pystyivät osumaan Sword Droneen, joutumaan kaatumaan, sitten nousemaan ylös ja osumaan siihen ennen kuin se toipui. Se tuntui väärältä, joten teimme tämän muutoksen, mutta se myös avaa Arialle uusia jongleerausmahdollisuuksia.
    • Nämä muutokset pakottavat Arian työskentelemään kovemmin kattaakseen avustuksensa, koska se oli osoittautunut liian helpoksi aiemmin.
  • [-] Medium ja Heavy Shotgun Blitz murskaavat edelleen vähän, mutta ne eivät enää tee niin kehyksessä 1.
    • Medium Shotgun Blitz saa alhaisen murskauskykynsä kehyksessä 5 (oli 1).
    • Heavy Shotgun Blitz saa alhaisen murskauskykynsä kehyksessä 4 (oli 1).
    • Se oli liian voimakasta saadakseen niin vaikeasti rangaistavan liikkeen toimimaan matalana ihastuksena niin nopeasti. Tämän säädön pitäisi heikentää Arian puolustusta alhaisia ​​vaatimuksia vastaan ​​huomattavasti.
  • [-] Lisätty ylimääräinen hitstop lohkoon Shotgun Blitzin erikoisliikkeiden ensimmäiseen osumaan.
    • Lightissa on nyt 14 kehystä (oli 10) 
    • Mediumissa on nyt 16 lohkopysäytyskehystä (oli 10) 
    • Heavyssa on nyt 18 lohkopysäytyskehystä (oli 10) 
    • Vaikka Arian Shotgun Blitz oli kaksi osumaa, se oli tunnetusti vaikea Shadow Counterille verrattuna muihin vastaaviin liikkeisiin. Se on nyt hieman helpompaa kevyessä versiossa, ja helpottuu entisestään, jos Aria käyttää liikkeen raskaampia versioita.
  • [+] Tarkistuksessa huomasimme epäjohdonmukaisuuden Arian kehystiedoissa.
    • Hiipivä Heavy Punch sai aikaan vähemmän iskuja vastaiskulla kuin tavallisella osumalla. Tämä on korjattu.
    • Aria on tarkoitettu voimakkaaksi hahmoksi. Loppujen lopuksi hänellä on pelin suurin riski. Kun hän menettää kehonsa, hän menettää vaihtoehdot pysyvästi, ja ottelut voivat lumipalloa häntä vastaan ​​melko ankarasti. Ajan mittaan vahvimmat Aria-pelaajat ovat osoittaneet, että tämän heikkouden lieventäminen ei ole vain täysin mahdollista, vaan se voi jättää vastustajat tuntemaan, ettei heillä ole vastauksia. Yllä olevat muutokset jättävät Arian erittäin vahvaan asemaan, mutta hänen on pelattava hieman harkitummin, jotta hän ei jättäisi itseään tai dronejaan avoimeksi vastahyökkäykseen.

Kim Wu

  • [+] Lisäsi Kim Wun kävelynopeutta eteenpäin ja taaksepäin 15 %.
    • Tämän pitäisi auttaa häntä pelaamaan maadoitettua jalkapeliä parhaimmillaan.
  • [+] Lisäsi Kim Wun hyppypainovoimaa, jotta hänen hyppykaarensa kelluu vähemmän.
    • Tämä tekee hänen erittäin vahvasta hyppyhyökkäyssarjastaan ​​paljon uhkaavampia, mutta saattaa muuttaa aikaisempien turvahyppyjen asetusten tarvittavia ajoituksia.
  • [-] Jumping Normal Attack -säädöt.
    • Hänen parantuneen hyppynsä vuoksi jotkut hänen hyppynormaalisista hyökkäyksistään päätyivät hieman liian voimakkaiksi. Olemme alentaneet (hitstun, blockstun) aikaa seuraavilla liikkeillä.
    • Jump LP on nyt (16,12), oli (19,12) 
    • Jump MP on nyt (18,14), oli (20,16) 
    • Hyppy HP on nyt (18,14), oli (24, 21) 
    • Jump LK on nyt (16,12), oli (19, 12) 
  • [+] Kaikki Dragon Kickin normaalit versiot jättävät nyt huomiotta panssarin.
    • Tämä on Kimille ainutlaatuinen kyky, ja se on lisätty erityisesti auttamaan hänen ottelussaan Aganosia vastaan, jota pidetään laajalti pelin vinoimpana otteluna.
  • [+] Lisäsi Light Dragon Kickin matkanopeutta ja kokonaismatkaa.
    • Tämä tekee siitä entistä vahvemman tuulahdustyökalun.
  • [-] Vähensi Light Dragon Kickin vahinkoa.
    • Nyt tekee 20 vahinkoa (oli 30).
    • Nyt tekee 25 vahinkoa vastaiskulla (oli 35).
    • "Ensimmäisen osuman" kertoimen ansiosta tämä tarkoittaa, että raaka Light Dragon -potku tekee nyt 40 vahinkoa 60:n sijasta ja vastaisku 50 vahinkoa 70:n sijaan.
    • Ottaen huomioon panssarin murtuman ja nopeuden lisäyksen muutokset, tämä liike tuntui liian voimakkaalta ja pakotti meidät pienentämään vahinkoa melkoisesti.
  • [+/-] Säädettiin Medium- ja Heavy Dragon Kick -liikkeet laskemaan ilmassa 1 kehyksen aikaisemmin kuin ennen.
    • Tämä korjaa virheen, joka voi antaa Kimin tehdä erittäin typerän näköisen teleportin peruuttamalla keskikokoisen tai raskaan lohikäärmetykkipotkun erityisesti kehyksessä 7.
  • [+] Tarkistuksessa havaitsimme muutamia epäjohdonmukaisuuksia Kim Wun kehystiedoissa.
    • Hiipivä Heavy Punch, Light Dragon Dance ja Medium Dragon Dance tekivät kaikki vähemmän iskuja Counterhitissä kuin tavallisella hitillä. Tämä on korjattu.

Tusk

  • [+] Vähensi Tuskin Berserker Cancelsin kustannuksia Instinct-tilan aikana 30 %, mikä teki hänen vaistotilastaan ​​paljon uhkaavamman.
  • [+] Tarkistuksessa havaitsimme epäjohdonmukaisuuden Tuskin kehystiedoissa.
    • Light Medium ja Heavy Air Skull Splitter tekivät kaikki vähemmän tainnutuksen vastaiskussa kuin tavallisella osumalla. Tämä on korjattu.

välimies

  • [+] Tarkistuksessa havaitsimme epäjohdonmukaisuuden Arbiterin kehystiedoissa.
    • Light Lunge tekisi vähemmän iskuja vastaiskussa kuin normaali osuma. Tämä on korjattu.
Mainoskuvakaappaus Rashin debyyttitrailerista Killer Instinctissä (2013)
Rashin korjausmerkinnät olivat 1,5 sivua pitkiä. (Kuvan luotto: Xbox Game Studios)

Ihottuma

  • Näyttää siltä, ​​että löysimme sen aikakoneen.
  • [-] Wrecking Ball säädöt 
  • [-] Panssari poistettiin kokonaan Wrecking Ballin ilmaversiosta.
    • Rash-pelaajat pystyivät käyttämään tätä täysin ohittamaan lähestymisriskin ja aloittamaan hyökkäyksensä aivan liian helposti.
  • [-] Wrecking Ballilla (ilma- ja maaversiot) on nyt Heavy Attack -prioriteetti (oli Special Attack -prioriteetti).
    • Koska ilmaversiossa ei ole panssaria, tämä tekee sen puhtaaksi lyömisestä paljon järkevämpää.
  • [-] Blockstun from the Wrecking Ball -liikkeitä on vähennetty.
    • Maaversio aiheuttaa 10 ruutua tainnutuksen (oli 18) 
    • Ilmaversio aiheuttaa 10 ruutua tainnutuksen (oli 24) 
  • [-] Räjäytyspallon vauriot vähentyneet.
    • Kevyt versio tekee 14 vahinkoa (oli 16) 
    • Keskikokoinen versio tekee 14 vahinkoa (oli 18) 
    • Raskas versio tekee 14 vahinkoa (oli 20) 
    • Tämä siirto päätyi liian voimakkaaksi taitavan pelaajan käsissä, joten vetäydyimme siihen melko olennaisesti. Toivomme, että tämä rohkaisee tutkimaan muita Rashin uskomattomia työkaluja.
  • [-] Standing Heavy Kick -säädöt 
  • [-] Lisätty 6 kehystä palautumisaikaa Standing Heavy Kickiin.
    • Heavy Kickiin lisättiin myös 6 kehystä Blockstunista ja Hitstunista, jotta kehysetu pysyy samana kuin ennen.
    • Tämän pitäisi tehdä Rashin Standing Heavy Kick -potkun rankaisemisesta paljon järkevämpää.
  • [-] Lyhensi jyrkästi Standing Heavy Kickin peruutusikkunaa.
    • Se voidaan nyt peruuttaa kehysten 19 ja 21 välillä (oli 19 ja 30).
    • Pienensi myös tämän liikkeen aiheuttamaa hitstopia 3 ruudulla.
    • Tämän seurauksena tämän liikkeen vahvistaminen on paljon haastavampaa.
  • [-] Vähensi Standing Heavy Kickin vahinkoa.
    • Tarjoukset 14 osumalla (oli 18) 
    • Tarjoukset 17 vastahitissä (oli 22) 
    • Rashin Standing Heavy Kick oli ehdokas parhaaksi normaaliksi hyökkäykseksi pelissä, mutta näiden muutosten pitäisi sovittaa sen riski- ja palkkioarvot paremmin muun pelin kanssa.
  • [-] Lisätty 5 kehystä palautumisaikaa Overhead Hammerfist -komennon normaaliin hyökkäykseen.
    • Lisätty myös 5 kehystä blockstun, jotta se on edelleen -3 lohkossa, kuten se oli ennen.
    • Emme säätäneet iskeytymisaikaa, koska tämä aiheuttaa rypistymistä tai takaisinottotilaa ja jättää silti tarpeeksi etua raskaalle manuaalille. Nyt se on +16 osuman aikana (oli +21).
    • Tämän pitäisi tehdä tästä liikkeestä rankaisemisesta järkevämpää.
  • [-] Vähensi vaurioita Battering Ramin avausversioissa vähentääkseen hieman kulman ja vaiston yhdistelmävaurioita.
    • Kevyen version vauriot ovat nyt 8 (oli 10) 
    • Keskiversion vauriot ovat nyt 9 (oli 13) 
    • Raskas versiovaurio on nyt 10 (oli 16) 
    • Lohkovaurio on nyt 2 (oli 3) 
  • [-] Olemme vähentäneet Rash’s Wrecking Ball enderin seinämerkkivalikoimaa huomattavasti. Se työntää hieman alle puolet niin pitkälle kuin ennen.
    • Koska se tuo pelaajat hieman lähemmäksi toisiaan ja koska Rash oli ennen -9 ja -14 välillä tämän päätteen jälkeen, olemme lisäsi hitstun-aikaa tämän enderin jokaiselle tasolle varmistaakseen, ettei kummallakaan pelaajalla ole etua, jos Wall Splatia ei tapahdu.
  • [-] Heitto tekee nyt 35 vahinkoa (oli 45)
    • Hänen heittonsa lisäetuna on se, että se pystyy muuttamaan paikkaa tai muuttamaan suuntaa tai jopa viivästyttämään laukaisua yhdistääkseen Instinct-amuksiin. Ei vain ollut järkevää tehdä niin paljon vahinkoa etukäteen.
  • [-] Olemme pienentäneet jokaisen ender-tyypin jokaisen osuman vahinkoa yhdellä tai kahdella vahingolla.
    • Rash on erittäin liikkuva hahmo, jolla on monia kohtuullisen turvallisia tapoja avata vastustaja. Hänen vaurioituottonsa oli aivan liian korkea hänen alhaiseen riskitekijäänsä nähden.
  • [-] Vähentynyt vaurio Shadow Big Bad Bootissa.
    • Jokainen osuma tekee nyt 4 vahinkoa osumalla ja 1 lohkolla (oli 7 osumalla, 2 lohkolla).
    • Viimeinen osuma tekee silti 7 osumalla ja 2 lohkolla.
    • Shadow Big Bad Bootin kokonaisvaurio on nyt 32 (oli 52).
    • Jälkikäteen ajatellen vaikuttaa absurdilta, että tämä liike osui niin paljon kovemmin kuin vaikkapa Jago Shadow Uppercut, vaikka se kattaa niin paljon enemmän tilaa näytöllä, mikä tekee paljon enemmän siruvaurioita ja on huomattavasti helpompi vahvistaa Instinctiin turvallisuuden vuoksi tai paine. Tämä muutos vähentää myös Rashin jongleerauksen kotiutuksia huomattavasti, mikä pakottaa hänet riskeeraamaan rikkoutuvamman Recapturen tehdäkseen optimaalisen vahingon aika ajoin.
    • Tämä saattaa tuntua suurelta, mutta käytännössä Rash on edelleen uhka, joka kiertää helposti suurimman osan pelin kaavoittelusta, sillä on vahva painepeli ja se voi tehdä vaikeasti murtavia vahinkoja. Toivotaan, että hänen kokonaisriskinsä vastaa hänen palkintoaan hieman paremmin kaiken tämän jälkeen.

Gargos

  • [-] Light Portal Punchin vaurio vähentynyt arvoon 7 (oli 10).
  • [-] Pienennetty Light Portal Punchin aiheuttama block-stun 5 (oli 10).
  • [-] Keskikokoisten ja raskaiden portaalilyöntien aiheuttama tyrmäys väheni 10:een (oli 15).
    • Tämän pitäisi lisätä riskiä ja vähentää portaalilyöntien palkkiota ja antaa vastustajille enemmän aikaa liikkua tai tönäistä kätyriensä välissä eston jälkeen.

Kenraali RAAM

  • [+] Kaikki Kryll Rushin versiot (Kevyt, Medium, Heavy ja Shadow) yrittävät nyt napata yhden kehyksen ajon päätyttyä (oli 5 kuvaa).
    • Kryll Rush on panssaroitu liike, joka menettää panssarinsa juuri kun kenraali RAAM yrittää napata sinut. Tämä jätti hänet panssaroimattomaksi 5 kehyksen ajan, mikä teki liikkeestä tuntuvan paljon vaikeammalta laskeutua kuin oli tarkoitettu. Olemme lisänneet tartuntayrityksen nopeutta lyhentääksemme tämän panssaroimattoman ikkunan kestoa ja tehdäksemme Kryll Rushista uhkaavamman.

Eyedol

  • [-] Wake Up Self Face Punch -säädöt.
  • [-] Vähensi tilan vaihtamisen todennäköisyyttä Wake Up self face -punchin käytön jälkeen.
    • Tämän pahin tapaus oli ennen 4 lyöntiä, ja pahin tapaus on nyt 9.
  • [-] Lisäsi Wake Up self face -punssin aiheuttamaa itsevauriota 5:stä 10:een.
    • Eyedol on kaksi hahmoa yhdessä, jokaisella on omat suotuisat ja vaikeat kohtaamisensa. Valitettavasti Eyedolin pelaajien mielestä on liian nopea ja pieni riski pysyä tilassa, jossa he haluavat pysyä, mikä kiertää voimakkaasti tätä suunniteltua heikkoutta. Taistellaksemme tätä vastaan, teimme melko kovan heilahduksen hänen kasvojensa lyöntimekaanikkoaan saadaksemme pelaajat miettimään kahdesti sen käyttämistä pysyäkseen suotuisassa ottelutilassa.
  • [-] Shadow Bolt Strike -haavoittumattomuus muutettiin vain Projectiles Onlyksi (oli Full Invulnerable).
    • Suunnittelutiimi ei muista tehneensä tätä haavoittumattomaksi alun perin, joten katsotaanpa tämä menneisyyden kyseenalainen päätös. Mage Mode -tilassa ei ollut tarkoitettu kääntövaihtoehtoa taaksepäin Tele-Striken ulkopuolella.
    • Varmistaaksemme, että Mage Modella on vastaus vaativiin ammusten asetuksiin, olemme pitäneet Projectile Invulnerability -toiminnon ensimmäisissä 14 ruudussa.
  • [-] Stomp Strike blockstun on vähentynyt.
    • Light Stomp Strike on nyt -2 lohkossa (oli 0) 
    • Medium Stomp Strike on nyt -4 lohkossa (oli +2) 
    • Heavy Stomp Strike on nyt -6 lohkossa (oli +3) 
    • Ei ollut järkevää, että Mage Modessa olisi niin hyvä paineen yläpuolella kuin Stomp Strikesin käytössä. Siitä eroon pääseminen ja hänen haavoittumattomasta Shadow Bolt Strikestaan ​​eroon pääsemisen pitäisi asettaa Mage Moden heikkous sinne, missä sen oli aina tarkoitus olla. Mage Mode Eyedolin ei pitäisi haluta olla lähellä vastustajia.
  • [+] Tarkistuksessa huomasimme epäjohdonmukaisuuden Eyedolin kehystiedoissa.
    • Mage Energy Blast (Takaisin + Medium Punch) -liikkeestä puuttui täysin osumatietoluokka. Tämä on korjattu.

Kilgore

  • [+] Korjattu virhe, joka aiheutti Kilgoren Shadow Counter Attemptissa 7 ruutua vähemmän tarttumisaikaa ja 10 kehystä vähemmän palautumisaikaa mississä kuin muilla näyttelijöillä.

Shin Hisako

  • [+] Lisäsi eteenpäin liikkuvan Spirit Orbin nopeutta 100 %.
    • Tämä auttaa suuresti Shin Hisakon lähestymistapaa ja auttaa hänen otteluissaan vahvoja kaavoitushahmoja vastaan.
  • [+] Tarkistuksessa huomasimme epäjohdonmukaisuuksia Shin Hisakon kehystiedoissa.
    • Crouching Light Punch ja monet hänen On Ryo Zan rekka -sarjan hitit onnistuivat vastahitissä vähemmän kuin tavallisella osumalla. Tämä on korjattu.
Thunder seisoo pystyssä ja odottaa seuraavaa vastustajaansa
Killer Instinctin ukkonen. (Kuvan luotto: Microsoft)

Kotka

  • Eagle oli viimeinen hahmo, jonka saimme vapauttaa, ja sellaisena meillä oli vähiten aikaa muokata ja mukauttaa häntä. Olemme tehneet melko paljon muutoksia tavoitteenamme virittää hänet hieman enemmän kaavoitukseen ja hieman kauemmaksi lukitus (vaikka hänellä on vielä osa siitä), jotta hän olisi paremmin linjassa alkuperäisen visiomme kanssa merkki.
  • [-] Lisätty 4 ylimääräistä hitstop- ja blockstop-kehystä Bow Spinin ensimmäiseen osumaan (Forward+Medium Punch), mikä helpotti Shadow Counteria.
  • [-] Pidensi toipumisaikaa, jonka Bird kärsii Sonic Screech- ja Bird Bomb -toimien jälkeen.
    • Sonic Screech -palautus on nyt 210 kuvaa (oli 120) 
    • Bird Bomb -palautus on nyt 180 kuvaa (oli 120) 
    • Nämä toiminnot ovat uskomattoman tehokkaita ja niiden tarkoituksena oli aina viedä Lintu pois pelistä huomattavaksi ajaksi, mutta käytännössä tuntui, että Eaglella oli aina pääsy niihin.
    • Nämä muutokset pakottavat Eagle-pelaajat käyttämään näitä liikkeitä harkitummin.
  • [-] Lisätty 4 blockstun-ruutua jokaiseen Sonic Screechin osumaan käynnistämään Absolute Guard.
    • Tämä tarkoittaa, että et voi enää olla ristissä, kun estät Sonic Screechin, mutta tarkoittaa myös sitä, että olet tyrmistynyt hieman kauemmin, kun se päättyy.
  • [+] Säädettiin Bird Bomb -räjähdysalue sekä suuremmaksi että osumaan lähemmäs Eaglea.
    • Tämä on Eaglen ainoa todellinen puolustustyökalu, ja sen yli tai taakse oli vähän liian helppo hypätä aiemmin. Pidempi palautuminen Bird Bombin käytön jälkeen auttaa myös perustelemaan tämän parannuksen.
  • [+] Bird Bombin vauriot lisääntyivät 20:een (oli 14).
  • [+] Bird Swoop aiheuttaa nyt ylimääräisen takaiskun, kun vastustaja estää sen.
  • [+] Bird Swoopin vauriot lisääntyivät 15:een (oli 10).
  • [+] Bird Fling -parannuksia.
    • Korjattu ongelma, jossa peli ei tarkistanut 3K-tuloa kunnolla painettaessa kaikkia kolmea potkua (pikanäppäimen sijaan). Tämä tekee Bird Flingistä huomattavasti luotettavamman tuntuisen.
    • Korjattu ongelma, jossa Bird Flingin käytön jälkeinen syöttötarkistus saattoi unohtaa painikkeesi, jos olit liian nopea, jolloin seurantatoimia ei tapahtunut.
    • Lisääntynyt huomattavasti lentomatkoja B-, UB-, U-, UF- ja F-lintujen lentosuunnissa.
    • Näiden muutosten ansiosta sinun on paljon helpompi käyttää Flingiä liikkuaksesi näytöllä mielenkiintoisilla tavoilla. Huomaat myös, että hyökkäys nopeasti Flingin käytön jälkeen on erittäin tehokasta ja luotettavaa, varsinkin kun käytät Flingiä D-, DF- tai DB-suunnissa.
  • [+] Vaistotilan säädöt.
    • Eagle’s Instinct -tila on laajalti tunnustettu pelin heikoimmaksi. Pahempaa kuin heikkous, se tuntuu usein olevan pelaajan tiellä. Koska osa hänen ahdistavimmista lukitsemistaan ​​on heikentynyt, halusimme yrittää parantaa Eagle's Instinct -tilaa, jotta se olisi käytön arvoinen.
    • Peck jakaa nyt 10 lisäkehystä iskuaikaa maadoitetuille vastustajille.
    • Peck laukaisee nyt ilmassa olevat vastustajat jongleeraukseen, joka on samanlainen kuin Swoopin osuma, mikä mahdollistaa uudet jongleerauskombot.
    • Muista, että Eagle voi nostaa jongleerauksia Shadow Scattershotilla!
    • Kasvatti Peckin hitboxin kokoa 2x, jotta se haisee harvemmin.
    • Peck-työntö osuman yhteydessä on säädetty vetämään vihollisia hieman itseäsi kohti, ja lohkon työntö on säädetty pitämään vihollinen enimmäkseen paikallaan.